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[已解决] 任意高度的锥体怎么画

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发表于 2008-9-1 16:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前在一个地方看到这么一个帖子,可惜找不到了。我想画任意高度的锥体,底面为任意的正多边形。是根据三角函数来画的,步骤很简单。可惜我忘了用什么工具,有谁知道的来帮帮我
发表于 2008-9-1 16:36 | 显示全部楼层
你找的是这个吗

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发表于 2008-9-1 16:47 | 显示全部楼层
命令: _extrude, ~0 m( T, D' ?4 ^7 `9 z
当前线框密度:  ISOLINES=4
+ [" v# ^6 M3 c' g1 x! _/ Y选择对象: 找到 1 个
' [9 d3 d% f- ~( n8 _( m4 h! J选择对象:
$ T" C+ ]  m9 f6 ?, ]' n指定拉伸高度或 [路径(P)]: H
" @+ g! u. E- s* O. y0 e% z指定拉伸的倾斜角度 <0>: 'cal >> 表达式: atan(D/H)(D是中点到边距离)
/ l. @' k1 b' p3 `* _+ t* M
6 `6 P9 x/ D" `7 S% }  `! O+ L' O[ 本帖最后由 wangjial 于 2008-9-1 18:10 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-9-1 17:23 | 显示全部楼层
原帖由 wangjial 于 2008-9-1 16:47 发表 + F2 y/ j  v1 @* f; m1 r( ?" ~# B
命令: _extrude0 s  L. {. i+ F- w
当前线框密度:  ISOLINES=4  z9 i6 Y) E' i) C8 F4 e& D
选择对象: 找到 1 个% q- ?9 n  J) L1 L
选择对象:7 A2 X' X4 D% \3 f* h$ P9 Q
指定拉伸高度或 [路径(P)]: H
: _- U8 o8 J0 M( o7 X3 Z指定拉伸的倾斜角度 : 'cal >> 表达式: atan(H/D)(D是中点到边距离)
, {- O7 s. _: Y" [1 C, r

9 g7 ]) R" G. v% [, g. y- g
+ \; I% U3 M  D; J% q; m* \4 |老兄好像是atan(D/H)(D是中点到边距离),谢谢你了~~我知道了5 k6 s! Y9 @+ k( U9 }( \1 k
' H1 T0 U2 g$ ~  Z  m
[ 本帖最后由 boboton 于 2008-9-1 17:24 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-9-1 17:25 | 显示全部楼层
原帖由 xuehong51 于 2008-9-1 16:36 发表
6 o7 v  g0 O; E/ d8 E你找的是这个吗
+ E( P, q) s( D  Z9 _
这个方法我还是不太会用,角度的那个是自己标注还是有什么方法提取?
! R! C) N1 A- t0 e: e不好意思刚学这玩意,操作起来还有点问题7 r. p6 B: W7 S9 N( r+ l' p
. s3 Q* _3 [9 `4 V" E4 [
[ 本帖最后由 boboton 于 2008-9-1 17:27 编辑 ]

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发表于 2008-9-1 17:34 | 显示全部楼层
这个和你得差不多,高度和角度都用鼠标拾取

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 楼主| 发表于 2008-9-1 17:47 | 显示全部楼层
这个方法比较简单,我理解了,意思和atan的一样。) \4 G+ F% v: B; o
不过我要的是一个锥体,呵呵~~这个和我要的差不多,只要我知道底边到中心的距离就可以做锥体了。谢谢 了!( |. M! f& v+ W
, c$ j; t/ _0 l) Y: X! A
[ 本帖最后由 boboton 于 2008-9-1 17:50 编辑 ]
发表于 2008-9-1 22:05 | 显示全部楼层
请楼主参考下面的帖子* W/ A9 a% a) R9 i7 ~% [

$ P2 j, U* Y* R2 }3 ~' N  q& k* @) m! o" ^1 s" p

" c6 F& C, d0 t2 l/ a" T$ qhttp://www.askcad.com/bbs/thread-9157-1-1.html2 e" H+ P- B% @( |, `$ g3 R

, X3 U* ~7 B3 v三维实体速成最简单入门法[第10集] 2007-2-16 13:11]
3 n8 R# g% [  f, t正边形拉伸成一个正棱锥) G. S1 F2 g7 B# q

  U# _* s1 p, A: ]7 C, Z. v三维实体速成最简单入门法[第15集] 2007-3-10 18:30]
% S2 W, z' F* }) p4 g2 E( i
; i, B* Z  `# T9 Z$ v) {$ c5 _1、通过足球实例说明用数学知识建模的特点,输入数据来实现
2 R( W) H  P% x4 x- i9 n' O2 z+ u% l/ }4 K# R1 _- v
$ H5 \  U$ j( v+ B9 s: G5 b
三维实体速成最简单入门法[第24集] 2007-4-26 10:49
- c6 S. n/ ?6 t! {. ^1 ]' S( O7 }) g+ _  s" ]# {8 B
1、五棱锥的拉伸方法,立体五角星画法,原理:实体拉伸的倾斜角是对底面各个边的二面角都一样* f! n( f$ Q4 e) R2 A  H
. s$ O5 I0 A4 W9 t3 V
, W1 d: j5 g% L3 P; j
三维实体速成最简单入门法[第41集] 2007-6-27 11:19; z( e; X7 l# t! E9 d) ?
5 s( d$ m. g1 `6 ]; \% V
1、画五角星的原理--拉伸正棱锥,出了两个小题很有意思--正四棱台,上底面积为下底面积的一半。
: R2 q9 Z4 q( _7 S$ V. a2、足球---借这个例子来体会实体拉伸中“拉伸高度”与“倾斜角”的关系(这次是精确算出角度,15集是精确算出高度)- P( a9 ^. }1 ?- s
3、下面来摸索一下“正多面体的画法”---还是靠数学知识推导进行作图。9 t7 A4 L. G# Z
正多面体有且只有5种,即正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面面体。5种实体画法,全是个人计算推导,然后构思的,如果大家有更好更快的办法,欢迎批评指正。小弟本想写出证明的,比较繁琐,也没多大必要。在下面的演示中,是“倾斜角”画法,这种画法的巧妙之处是利用了CAD中“拉伸如果汇集到一点时则拉伸自动停止”,这样就相当于省略一个条件了。顺便说一句,CAD中这个规定虽然老早就知道,真正没想到有可利用的价值,直到近期在实践中才体会到的。
( }1 E, ?- U8 Y& s" ]  k, f关于球体的变化[如足球],这些都可归结到一种数学模型来分析,所以对数学有兴趣的话,容易抓到本质的内在的东西。通过画模型的基础练习后,如果对这些模型进行变化,那么许多奇奇怪怪的“足球”自己就可以随意“发明”了。& _2 |: v: ?) Q# L* k7 r% j
zzzzzzzzz版主估计就自己摸索了,请看帖子
" b' q5 V" {# ^* `http://www.askcad.com/bbs/thread-15826-1-1.html1 q8 G* q" c/ |8 I8 _6 r% ?0 T
" {, }7 ~4 T7 p$ y0 ^$ n0 `
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-9-2 09:29 编辑 ]
发表于 2008-9-2 09:22 | 显示全部楼层

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棱台的边心距=底边心距-顶边心距,而锥体的顶边心距=0
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