xu1980 发表于 2006-4-25 22:08

UG基础与实用技巧

以下是本人平时积累的一些东东,希望能起到抛砖引玉的作用,大家有好的技巧可以拿出来分享一下!

[ 本帖最后由 dwtpvwg603 于 2007-8-30 09:29 编辑 ]

xu1980 发表于 2006-4-25 22:09

1。旋转: MB2
2。平移: SHIFT+MB2 或者 MB2 + MB3
3。缩放: CTRL +MB2 或者 MB2 + MB1
4。当平移工作坐标系时通过向下按住ALT键,你可以执行精确定位。
5。制图中,你可以在线性尺寸上用SHIFT-拖动来创建狭窄型尺寸。
6。 您可以双击在资源条中的导航器或调色板标签,以使它们跳出去并可单独放置。
7。当作草图时,点线显示与其它对象对齐,虚线显示可能的约束。 使用 MB2 来锁定所建议的约束。
8。在制图中 - 没有活动的对话框时,您可以拖动尺寸来移动其原点并自动判断其指引线侧。
9。您可以按住 MB2 并拖动来旋转视图。 使用 Shift+MB2 (或 MB2+MB3)来平移。 使用 Ctrl+MB1 (或 MB1+MB2) 来放大/缩小。 甚至滑轨式鼠标都可用来缩放!
10。 在草图轮廓,您可以通过按/拖 MB1 来从画直线切换到划弧。 移动光标通过各象限来获取所需要的弧。
11。在制图中,您可以在线性尺寸上用 Shift-拖动来创建狭窄型尺寸。
12。可以在任何时候双击动态工作坐标系来将其激活! 一旦被激活,您可以使用捕捉点来拖动原点,或者您可以沿轴方向来拖动,或者您可以旋转。 您也可以双击一条轴使方向逆反。
13。在草图约束中,在选择要约束的曲线之后,系统将显示可用约束的列表。 已经应用的约束将显示为灰色。 您还可以从 MB3 弹出菜单上选择约束。
14。在制图中,动画图纸创建可以通过将先前生成的图纸模板拖动到资源条的模型中来获得。
15。 您可以选择将资源条放在屏幕一侧 - 左侧或右侧。到预设置->用户界面-资源条来改变它。
16。 在草图约束,在应用约束之后使用 Ctrl-MB1 以保持选择了的对象。 这允许您很容易地应用多个约束,例如:平行和等长度同时使用。
17。 在制图中,双击任何尺寸或注释来编辑其内容。 您也可以从 MB3 弹出菜单来选择其它操作。
18. 通过与最大化的 Unigraphics 一起运行,您可以方便地访问导航器和调色板,只需移动鼠标到屏幕的该侧即可。 您也可以在标签上点击来激活它们。 现在试一下!
19。 在草图,一些约束总是被显示,包括重合、在曲线上的点、中点、相切和同心的。 其它的可以通过打开“显示更多约束”来显示。 如果相关几何体太小,约束不显示。 要看到任何比例的所有约束,关闭设置“动态约束显示”。 要关闭所有约束,使用在草图约束工具条上的“不显示约束”的命令。
20.在草图中,您可以通过拖动尺寸原点来将其直接地移动到新位置。 双击尺寸来编辑其值或名称。表达式可以被键入到该值字段。
21.当平移工作坐标系时通过向下按住 ALT 键,您可以执行精确定位。
22.使用不同颜色来区分零件,在颜色不够使用时可使用命名方法来区分。在选择的时候会方便许多。
23.在UGII_ENV.DAT中
24.选择时按左键可选择下一个物体,按中键相当于按OK。按着SHIFT时按左键可取消已被选择的物体。
25.在输入参数时按TAB可输入下一项,SHIFT+TAB可返回上一项。
26.错误操作后尽量不使用UNDO(CTRL+Z),在可能的情况下应使用删除的方法。因为UNDO时将重新刷新图象,速度较慢;而且经常会把你踢出来。
27.将两个SHEET 缝合就可以象实体一样倒角,而不必使用FACE BLEND。

