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回复 #14 绯村剑心 的帖子
11楼代码详解9 s/ p4 L, s$ x$ m- T
$ A/ ^$ u! Y$ [6 z
2 _# K3 A; Z7 n/ o8 {: {第一个图
# V9 \8 y; L5 E这个图比较简单,只要用一个正方体与一个球体差集即可完成建模2 g; G6 Z) M0 p- y, ~# \7 T3 v! {7 g
) q4 e% _8 ^* _) G: T y4 Z: g
Sub A() q3 f5 I& M/ x! `8 m
宏名称为"A"
7 Q. N' {0 f5 P8 s7 v! ?3 O( W6 l/ r) D/ ~7 n6 p5 Y
Dim objBox As Acad3DSolid, objSphere As Acad3DSolid, dblCenter(2) As Double0 _& H% f- D# f" C7 }
这一行显式声明变量
* G. L' P5 Z6 C" oobjBox As Acad3DSolid,声明第一个三维实体,用于创建长方体(本图实际为正方体)
1 U( Y# A5 f2 ~- h7 _objSphere As Acad3DSolid,声明第二个三维实体,用于创建球体
/ k* r0 K ~2 L8 j! _4 _' o0 BdblCenter(2) As Double,声明一个三元素双精度数组,用于存放一个点的三维坐标,声明后的默认值是+ x* P: O, |6 C7 [# V. X( A# ?7 ]
dblCenter(0)=0......X坐标为09 R6 s5 x! D& B% o
dblCenter(1)=0......Y坐标为0
) l' M( N$ ]/ W3 m2 d @dblCenter(2)=0......Z坐标为09 K4 A# Y" ^" w& j; P# }' n, ]
即这个点默认是世界坐标系WCS的原点(0,0,0), Z$ P5 p# }# s! W* \$ y* A
) Y" M) {. `6 d: Z2 GWith ThisDrawing.ModelSpace
% s, b4 {3 W- d. P# y2 |这一行与下面的End With匹配,这两行中间的代码块中ThisDrawing.ModelSpace(当前文档的模型空间)在代码中可省略,目的是减少键盘输入的工作量# A; e8 ]: j3 T# q$ o0 j( W. a' M! r/ r
( ^4 C9 w O8 ?2 |1 @8 P D
Set objBox = .AddBox(dblCenter, 100, 100, 100)9 C* K0 Z2 B/ e3 v
这一行创建正方体" |5 L* v1 k) y5 B, `. y5 }
使用ModelSpace的AddBox方法,"."前面隐含ThisDrawing.ModelSpace(With...End With语句的作用)" L; v( H8 O. O; o& W9 u! a# I
这个方法需要四个参数. i8 `1 z4 n3 _6 G
第一个参数是实体的中心点,前面声明dblCenter数组后没有赋值,这个正方体的中心点就在坐标原点.
