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原帖由 我是QYX 于 2007-12-20 13:43 发表 + M B! g0 n5 W% j8 ]! T
因为它不是在一个平面上的曲线,还有其它办法可以让圆延路经拉伸呢??
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将cad版本升至2007,扫掠) \/ L/ P. a i, K% W
http://www.askcad.com/bbs/thread-13428-1-24.html
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三维实体速成最简单入门法[第48集]2 {& [, [, Q7 ^0 W2 z! X
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% P4 M, l9 \1 }一、布尔运算之“找回失落的空间”5 X. q @) O' g4 D( z, T
二、布尔运算之“砍断残余的尾巴”& D4 n: u/ d- Q
三、就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点1 h$ W" u# G/ ?( R
1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!
' H% L. u1 O8 H* W2 O2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是:“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。7 L1 r; R+ b5 i+ B1 K8 r: G
3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。
+ S4 o: y$ @- G( Z' t. \4 J( {8 A4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。/ _- m! Z1 E3 C9 ~8 i
5、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。
' k. x; M9 k2 X* c: M5 F6、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。/ I8 K) j$ n8 u9 @3 s* M
7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。
0 h2 i5 q0 ^4 i5 z* v) L8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。
4 m9 m- y' W2 a, y) U9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。. B3 `, F- x( h1 R0 E" u
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5 @9 N# e: A0 b1 {" f4 T" R三维实体速成最简单入门法[第63集]3 p/ _) U, q) p- J
) u' H( R* Y% w( ?. y一、一、花边的小缸
# ]# x! w( G' j二、放样小练习! j# F0 _- [2 w l: z
前面提到“等高线放样”,这种方法的适合场合相当多。“等高线”是虽然是彼此平行的,但不是平行的情况同样也可以放样,下面就进行一个“环形”分布的放样练习。. s- p1 ^7 u6 ?* Z* U; Y0 Y) Z% _
三、“润手霜”小瓶
( S; u5 z3 E, L$ ]) o6 r四、鼠标) _, m% U: f; i! M
在cad2006中,拉伸虽然可以沿样条曲线进行,但曲线仅限于“平面型”,而cad2008则有本质提高,是沿一条空间曲线进行的。空间曲线复杂时,经常失败
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三维实体速成最简单入门法[第66集]
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. v( c6 X. E9 O. ?1 l这集主要说说“凸痕”的制作,这类的物体数不胜数。2 N4 Y! D3 Z$ b4 e' D0 {
一、上集提到些基础知识,这里再说说“对象特性”的运用,说说多个对象共性的利用话题。
& b* p0 z# k; p" i9 ~3 y二、上集中的编钟的画法,可看作是一种小套路。具体是,在原物体上比例复制一个稍大一点的物体,再比例复制一个稍小一点的物体,其中稍大的物体是是产生“凸痕”的原材料,然后通过另画实体与之交集[或干涉集]就得到凸痕,虽然这里的结果可能还是一块饼;而稍小的物体的作用是最后差集用,也就代替了抽壳的作用。
- ~% ^( u" l5 W物体表面有凸起(或凹陷)的条痕的模型非常多,当物体表面是弯曲时,要直接制作条痕显得比较困难,当从构思上把问题转换到“布尔运算”,仿佛就没什么难度了,只是具体的过程可能有些繁琐。提练一下,这就是制作“物体表面上凸起(或凹陷)的条痕”的一个办法,这种方法值得向新上手朋友们推荐
2 }& J: B, Y' E: E o ]/ N! a1 q下面再作一小例《瓶》。; O6 y& O) n7 j: p0 l& W3 A
三、下面根据“凸痕”的制作,讲点小套路。
8 Y+ a6 h( X$ }$ b# W1 t四、“凸痕”的制作重点在于了解其原理,然后举一反三。下面作个小例,画一个水壶' M" f c8 Y4 h# J' O" o; C V
制作背带时,扫掠失败,样条曲线太复杂了。把样条曲线切短点,还是失败,可以再短点。分段进行扫掠,然后并集) F/ i% I# m5 y9 P2 y& l. @- @- w% B
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[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-20 14:33 编辑 ] |
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