star 发表于 2006-4-25 22:11

谢谢楼主。辛苦了。

xu1980 发表于 2006-4-26 22:40

UG改单位

1. 只是单位变化实际长度不变.
    a. Unigraphics NX->UG Command Prompt
    b. Cd UGII
    c. Ug_convert_part -in (-mm) XX.prt
2. 只是数值不变,单位变化
   打开UG part 文件,进入Modeling.
   Expression->export 产生 XX.exp 文件.
   UG Command Prompt
   Cd ugii
   Ug_convert_part -in (-mm) XX.prt
   Close UG part 文件, 重新打开 UG part 文件。进入Modeling.
   Expression->Import with option(Replace Existing).

进入ugii目录中openUGII_env文件更改UGII_MODELING_DEFAULTS_FILE=${UGII_BASE_DIR}\ugii\ug_english.def中的ug_english.def为ug_metric.def即可(part用)

xu1980 发表于 2006-4-26 22:46

1.解决跳出系统 之问题
解决方法:重启动UG,选择HELP -> ABOUT UNIGRAPHICS -> SYSTEM INFO...,找到UG LOG FILE的位置及名称及最近的*.syslog文件。 PLAYBACK MACRO对话框中,打开相应的*.syslog文件及可恢复相应的操作。
2.解决莫名其妙的错误(有时不能HOLLOW,或不能将实体加入到引用集中。)
解决方法: 存盘后退出,重新起动,加载文件再进行操作。
3.解决不能存盘之问题
解决方法:a.选择FILE -> UTILITIES -> PART CLEANUP .b.选择FILE -> EXPORT -> PART,在新文件中继续工作 .c.删除某些特征:MIRROR FEAURE,GRUOP PATTERN .
4.解决HOLLOW失败
解决方法:试试对一些面的交线倒小的圆角.

xu1980 发表于 2006-4-26 22:52

1.改变阵列中个别成员的位置:在特征树中单击该成员,通过Clock Instance改变位置 .
2.更改阵列方向:阵列的方向只能为当前WCS的方向,所以只能改变WCS的方向来改变阵列方向 .
3.隐藏/显示特征的父曲线:在Modeling Navigator中,右击某特征,选择Parent Curve Show/Hide.
4.删除Group Feature:删除前应先解散其内部特征,否则会把所有的成员特征都删除.
5.多视图显示:选择format -> layout -> open.
6.使模型半透明:选择Preference -> Visualization,选择对象,单击菜单Object Display,调节透明度至合适 .

xu1980 发表于 2006-4-26 23:02

UG热键一览

F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
F10
F11
F12
Ctrl- A
Ctrl-Shift- A
Ctrl-Alt- A
Ctrl- B
Ctrl-Shift- B
Ctrl-Alt- B
Ctrl- C
Ctrl-Shift- C
Ctrl-Alt- C
Ctrl- D
Ctrl-Shift- D
Ctrl-Alt- D
Ctrl- E
Ctrl-Shift- E
Ctrl-Alt- E
Ctrl- F
Ctrl-Shift- F
Ctrl-Alt- F
Ctrl- G
Ctrl-Shift- G
Ctrl-Alt- G
Ctrl- H
Ctrl-Shift- H [ View -> Visualization -> High Quatity Image]
Ctrl-Alt- H
Ctrl- I
Ctrl-Shift- I
Ctrl-Alt- I
Ctrl- J
Ctrl-Shift- J
Ctrl-Alt- J
Ctrl- K
Ctrl-Shift- K
Ctrl-Alt- K
Ctrl- L
Ctrl-Shift- L
Ctrl-Alt- L
Ctrl- M
Ctrl-Shift- M
Ctrl-Alt- M
Ctrl- N
Ctrl-Shift- N
Ctrl-Alt- N
Ctrl- O
Ctrl-Shift- O
Ctrl-Alt- O
Ctrl- P
Ctrl-Shift- P
Ctrl-Alt- P
Ctrl- Q
Ctrl-Shift- Q
Ctrl-Alt- Q
Ctrl- R
Ctrl-Shift- R
Ctrl-Alt- R
Ctrl- S
Ctrl-Shift- S
Ctrl-Alt- S
Ctrl- T
Ctrl-Shift- T
Ctrl-Alt- T
Ctrl- U
Ctrl-Shift- U
Ctrl-Alt- U
Ctrl- V
Ctrl-Shift- V
Ctrl-Alt- V
Ctrl- W
Ctrl-Shift- W
Ctrl-Alt- W
Ctrl- X
Ctrl-Shift- X
Ctrl-Alt- X
Ctrl- Y
Ctrl-Shift- Y
Ctrl-Alt- Y
Ctrl- Z[ Edit -> Undo List]
Ctrl-Shift- Z[ View -> Operation -> Zoom…]
Ctrl-Alt- Z

