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三维实体速成最简单入门法[第24集]

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发表于 2007-4-26 10:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
论坛会员原创教程,未经许可,请不要私自转载。即使得到授权转载,也请注明来自CAD设计论坛(askcad.com)的xsbf会员。
这个是一个系列,本集是第24集,其他集的讲解请看这个帖子(目录):
http://www.askcad.com/bbs/thread-9157-1-1.html

大家好,谢谢朋友回帖。因为在下发帖是想一个写一个的,没有系统性,可能是自己记混了,有些可能是回别人帖的,把未发过的帖子以为发了,非常抱歉。


一、有朋友问足球中五棱桩的拉伸方法,不管说过没有,在此重新来过,详细说说。

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 楼主| 发表于 2007-4-26 10:50 | 显示全部楼层
继续^^^^^^^^^^^^

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 楼主| 发表于 2007-4-26 10:53 | 显示全部楼层
二,三维多段线的运用
上次说了个用点过滤画三维多段线去模拟圆柱螺旋线的小例,这里再说一两个例子。为了便于说明,我在轴测图中演示。

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发表于 2007-4-26 10:55 | 显示全部楼层
不错,立体几何,找的是二面角
 楼主| 发表于 2007-4-26 10:55 | 显示全部楼层
总结一下,让初学朋友知其然还要知其所以然。
    这例只是示意,三维多段线功用是针对空间结构,一个用途就是作为拉伸的路径。在平面上画路径相对容易,但是在空间要精确画出来,这个就不容易了,如果知道坐标的话,是可以直接给出的,但相当多的时候是无法确定的。

    这就需要用其它方法来确定三维多段线上每个折点的坐标。此例中,我随意画了这个旧时“窗棂”形状,我是用正多边形,然后向空间阵列出若干层,这样的问题无非是为了提供捕捉了捕捉空间点的方法,所有的前期工作都是为这个展开的。参见前集中,用点过滤来配合画三维多段线,是一种方法,今天这也是一种方法,同样可以画出前集中的螺旋线。再比较一下上集中花边画法可知,如果“窗棂”是矩形形状的,用上集方法则可以,而如果截面是圆的话,显然用上集拉伸取交集的方法就不行了。用此方面可复杂地在空间穿梭交错,缺点是不光滑、棱角太过。总体上说各有优劣,适合的场合不同。

  
   
   另外需要注意的,CAD三维多段线虽然可以作为拉伸的路径,但是只能有直线的形式,这就不如二维多段线使用的广泛,三维多段线上只能捕捉到其端点和中点。不管怎样,三维多段线作路径拉伸出来的结果是一段一段直直的,为了更加光滑些,经常是捕捉更多的点。

此例是个“窗棂”示意,推广来看,类似空间管路直路形式的结构都可以仿此来画。工作中的难点是如何确定三维多段线折点空间的位置,当然能够有坐标资料是好不过的,次之则靠各种捕捉来实现,为了捕捉又要做若干辅助工程。用了点过滤(前集)和正多边形是一种可参考的方法,总之,只要是能捕捉到点的方法都可可以大胆地借用。
————————————————
  下面再做个小例,
这个样子虽然简单,但是椭圆形状的,做起却繁琐,所以不是简单的实体旋转或拉伸能胜任。也就是说对于空间不规则的“管路”形式,如果复杂的话可考虑用三维多段线来“以直代曲“模拟,如果简单的话可以在平面上分别做出后,然后接合而成。此例也可以看出,“剖面”工具也是相当有益的,可以用它提取出面域,直接拉伸或者旋转,也可以把面域分解成线框来使用。

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 楼主| 发表于 2007-4-26 10:57 | 显示全部楼层
三、有朋友问“实体拉伸”和“实体编辑中”的“拉伸面”的区别。
这个是好区别的,“实体拉伸”的对象是面域和二维封闭多段线,“拉伸面”是实体上的平面。“实体拉伸”的结果是一个实体,而“拉伸面”的结果如果取正值则让实体加高,负值则相当于扣出一个洞。拉伸面的结果是实体的一部分,它通常是沿法线方向进行的。最容易出错的是,把这两个工具混用了,不要不用担心,错用时是没有结果的,一句话如果拉伸时不成功,可看看是不是用错工具了。


四,在下这个系列,可能有朋友会感觉有点脱离生产,讲的都跟生产无关。这里因为我以前画了不少机械方面的东西,数据要求高,技术难度没有,但相当烦人,所以在这个系列中通常是避免这种简单而重复的东西。

但是,相当朋友是从事机械行当的,下面我也画个简单的构件。这是在这个论坛上看到一朋友上传了这个图的教程,大家可以找来看看。之所以想再画画,并不是有想较量的意思,请朋友们注意。我的观察的是,那种画法基本代表上了现在CAD书籍上的画法,千篇一律。说句大不敬的话,在下对这种构思有些微词,因为这种在轴测图中靠基本一些几何体拼来拼去,如果一味守着这个不放的话,显然不利于思路的提高。下面,我按自己的方法来画这个实体。

1、再次郑重声明这不是比武斗法,绝含有不其它用意,只是想给初学朋友提供另外一种思路,不可让CAD书的正统方法所束缚,如果构思被束缚了的话,这是相当惨的。
2、借此来演示我一再说过的“对位问题”,如何把不同视图中观察的东西反映到一个视图中来,以便更好画图。
3、在下还是用面域来创建,因为这个是万能的法宝。仅这个图来看,是可以直接用长方体和圆柱的。
4、原图中少了一个数据。

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发表于 2007-4-26 11:51 | 显示全部楼层
楼上的朋友,五角星最后一部怎么做啊!我拉不出来啊
 楼主| 发表于 2007-4-26 12:05 | 显示全部楼层
原帖由 zjy0527 于 2007-4-26 11:51 发表
楼上的朋友,五角星最后一部怎么做啊!我拉不出来啊

五角星的画法和前面五棱柱的画法是相同的,注意拉伸的对象是你后面用二维多段线画的这个五角星,别选错对象了。拉伸时要严格捕捉拉伸的高度和角度,方法同前。参考线要画水平哦。再试试,会成功的。
发表于 2007-4-26 12:14 | 显示全部楼层
又有新教程啦.支持
发表于 2007-4-26 12:25 | 显示全部楼层
马上开始练习。谢谢了。
发表于 2007-4-26 13:10 | 显示全部楼层
理论很强,学习了
发表于 2007-4-26 13:15 | 显示全部楼层
学习中学习中~~
发表于 2007-4-26 13:20 | 显示全部楼层
太强了!
发表于 2007-4-26 14:21 | 显示全部楼层
收下了,谢谢楼主.这些天从你的教程中学到不少书上没有的东东,感觉很实际,有实战的味道.
听说你也是自学,我觉得你是太厉害了.
再次表示感谢!
发表于 2007-4-26 18:32 | 显示全部楼层
首先我要谢谢楼主给了回复!
你实在太强了,不只是三维绘图,数学也一定超强,而且还善于观察。
小弟佩服了!!!
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