) U+ ~2 Z+ t( G# w6 F9 U, Z后面三个参数分别是长方体的长/宽/高,这里按题意都用100; P2 ]1 a C0 A* K* l
" ]& O5 o2 Z+ R% @dblCenter(1) = 50
& P' c3 t& I1 K, c# A$ B1 w& G A这一行重新定义点dblCenter的Y坐标为50,用于创建球体,中心点位置(0,50,0)3 m4 M* H2 v/ G/ C0 d
. f" |; F) P5 \' p& V7 KSet objSphere = .AddSphere(dblCenter, 45)
/ j E6 w. T. b这一行创建球体,使用ModelSpace的AddSphere方法 Y3 G& _/ t* k1 \
这个方法需要两个参数
3 i8 f& p) W5 ]" i3 g( y第一个参数是球心,即前面说过的(0,50,0)
1 K$ _* F, |) L+ N8 T& Z1 t第二个参数是半径,这里按题意用45
7 C- W7 v$ p9 C( r# I1 z! D6 R
8 Q4 a% Y$ s- m& t0 ^% t) nobjBox.Boolean acSubtraction, objSphere# y* \9 }+ k7 H7 h2 }5 m
这一行是两个实体差集,使用三维实体的Boolean(布尔运算)方法,
9 V x* Z$ [# s6 }被差集的实体是正方体objBox B: `4 S' f G! h% }( B
这个方法需要两个参数,第一个参数是指定并/差/交集中的一种,这里用acSubtraction(差集)
' {: ]5 e% \, _第二个参数是差集的实体,即球体objSphere7 x6 a3 j* }- S- m' {, ]
0 k! ?0 |& e) {) y
至此,三维建模完成
* M- `* T: {" F% E) g8 K) h& f# p4 V# ]8 @3 j
objBox.color = 152
- L h1 r# f0 m/ t4 ^这一行修改三维实体的颜色,使用三维实体的color属性,把颜色改为索引颜色1525 f. `8 ^, y3 R e9 I
' N" ?9 c5 D! M) B* D& iMyDisplay) w* Q0 T6 H @3 S' Q
这一行调用子程序MyDisplay,目的是修改视图方向和着色模式,详见子程序部分的解释( K, e$ \6 t: k, f+ g
% p9 ~6 ?6 P# h$ H" a8 EEnd With
* R: I. t7 t, U3 |2 V与前面的With...匹配# O. z' R& B7 O# [! y
3 j/ S6 u9 ?6 MEnd Sub
7 c- n E& N1 Z# D# @+ i第一个宏结束
; A: T. l6 o2 l4 t; u* z
# _- V7 d/ y% D1 X0 @7 d6 b7 g F! Z, c2 H2 N, S* g8 {
第二个图+ D7 J( Q7 {5 l5 s) u/ |! O
这个图用旋转建模方法
0 x$ G) \1 s& K4 n; W首先画出边界(使用二维多段线,这样代码比较简单),然后创建面域,再用旋转建模方法生成三维实体1 W9 E) P5 @% i2 ?& `' l
& h/ Y- r! Q2 S6 o0 \Sub B()3 s; Y Y0 l" ^$ [ c$ R4 W
宏名称为"B"6 H* I, a1 a) g+ A" j
* G2 C$ z* B2 y4 m: ZDim dblVerticesList(17) As Double, objLWPLine(0) As AcadLWPolyline, varRegions As Variant, dblAxisPoint(2) As Double, dblAxisDir(2) As Double, obj3DSolid As Acad3DSolid
$ Y+ j/ Q" ^$ a这一行显式声明变量" l. p8 a& j: Z8 A8 w: O
dblVerticesList(17) As Double,声明一个有十八个元素的双精度数组,用于存放二维多段线的九个顶点的X/Y坐标
2 I8 ?$ I- t) k0 gobjLWPLine(0) As AcadLWPolyline,声明一个只有一个元素的二维多段线数组,也就是一个二维多段线对象.之所以用数组而不是单变量,是因为创建面域时边界对象参数需要使用数组形式(尽管本图的边界只需要一条多段线,但通常情况下可能需要多条线构成边界,所以CAD要求创建面域时要使用对象数组)
