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请楼主参考下面的帖子* W/ A9 a% a) R9 i7 ~% [
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" c6 F& C, d0 t2 l/ a" T$ qhttp://www.askcad.com/bbs/thread-9157-1-1.html2 e" H+ P- B% @( |, `$ g3 R
, X3 U* ~7 B3 v三维实体速成最简单入门法[第10集] 2007-2-16 13:11]
3 n8 R# g% [ f, t正边形拉伸成一个正棱锥) G. S1 F2 g7 B# q
U# _* s1 p, A: ]7 C, Z. v三维实体速成最简单入门法[第15集] 2007-3-10 18:30]
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; i, B* Z `# T9 Z$ v) {$ c5 _1、通过足球实例说明用数学知识建模的特点,输入数据来实现。
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三维实体速成最简单入门法[第24集] 2007-4-26 10:49
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1、五棱锥的拉伸方法,立体五角星画法,原理:实体拉伸的倾斜角是对底面各个边的二面角都一样* f! n( f$ Q4 e) R2 A H
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三维实体速成最简单入门法[第41集] 2007-6-27 11:19; z( e; X7 l# t! E9 d) ?
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1、画五角星的原理--拉伸正棱锥,出了两个小题很有意思--正四棱台,上底面积为下底面积的一半。
: R2 q9 Z4 q( _7 S$ V. a2、足球---借这个例子来体会实体拉伸中“拉伸高度”与“倾斜角”的关系(这次是精确算出角度,15集是精确算出高度)- P( a9 ^. }1 ?- s
3、下面来摸索一下“正多面体的画法”---还是靠数学知识推导进行作图。9 t7 A4 L. G# Z
正多面体有且只有5种,即正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面面体。5种实体画法,全是个人计算推导,然后构思的,如果大家有更好更快的办法,欢迎批评指正。小弟本想写出证明的,比较繁琐,也没多大必要。在下面的演示中,是“倾斜角”画法,这种画法的巧妙之处是利用了CAD中“拉伸如果汇集到一点时则拉伸自动停止”,这样就相当于省略一个条件了。顺便说一句,CAD中这个规定虽然老早就知道,真正没想到有可利用的价值,直到近期在实践中才体会到的。
( }1 E, ?- U8 Y& s" ] k, f关于球体的变化[如足球],这些都可归结到一种数学模型来分析,所以对数学有兴趣的话,容易抓到本质的内在的东西。通过画模型的基础练习后,如果对这些模型进行变化,那么许多奇奇怪怪的“足球”自己就可以随意“发明”了。& _2 |: v: ?) Q# L* k7 r% j
zzzzzzzzz版主估计就自己摸索了,请看帖子
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[ 本帖最后由 truezx 于 2008-9-2 09:29 编辑 ] |
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