xu1980 发表于 2006-4-26 23:07

UG快捷键设置

快捷键的设置在该文件中: ..\ugii\ugmenu\ug_view_popup.men 用写字板打开 .
如TFRTRI视图的设置:
找到如下几行BUTTON UG_VIEW_POPUP_ORIENT_TFRTRI
LABEL Trimetric
“ ACCELERATOR Ctrl+3“
ACTIONS STANDARD
如TOP视图的设置:
BUTTON UG_VIEW_POPUP_ORIENT_TOP
LABEL Top
" ACCELERATOR Ctrl+T"
ACTIONS STANDARD
上面是对TFRTRI和TOP视图设置快捷键,加引号的是修改的快捷键设置。

xu1980 发表于 2006-4-27 21:57

曲面造型的学习方法

一.面对CAD/CAM软件所提供的众多曲面造型功能,要想在较短的时间内达到学会实用造型的目标,掌握正确的学习方法是十分必要的。要想在最短的时间内掌握实用造型技术,应注意以下几点:
(1)应学习必要的基础知识,包括自由曲线(曲面)的构造原理。这对正确地理解软件功能和造型思路是十分重要的,所谓“磨刀不误砍柴功”。不能正确理解也就不能正确使用曲面造型功能,必然给日后的造型工作留下隐患,使学习过程出现反复。
(2)要针对性地学习软件功能。这包括两方面意思:一是学习功能切忌贪多,一个CAD/CAM软件中的各种功能复杂多样,初学者往往陷入其中不能自拔。其实在实际工作中能用得上的只占其中很小一部分,完全没有必要求全。对于一些难得一用的功能,即使学了也容易忘记,徒然浪费时间;另一方面,对于必要的、常用的功能应重点学习,真正领会其基本原理和应用方法,做到融会贯通。
(3)重点学习造型基本思路。造型技术的核心是造型的思路,而不在于软件功能本身。大多数CAD/CAM软件的基本功能大同小异,要在短时间内学会这些功能的操作并不难,但面对实际产品时却又感到无从下手,这是许多自学者常常遇到的问题。这就好比学射击,其核心技术其实并不在于对某一型号的枪械的操作一样。只要真正掌握了造型的思路和技巧,无论使用何种CAD/CAM软件都能成为造型高手。
(4)应培养严谨的工作作风,切忌在造型学习和工作中“跟着感觉走”,在造型的每一步骤都应有充分的依据,不能凭感觉和猜测进行,否则贻害无穷。

