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三维实体速成最简单入门法[修订版-第8集] 2008-2-4 23:318 N' I& M; R5 ]+ l; } H
本集主要内容:布尔运算\几个布尔运算套路\镜面渲染---镜子7 }0 q- D; w' f5 L7 s) O
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& a F( v% @3 A9 x4 b三维实体速成最简单入门法[第13集] 2007-3-9 20:10]. K0 z2 F2 M+ X- R
3 A7 b' s. R3 `$ b% ~& z- A这一集主要回答一些渲染中可能遇到的一些问题。(反走样,材质、背景等)* b! G: p, P) c& Y, M
画镜子和酒杯* H8 N$ e6 k2 `2 Q3 z
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三维实体速成最简单入门法[第49集]
4 p3 E! g5 e" m' D# M6 l5 X二、关于材质参数的调整,这个是无法具体表述的。下面勉强说点个人在实践中的一点看法。. x6 b$ t+ z0 s
1、当不用任何贴图[包括系统自带的]时,这种调整就比较难了,特别是“金属”的调整。这时不能只在材质参数上调整,注意要加入灯光,因为金属材料需要一点反光,如果没有其它光线的话则不易表达效果。
R( d5 G" v! S1 [, |/ W2、金属材质中光滑表面的比粗糙表面的要难调整些,对于光滑表面的金属材料建议可以适当增加点“透明度”,虽然金属是不透明的,但也可以增加一点点透明度,然后注意加大“折射值”,最后用“光线跟踪渲染”,这样的结果是,虽然是用了“透明”,但因为折射值大,所以看不出是透明的,而通过“光线跟踪渲染”中,就会在表面出现一点“反射”的效果。
! ~ X4 s6 O) _- z0 |3、上一点完全可以用来做“镜子”材质,小弟第13集中的小镜子就是这个调整原理,通常画“镜子”是“勾选”反射选项中“镜像”,用此方法则说明,不“勾选”反射选项中“镜像”同样可以画镜子。
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# p5 b" m0 ^; |, \5 x% p( n/ k4 ][ 本帖最后由 truezx 于 2008-9-23 11:25 编辑 ] |
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