8 e. _+ m9 I$ A4 C9 cvarRegions As Variant,声明一个变体变量,用于存放生成的面域.由于可能生成不止一个面域,所以CAD要求使用变体变量接收生成的面域,变体变量届时将变为一个数组(尽管本图只有一个面域)$ W( y* z' u4 S, \
dblAxisPoint(2) As Double,声明一个三维点,用于指定旋转轴基点,默认值(0,0,0)
4 v8 N. |& G2 C+ c$ F( H4 RdblAxisDir(2) As Double,声明一个三元素双精度数组,用于存放旋转轴的三维矢量方向+ }* V7 Y. Z3 h, e8 d2 H; K
obj3DSolid As Acad3DSolid,声明一个三维实体) s; b# c/ c$ I4 @( k" n+ k+ R, t
0 |7 v1 s: z; k- ]2 l; j! `$ y% FWith ThisDrawing
5 W$ L f9 S& ?( x和宏"A"一样,在下面代码块中省略输入ThisDrawing9 I; z* {: [% l- Q9 s% a; M9 e5 E% t% A6 b
8 b/ X! [5 Q+ T1 j! k, W
.SendCommand "ucs w "9 S+ l7 u0 y8 ?$ E6 e/ c
这一行使用Document(文档对象,本程序中的ThisDrawing,即当前文档)的SendCommand方法,向命令行发送命令"UCS"命令,并且使用其"W"选项,把图形界面的UCS改为世界坐标系WCS.6 T; Y& q& [4 p6 w. \/ u- r6 R
这个方法需要一个参数,即向命令行发送的字符串
+ K0 m/ o5 b9 ~# C' p) m2 M平时在图形界面修改UCS时,我们要键入UCS,空格,选项字符,空格结束
* C( g9 b" H9 [所以这里的字符串是:"UCS"空格"W"空格3 E# w" @ R5 y+ C) B
由于二维多段线是在当前UCS的XY平面上画出的,为了避免由于程序运行时当前UCS不是世界坐标系而导致混乱,所以这里恢复默认坐标系
c3 v- k+ r2 x% C: E# o' V4 S"."前隐含ThisDrawing$ e% l5 u+ @5 ~4 G) U
! x1 k- }- f; g) D$ p; G: M
下面开始设置二维多段线的各个顶点坐标4 u5 q2 T; C. J( P; d$ D
dblVerticesList(0) = 30+ z6 ^; W, D" a$ a" s
第一个顶点(30,0)3 m/ M* e7 y7 F! @* N
由于数组中各元素的默认值是0,所以第一个顶点的Y坐标dblVerticesList(1)省略赋值
1 o4 _& i- j+ q. RdblVerticesList(2) = 100" u( G, x" w# [- @. U- f
第二个顶点是(100,0),第二个顶点的Y坐标dblVerticesList(3)省略赋值; B6 H# X( U2 l; b* c3 T
dblVerticesList(4) = 100: dblVerticesList(5) = 25
0 g: [# |, P( ]/ g2 K1 p第三个顶点是(100,25)8 E( O+ n$ l; K. l. x7 `
dblVerticesList(6) = 95: dblVerticesList(7) = 308 D) O+ E8 ?4 u: \% @
第四个顶点(95,30)
' i, T/ J5 W; X& RdblVerticesList(8) = 65: dblVerticesList(9) = 30
( ]$ o7 l( b) e H第五个顶点(65,30)
8 Z+ w$ o" [5 K4 j! v, gdblVerticesList(10) = 60: dblVerticesList(11) = 35
E4 {1 f) }! }/ m. S1 V; t9 _) e第六个顶点(60,35)
( ]7 j5 p0 K5 g5 z \# g/ h; |! w9 tdblVerticesList(12) = 60: dblVerticesList(13) = 955 u' y6 \; B- Z: J+ j& z- l
第七个顶点(60,95)5 w( w. N3 o. W, Q
dblVerticesList(14) = 55: dblVerticesList(15) = 100+ a+ V. ^) M( A- ?