二.曲面造型的基本步骤
      曲面造型有三种应用类型:一是原创产品设计,由草图建立曲面模型;二是根据二维图纸进行曲面造型,即所谓图纸造型;三是逆向工程,即点测绘造型。这里介绍第二种类型的一般实现步骤。图纸造型过程可分为两个阶段:
第一阶段是造型分析,确定正确的造型思路和方法。包括:
(1)        在正确识图的基础上将产品分解成单个曲面或面组。
(2)        确定每个曲面的类型和生成方法,如直纹面、拔模面或扫略面等;
(3)        确定各曲面之间的联接关系(如倒角、裁剪等)和联接次序;
第二阶段是造型的实现,包括:
(1)        根据图纸在CAD/CAM软件中画出必要的二维视图轮廓线,并将各视图变换到空间的实际位置.
(2)        针对各曲面的类型,利用各视图中的轮廓线完成各曲面的造型。
(3)        根据曲面之间的联接关系完成倒角、裁剪等工作。
(4)        完成产品中结构部分(实体)的造型;
      显然,第一阶段是整个造型工作的核心,它决定了第二个阶段的操作方法。可以说,在CAD/CAM软件上画第一条线之前,已经在其头脑中完成了整个产品的造型,做到“胸有成竹”。第二阶段的工作只不过是第一阶段工作的在某一类CAD/CAM软件上的反映而已。在一般情况下,曲面造型只要遵守以上步骤,再结合一些具体的实现技术和方法,不需要特别的技巧即可解决大多数产品的造型问题。

xu1980 发表于 2006-5-11 20:55

1、Ug NX3模型树可以改成以前版本一样:

Ug NX3模型树可以改成以前版本一样
在菜单Tool下的partnavigator子项中timestamp order点下就可以了.

2、NX3图标改为到原来简洁的nx1图标效果:

进入安装目录下的ugii文件夹,修改bitmaps文件夹名字,可以改成任何名字。(例如:改成bitmaps-1)

另外,想把图标效果改为到原来的NX3的效果,只要改回到原来的bitmaps文件夹名字就可以了。
再补充另外一种方法:
也可实现同样的效果。
操作步骤:在win2000中,按快捷键Ctrl+PauseBreak,添加一个系统变量:
(1)设置变量名:UGII_BITMAP_QUALITY
    设置变量值:HIGH       (说明:显示华丽的界面效果,即同nx3一样)

(2)设置变量名:UGII_BITMAP_QUALITY
    设置变量值:STANDARD       (说明:显示传统的界面,即同nx1一样)

(3)设置变量名:UGII_BITMAP_QUALITY
    设置变量值:APPLICATION   (说明:使用预定义模式)
3、如何在一张图纸上既有装配图、又有各个零件图:
   将各零部件分层设置。
4、出工程图时,如何屏蔽掉多余的轮廓线?

方法一:选中要修改的视图---按右键---选择“型式”--出现“查看形式”对话框
            ---选择“光滑边”栏---把“光滑边”的勾去掉就好了
方法二:选中要修改的视图---按右键---选择“视图相关编辑”--出“视图相关编辑”对话框
         --可以删除修改任何线
方法三:在ug_metic.def中修改,使第一种方法的默认选项为”光滑边“不显示

方法三:NX3.0版本中:
打开UG,新建文件,选择“文件”----“用户工具”----“用户默认”
打开““用户默认””对话框-----在左边一栏选择“制图”-----“视图”,在右边选择“光滑边”
把勾去掉就行了,重新启动UG就行了

xu1980 发表于 2006-5-11 20:58

关于设置的应用

新建部件默认单位公制在 ug_english.def中设:
UG_initialUnits:    English改为Metric

中英文转换:在我的电脑左键\属性\高级\环境变量中设:
UGII_LANG simpl_Chinese(中文)english(英文)

装配关联:在 ug_english.def 和 ug_metric.def 两文件中设
Assemblies_AllowPromotions: no改为yes

工程图表面粗糙度符号设置:

   在UGII目录打开名为ugii_env.dat里查找UGII_SURFACE_FINISH=OFF 改为
ON

图框位置:
UG NX2.0\Program Files\EDS\Unigraphics NX 2.0\UGII\html_files
资源条中加载步骤:预设置-调色板-打开调色板文件-浏览-选择metric_model_templates (english_model_templates模型模板) (visualization_templates可视化模板)文件-确定.
亦可以自定义位置和收改图框,方法是把metric_model_templates
文件和A4-A0图框复制到电脑的任何位置.(不能是中文路径)
可视化模板和模型模板亦一样做.

