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原帖由 我是QYX 于 2007-12-20 13:43 发表 
& `" a& n& g9 C! q因为它不是在一个平面上的曲线,还有其它办法可以让圆延路经拉伸呢?? % Z: H( F- A; ]9 z! b: T$ C7 }7 J
, o% I1 |/ i: o# X- t. C% x+ }将cad版本升至2007,扫掠
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& ?) d, j: T# L/ c- R三维实体速成最简单入门法[第48集]6 m) A' U" k# K K
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) P0 s& p* k. D8 r2 c u4 E一、布尔运算之“找回失落的空间”" J1 B: E2 G. q" o% N( s
二、布尔运算之“砍断残余的尾巴”% C. |; {; F* A3 i
三、就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点8 W# u" ?1 u- a# K( W
1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!) V; z7 k4 ~4 j5 |- [$ g
2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是:“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。
0 L3 ~, k2 t9 T! `! _4 J3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。1 t8 z: [7 i4 g& B6 h' ?7 _2 S
4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。6 X4 b$ h7 a! Z6 ^: o2 N
5、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。
. n! K# L3 p8 Y; S! a0 H6、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。
; ?, Q8 E K5 L; r- y' f8 V1 }7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。6 U. y" Z3 i+ U, D* A+ K5 l% `$ q
8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。6 y) I% M, d! y4 E5 o: J6 i: B4 D
9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。
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5 S) h5 B# O& L& K三维实体速成最简单入门法[第63集]
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一、一、花边的小缸
7 y4 X7 C5 _# F% Q: F0 x- U/ X二、放样小练习& U3 N/ k2 D+ e2 O3 |9 Q
前面提到“等高线放样”,这种方法的适合场合相当多。“等高线”是虽然是彼此平行的,但不是平行的情况同样也可以放样,下面就进行一个“环形”分布的放样练习。
1 E: K- s, @, ^# B! u* Y; N- r三、“润手霜”小瓶) U; D% V) j/ d( P- v6 \
四、鼠标
; k7 U; v: E3 X( x8 U! a在cad2006中,拉伸虽然可以沿样条曲线进行,但曲线仅限于“平面型”,而cad2008则有本质提高,是沿一条空间曲线进行的。空间曲线复杂时,经常失败
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1 M4 Z# x4 ]# ^( Y. c# I4 Y三维实体速成最简单入门法[第66集]6 v& ^ I N9 ~5 c Y; B4 m
- y( }* S( ^: j/ h: c" O" }这集主要说说“凸痕”的制作,这类的物体数不胜数。6 N1 g% C+ v+ u1 f
一、上集提到些基础知识,这里再说说“对象特性”的运用,说说多个对象共性的利用话题。
' b/ e6 e+ Z! n$ @' H二、上集中的编钟的画法,可看作是一种小套路。具体是,在原物体上比例复制一个稍大一点的物体,再比例复制一个稍小一点的物体,其中稍大的物体是是产生“凸痕”的原材料,然后通过另画实体与之交集[或干涉集]就得到凸痕,虽然这里的结果可能还是一块饼;而稍小的物体的作用是最后差集用,也就代替了抽壳的作用。
2 ?# y) J2 u) m7 v5 ]物体表面有凸起(或凹陷)的条痕的模型非常多,当物体表面是弯曲时,要直接制作条痕显得比较困难,当从构思上把问题转换到“布尔运算”,仿佛就没什么难度了,只是具体的过程可能有些繁琐。提练一下,这就是制作“物体表面上凸起(或凹陷)的条痕”的一个办法,这种方法值得向新上手朋友们推荐
2 ~1 M4 x3 w9 N! m5 l下面再作一小例《瓶》。
: L0 r/ p, Y+ o9 d& d( E8 Q三、下面根据“凸痕”的制作,讲点小套路。$ h: o* R7 s( k: X7 f
四、“凸痕”的制作重点在于了解其原理,然后举一反三。下面作个小例,画一个水壶- K' L- F) `: c% X6 t+ z
制作背带时,扫掠失败,样条曲线太复杂了。把样条曲线切短点,还是失败,可以再短点。分段进行扫掠,然后并集
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$ r- K- E [7 s& f8 V1 W# ?& E[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-20 14:33 编辑 ] |
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