第八个顶点(55,100)
7 B8 a L u" ~- XdblVerticesList(16) = 30: dblVerticesList(17) = 100) \9 N7 I/ ~3 Y; J' z
第九个顶点(30,100)
! w3 h# o x1 b- f" S/ N( Y9 v: ~8 h6 J; c5 ^' q
Set objLWPLine(0) = .ModelSpace.AddLightWeightPolyline(dblVerticesList)
! ] @2 K5 Y! R5 B这一行创建二维多段线! `; s& i! v+ j5 B5 s8 J
使用ModelSpace的AddLightWeightPolyline方法.这个方法需要一个参数,就是顶点二维坐标数组
( H, F) @* W* P8 e7 {- h9 ~/ a- l5 B8 [
objLWPLine(0).Closed = True0 p( R1 y7 m2 Z, o
这一行使多段线闭合
# Z9 B9 n6 r' \, B# x+ O使用二维多段线的Closed属性.这个属性为True时多段线闭合,为False时多段线不闭合.7 |0 L: q. o+ p- h
* q& V/ \* M+ T/ @" U
objLWPLine(0).SetBulge 2, Tan(.Utility.AngleToReal(90 / 4, acDegrees))3 k/ _) v; ?( R( p: w$ p& L
这一行把二维多段线的第三个顶点后面的线段改为90度圆弧7 b" N6 S; }4 ~" r
使用二维多段线对象的SetBulge方法
7 I+ Y2 M# u* A) o% w该方法需要两个参数
: D/ S6 b% Q% K5 U第一个参数是顶点索引值.第一个顶点的索引值为0.依此类推,第三个顶点的索引值是2
5 j+ X/ c: f7 A' x( }6 o3 x' H第二个参数是圆弧圆周角的四分之一的正切值.
2 i |# P5 I; |0 uTan(.Utility.AngleToReal(90 / 4, acDegrees)),这里使用了VBA的TAN()函数,即正切函数
. I* P; q2 A8 i9 O, b( H' [该函数需要一个参数,即角度(弧度制),这里是圆弧圆周角的四分之一,即.Utility.AngleToReal(90 / 4, acDegrees)6 H8 E4 i" |. K ]# e" ~9 y; H
这里使用了Utility集合(CAD文档对象Document的实用工具集)的AngleToReal方法,把角度值转换为实数(即由角度制转换为弧度制)
! K5 F# {& z2 r8 e7 Y- v+ b该方法需要两个参数' ^% u% z2 {$ q! U- [6 T
第一个参数是角度值,这里是90/4.即90度的四分之一
& [# E7 U/ v9 `9 |9 Y2 E f逆时针凸起的圆弧为正角度,反之为负角度.我们需要的是逆时针凸起的90度圆弧,所以这里用90/4: V, C0 S# K, D7 ?
第二个参数是第一个参数角度值的单位,所以这里用acDegrees,即"度"0 V) b# S; B: h6 C9 b0 r- y
9 U3 d/ R J; G; |4 VobjLWPLine(0).SetBulge 4, Tan(.Utility.AngleToReal(-90 / 4, acDegrees))! F- R/ u7 ~' ?6 `1 D# Z0 f
这一行与前面类似,把第五个顶点后面一段改为90度圆弧+ L1 c6 Z& s. @# N3 Y
不同的是,这一次的角度用了负数,因为这个圆弧是顺时针的9 L. q# q% j8 I0 C7 L
* p) i1 y3 i+ F' {) r# A+ IobjLWPLine(0).SetBulge 6, Tan(.Utility.AngleToReal(90 / 4, acDegrees))8 ^: J [7 D3 b- T" k
把第七个顶点后面一段改为逆时针90度圆弧
" t$ f5 ]$ l& o% Q
# R5 ~0 C7 Y1 W* s9 B7 a5 b VvarRegions = .ModelSpace.AddRegion(objLWPLine)
D1 u: a+ U/ u" T, B6 h! r2 m这一行创建面域
/ w# z% M: y; n' J使用ModelSpace的AddRegion方法" V' r2 Q Y7 h# \5 C$ Y
这个方法需要一个参数,就是边界对象数组,这里就是多段线数组! O/ A2 o8 f ?9 V7 T