版面图片位置:
UG NX2.0\Program Files\EDS\Unigraphics NX 2.0\UGTIPS

帮助文件位置:
Unigraphics NX 2.0\UGDOC\html_files

分模图框、表格(公制)位置:
EDS\Unigraphics NX 2.0\moldwizard\drafting\assembly_drawing
资源条中加载步骤:预设置-调色板-打开调色板文件-浏览-选择palette_drafting文件-确定.

制图表格位置:
\Unigraphics NX 2.0\UGII\table_files
资源条中加载步骤:预设置-调色板-打开调色板文件-浏览-选择tables (tables_tceng模板表格)文件-确定. 亦可以自定义位置和收改

在PNT资源条中插入多个电子表格:在电脑环境变量设置
UGII_UPDATE_ALL_ID_SYMBOLS_WITH_PLIST=0

背景图片、材料理纹位置:
Unigraphics NX 2.0\UGPHOTO......

材料贴图图片位置:
Unigraphics NX 2.0\UGSTUDIO

分模设置----------------符合目前书籍教程:

载入产品单位默认设置:
MW_ProjectInitialUnit: 1 (默认公制)
                        2 (默认英制)
                        3 (默认原部件单位)

分模菜单中文包位置:
Unigraphics NX 2.0\moldwizard\localization(moldwizard_simpl_chinese)
分模中文设置:
MW_Language:moldwizard_simpl_chinese.lng (前面!号不要)

分型线颜色更改:
MW_PartingLinesColor: green(绿色)改为red(红色)

电极标准设置:
MW_ElectrodeMethod: 3 (唯一标准方法)改为1 (标准方法)

冷却设置:

MW_CoolUserInterface: 1(标准方法)改为 2(选择或标准)

Sub-insert functions

MW_InsertMethod: 3改为1

xu1980 发表于 2006-5-11 21:04

Gn连续的定义
1、        Gn表示两个几何对象间的实际连续程度。
G0两个对象相连或两个对象的位置是连续的。G0连续(也称为点连续)在每个表面上产生一次反射,这种连续仅仅保证曲面间没有缝隙而是完全接触。
G1两个对象光顺连续,一阶微分连续,或者是相切连续的。G1连续(也称为切线连续)将产生一次完整的表面反射,反射线连续但是扭曲状,这种连续仅是方向的连续而没有半径连续。我们通常的倒圆角就是这种情况。
G2两个对象光顺连续,二阶微分连续,或者两个对象的曲率是连续的。G2连续(也称为曲率连续)将产生横过所以边界的完整的和光滑的反射纹。曲率连续意味着在任何曲面上的任一“点”中沿着边界有相同的曲率半径。外观质量要求高的产品需要曲率做到G2连续,其实曲面做到这一点难度是很大发。在我们一般的产品设计中G1连续就能满足大部分产品开发需要。
G3两的对象光顺连续,三阶微分连续等。
Gn的连续性是独立于表示(参数化)的。
2、        G1意味着切向矢量的方向相同,但模量不同。
G2意味着曲率相同,但二阶导数不同。
如何分析出一个曲面是G1还是G2?
   用高斯曲率分析:两个面之间公共线左右如果颜色有分界线就是G1; 如果没有分界线就是G2
   用加亮曲线分析:如果加亮曲线条纹在公共线左右断开就是G1;如果没有分界线就是G2。
G0-位置连续,G1-切线连续,G2-曲率连续,G3-曲率变化率连续,G4-曲率变化率的变化率连续
3、        这些术语用来描述曲面的连续性。曲面连续性可以理解为相互连接的曲面之间过渡的光滑程度。提高连续性级别可以使表面看起来更加光滑、流畅
G3-曲率变化率连续
    这种连续级别不仅具有上述连续级别的特征之外,在接点处曲率的变化率也是连续的,这使得曲率的变化更加平滑。曲率的变化率可以用一个一次方程表示为一条直线。
    这种连续级别的表面有比G2更流畅的视觉效果。但是由于需要用到高阶曲线或需要更多的曲线片断所以通常只用于汽车设计。
G4-曲率变化率的变化率连续
    “变化率的变化率”似乎听起来比较深奥,实际上可以这样理解,它使曲率的变化率开始缓慢,然后加快,然后再慢慢的结束。这使得G4连续级别能够提供更加平滑的连续效果。
    但是这种连续级别将比G3计算起来更复杂,所以几乎不会在小家电一类的产品设计中出现。实际上,就算出现了,我们也未必看得出来。
总结一下这几种连续级别:
    G0由于使模型产生了锐利的边缘,所以平时都极力避免,甚至想尽办法摆脱这种效果。不常用
    G1由于制作简单,成功率高,而且在某些地方及其实用,比如手机的两个面的相交处就用这种连续级别。比较常用
    G2由于视觉效果非常好,是大家追求的目标,但是这种连续级别的表面并不容易制作(一些高手们出的题目基本上就是和这种连续级别表面的制作方法拼命的),这也是Nurbs建模中的一个难点。这种连续性的表面主要用于制作模型的主面和主要的过渡面。
    G3,G4这两种连续级别通常不使用,因为他们的视觉效果和G2几乎相差无几,而且消耗更多的计算资源。这两种连续级别的优点只有在制作像汽车车体这种大面积、为了得到完美的反光效果而要求表面曲率变化非常平滑的时候才会体现出来。

