|
|
原帖由 我是QYX 于 2007-12-20 13:43 发表 $ J0 k* F4 |3 E, s5 d
因为它不是在一个平面上的曲线,还有其它办法可以让圆延路经拉伸呢?? ' B6 v. ^6 c. e: @
, d" N1 ?) @% y5 C将cad版本升至2007,扫掠
/ r G/ ?/ P0 A+ dhttp://www.askcad.com/bbs/thread-13428-1-24.html! x" n$ \% j8 v( P7 V" ~/ a$ H
. c6 K2 Y1 L" W- F0 x# j/ t8 [! E4 v: t
: z; x+ w1 X) ?- A2 b1 |0 r1 n* ]/ c
) p% a* y" L3 v( V& M三维实体速成最简单入门法[第48集]
\( [ [! \' p8 B4 }: A y3 C" C' T% _4 Z. ~ e* r& b
- X/ R6 ~& Z* A; e5 R, r0 c5 Z
一、布尔运算之“找回失落的空间”3 T7 j: {, W Z1 {+ s
二、布尔运算之“砍断残余的尾巴”0 p& F( s- G( p% s& v; J+ o/ W# ^
三、就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点* b2 @* S' A; W
1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!
4 n p3 A% H0 f' V( l2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是:“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。
5 R$ F3 R9 P* M9 A2 m' O: z3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。" M. Q; |: t$ @: |0 E# y2 a9 N
4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。
( c" y. A1 }# [5、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。
6 u* [( m# ~0 U& y. @6、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。* ]% ~2 Y/ k* l% l8 u
7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。
1 i% V4 Y& W8 w: Y, A1 N( ^ }; U8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。0 J, j% X. ?8 G5 Q
9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。
9 ]3 M1 y. l3 G- j" |* g: E; J, ~( b
! c8 V+ N" a( L( l( i6 q: G. h
7 k9 }; q& K$ d6 e6 x) w. I% `$ S, S* y; a1 A" o
. u r0 L/ b( t& j: ^4 ~
% q- K/ r+ T% y: s/ k) X5 ^# V- r# ?8 A( F/ a
0 I9 M$ W( j k' K* n" V) J* w4 z3 [3 A) i9 [0 l$ S
" i+ v3 ?; s {# \( b U" T6 A
0 `+ S1 T l5 I7 o) {" h
: G, J9 h" T' c7 l+ M( @2 E0 O
+ L& t, D# Q8 L, y
" P# \& `; H5 Z! g5 I6 G( L2 C三维实体速成最简单入门法[第63集]
- ^3 C/ y$ `: v$ }$ J0 d# H
2 R Q- b ~. `# [1 v一、一、花边的小缸# k2 O# @, M) y0 r
二、放样小练习
% r& ~3 h0 K. a6 P* v前面提到“等高线放样”,这种方法的适合场合相当多。“等高线”是虽然是彼此平行的,但不是平行的情况同样也可以放样,下面就进行一个“环形”分布的放样练习。
( W6 L0 x2 Q7 G! t1 L, H# ?& B三、“润手霜”小瓶8 \5 W4 p n# l. s2 m4 S
四、鼠标1 O) a; a, b! U9 D; ~; T. C2 O
在cad2006中,拉伸虽然可以沿样条曲线进行,但曲线仅限于“平面型”,而cad2008则有本质提高,是沿一条空间曲线进行的。空间曲线复杂时,经常失败
v; Y; B, G; d6 _! m) m3 x
" }% |, v, L. s* }7 _# ?- [( S& u) z" P
, f0 L$ |# ~3 I O
三维实体速成最简单入门法[第66集]
2 _# R( j3 [0 y3 I) E- r& [
( |7 ] y K: T这集主要说说“凸痕”的制作,这类的物体数不胜数。
) [, h! S7 Y1 U5 u. ~一、上集提到些基础知识,这里再说说“对象特性”的运用,说说多个对象共性的利用话题。
. }) e& j* ?( t% o9 T. p: b二、上集中的编钟的画法,可看作是一种小套路。具体是,在原物体上比例复制一个稍大一点的物体,再比例复制一个稍小一点的物体,其中稍大的物体是是产生“凸痕”的原材料,然后通过另画实体与之交集[或干涉集]就得到凸痕,虽然这里的结果可能还是一块饼;而稍小的物体的作用是最后差集用,也就代替了抽壳的作用。
d& v. t# N/ ^: A. g$ k$ }2 S物体表面有凸起(或凹陷)的条痕的模型非常多,当物体表面是弯曲时,要直接制作条痕显得比较困难,当从构思上把问题转换到“布尔运算”,仿佛就没什么难度了,只是具体的过程可能有些繁琐。提练一下,这就是制作“物体表面上凸起(或凹陷)的条痕”的一个办法,这种方法值得向新上手朋友们推荐% z: [3 u$ f. _) y4 I+ a
下面再作一小例《瓶》。& S% E7 [; n; F- {* |7 R1 b
三、下面根据“凸痕”的制作,讲点小套路。
3 k" ~0 s8 v0 j+ P3 F* @, w! `四、“凸痕”的制作重点在于了解其原理,然后举一反三。下面作个小例,画一个水壶
: X; p8 ]1 l: x0 x* w; ?3 \% q制作背带时,扫掠失败,样条曲线太复杂了。把样条曲线切短点,还是失败,可以再短点。分段进行扫掠,然后并集
7 f+ q+ |- K, F5 j% \2 n8 _" q% e' A. B0 [4 o5 p
[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-20 14:33 编辑 ] |
|