返回值用变体变量接收,得到一个面域数组* ~6 D1 a/ x8 T% n v
8 c9 F' w9 Y2 c% \& c' i
objLWPLine(0).Delete' l) e p$ I- ^2 i% V( R
这一行删除用过的多段线
4 [1 S+ Q$ b, G9 J使用二维多段线的Delete方法
* p: ~. V4 Y6 I2 W9 XVBA和图形界面不太一样.在图形界面,生成面域后边界自动删除,在VBA中需要单独删除* `5 S C4 X8 M( t7 q; d
1 y& D* W( A" t
下面旋转建模* g- z7 u% |+ { ^: b- ?$ s0 r, L
旋转轴的基点在坐标原点,使用默认值即可,下面指定旋转轴方向
. P n& T5 m/ k) o% ZdblAxisDir(1) = 18 k1 u: Z- C7 a
dblAxisDir(0)和dblAxisDir(2)都使用默认值0,即方向为(0,1,0),即Y轴方向- s" ]* ], V# A$ B4 c
0 @9 x3 y! s3 }: o, rSet obj3DSolid = .ModelSpace.AddRevolvedSolid(varRegions(0), dblAxisPoint, dblAxisDir, .Utility.AngleToReal(180, acDegrees) * 2)
" G( V# i2 \) N+ Q3 { z; J. ~* o这一行旋转建模( x3 C$ t8 x* q2 i2 g" T; ?% j/ o
使用了ModelSpace的AddRevolvedSolid方法1 c& C8 e5 }2 H6 b& ~) X
该方法需要四个参数
* o$ ?& l) H Q+ f: L第一个参数是面域,这里是面域数组的第一个元素(实际也只有这一个元素)
$ L/ G9 M+ \1 R: y0 D" A/ }2 w, J. |第二个参数是旋转轴基点,这里是坐标原点0 a7 g7 d* |8 W+ W) F- H- X( q0 C
第三个参数是旋转轴方向,这里是Y方向8 K7 T/ L) s( J6 h% n) E3 C
第四个参数是旋转角度(弧度制),这里是旋转360度.再次用到角度转换方法,
. A" b2 c U' G E这里没有直接用.Utility.AngleToReal(360, acDegrees),而是用.Utility.AngleToReal(180, acDegrees)*2.原因是用360度直接转换,CAD会返回0(它会把360度当成0度),所以用180度转换后乘以27 T0 O: b4 ^/ V K* h# `
8 J; e$ I% {* z# ?9 d
varRegions(0).Delete
# \: [# b- p) F, I' G删除用过的面域/ J% y3 M1 T: z$ L7 F) R, m
使用面域对象的Delete方法
& O* ~0 D* ^( i8 ]和多段线一样,用过的面域需要单独删除, r( C8 u; K( a1 }* o9 B( r; ~
4 d+ v8 t; @& q B
至此,三维建模完成
- d) |2 n5 I3 g0 d; z& l1 `
: k; k1 v! l( R4 Lobj3DSolid.color = 135* U4 ^$ g. v) [. ~0 @0 y
这一行修改三维实体的颜色,使用三维实体的color属性,把颜色改为索引颜色135: q% P- B6 ]# i, D" E
: o7 _2 A) [3 x! y
MyDisplay
! @% o' W( i+ O: }0 B: T. j这一行调用子程序MyDisplay,目的是修改视图方向和着色模式,详见子程序部分的解释6 ^4 Y7 i/ x& E. u4 H/ n
1 a$ m3 f( ?, S8 o1 \* O. k# aEnd With
' B' m: q v$ L/ F与前面的With...匹配5 h+ v/ t* K2 G2 t+ m1 E5 E9 _- |
, j) V! t6 S7 a! V+ }! c t9 IEnd Sub
' J7 N9 I/ x2 w+ l' k+ {第二个宏结束2 t n4 o# E, V: Y% j
5 c) {+ o/ K+ l( M* r
* E/ R2 Q, R* e* v% m, L1 ^子程序, N% u* d8 z% `8 S& E
/ G, ? ~; ~6 J- |, X: G* Q) ]Private Sub MyDisplay()/ G5 h& j8 K4 r' t6 f8 G9 O
宏名称"MyDisplay"/ R3 j( B: l3 c9 p