xu1980 发表于 2006-5-11 21:09

在整個汽車開發的流程中,有一工程段稱為 Class A Engineering,重點是在確定曲面的品質可以符合A級曲面的要求。
所謂A級曲面的定義,是必須滿足相鄰曲面間之間隙在 0.005mm 以下(有些汽車廠甚至要求到 0.001mm),切率改變 ( tangency Change ) 在0.16度以下,曲率改變 (curvature change) 在0.005 度以下,符合這樣的標準才能確保鈑件的環境反射不會有問題。
   
a-class包括多方面评测标准,比如说反射是不是好看、顺眼等等。当然,G2可以说是一个基本要求,因为g2以上才有光顺的反射效果。但是,即使G3了,也未必是a-class,也就是说有时虽然连续,但是面之间出现褶皱,此时就不是a-class
通俗一点说,class-A就必须是G2以上连接。G3连续的面不一定是CLASS-A曲面。

汽车业界对于a class要求也有不同的标准,GM要求比TOYOTA ,BMW等等要低一些,也就是说gap和angle要求要松一些。

关于A-class surfaces,涉及曲面的类型的二个基本观点是位置和质量。

位置——所有消费者可见的表面按A-Surface考虑。汽车的console(副仪表台)属于A-surf,内部结构件则是B-surf。
质量——涉及曲面拓扑关系、位置、切线、曲面边界处的曲率和曲面内部的patch结构。

有一些意见认为“点连续”是C类,切线连续是B类,曲率连续是A类。而我想更加适当地定义为C0、C1和C2,对应于B样条曲线方程和它的1阶导数(相切=C1)和它2阶导数(曲率=C2)。

因此一个A-surf有可能是曲率不连续的,如果那是设计的意图,甚至有可能切线不连续,如果设计意图是一处折痕或锐边,(而通常注塑或冲压不能有锐边,因此A-suuf一定是切线连续(C1)的)。
第二种思想以汽车公司和白车身制造方面的经验为基础,做出对A-surf更深刻的理解。他们按独立分类做出了同样的定义。

lwp616 发表于 2006-5-24 12:58

楼主,辛苦拉

cdx211 发表于 2006-5-26 00:49

谢谢
我支持
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