在Sub的前面有一个Private,这个过程被声明为私有的,不能从宏对话框或命令行单独运行* c- s e% k. H
" v6 N3 z2 w: i7 u7 @Dim objUCS As AcadUCS, dblOrigin(2) As Double, dblXAxisPoint(2) As Double, dblYAxisPoint(2) As Double
8 e3 M7 F N! }0 |. {) H" D. _显式声明变量
! d' Z9 d0 d8 S# G0 x+ l, ?* MobjUCS As AcadUCS,声明一个UCS,用于调整视图方向
- r/ j4 Y3 `) s$ }! V1 f4 s+ z% \/ VdblOrigin(2) As Double,声明一个三维点,用于指定UCS原点9 d }) m* [9 J' z" ]4 n
dblXAxisPoint(2) As Double,声明一个三元素双精度数组,用于指定UCS的X轴方向
t, S6 T# {5 z3 |$ ndblYAxisPoint(2) As Double,声明一个三元素双精度数组,用于指定UCS的Y轴方向
2 Q1 `% V6 A' S2 y
) E9 B( X! U: L* y& t( O) }dblXAxisPoint(0) = 1: dblXAxisPoint(1) = 0: dblXAxisPoint(2) = -1
. K3 O# z, H+ C7 |) KdblYAxisPoint(0) = -1: dblYAxisPoint(1) = 2: dblYAxisPoint(2) = -1& o8 X. ]6 _: Y& p* r6 M
这两行分别指定新UCS的X/Y方向- o2 h2 u* t, W, x2 k" o4 {' f
0 n3 J3 I# x! H. y# HSet objUCS = ThisDrawing.UserCoordinateSystems.Add(dblOrigin, dblXAxisPoint, dblYAxisPoint, "U" )
5 e1 c7 b$ n" V; w) a6 j这一行新建UCS/ p n2 F' t1 p
使用了UCS集合UserCoordinateSystems的Add方法0 G1 a! ]/ h8 O$ ]( T
该方法需要四个参数
# L8 F; _% ^* u2 T% s( n# M5 T# c' E4 Y第一个参数是新UCS原点在世界坐标系中的坐标,这里用默认值,即与WCS原点相同
& Y( r5 u7 Q: K; ]: ~$ Y第二个参数是X轴方向
4 k H/ A: M& \+ p; }* t1 p4 L第三个参数是Y轴方向,这两个方向都是相对于世界坐标系的
. K* x/ w* P0 I$ {) Q第四个参数是新UCS的名字,就像在图形界面新建命名UCS一样
+ k0 D; }0 y% H" |4 x. t5 f* A
ThisDrawing.ActiveUCS = objUCS1 ?1 a# ]' c' @3 h3 a) t+ h
这一行把新建的UCS置为当前
2 P5 d0 ^) H+ Y/ h+ W* R0 R6 j e' \9 V Z
ThisDrawing.SendCommand "plan c ucs w shademode g ": Q7 N- ~% F0 O c, ?
用SendCommand方法修改视图方向和着色模式. Y% e, n" J ?/ T
字符串相当于在图形界面连续键入plan命令,空格,"C"选项,空格结束,"ucs"命令,空格,"W"选项,空格结束,"shademode"命令,空格,"G"选项,空格结束.5 w2 E8 p/ P# G1 h
CAD就会把新建的UCS置为当前,并把视图调整为该UCS的XY平面,然后再改回世界坐标系而视图方向不变,最后再把视图的着色模式改为体着色
! M8 W& e" {6 F+ n; D7 w, Z3 T) f+ m7 R+ m. D
ZoomAll* X. @7 K$ m% ~9 w, g2 ^2 P; N
缩放视图到适应实体大小+ l9 y P. g+ t3 }
3 h5 e! j; v/ U1 d0 z: ]
End Sub N& F6 w l$ I
子程序结束并返回调用子程序的宏* B x% Q. v1 Q# y. r8 H
. E2 B6 X* l x, p
[ 本帖最后由 woaishuijia 于 2010-2-3 10:02 编辑 ] |
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