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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
4 x' }0 K8 M# [6 g0 x7 G一楼
" i( U# h  l0 l+ z2 E# k6 [[曲面和实体综合运用小例-1]
& N! e) a) s/ [! b3 H% W1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
: _$ V8 C9 L; e6 z5 k2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
! O5 R& O# l3 O2 h; w3 |, F) j3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。( Q0 H. n; M: i$ b% H( I! G
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。0 l/ x9 I: R" S9 S& Z1 H8 j2 p3 d
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
- l; }9 \" U! w7 i" F6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
- k0 V% r4 T5 k8 J+ N( i[曲面和实体综合运用小例-2]
. O( w5 p. i1 r1、比如说,图中画好了两个实体。
% [9 ]0 p8 Y" r4 Y, V2、进行“压印”。
! J# [& Y, [: Z3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。- C# C4 j( [1 t- G& c
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合9 |1 Q# `) W1 ?  G/ a- {) V: j
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。# ?4 a' ^3 z  r* ~7 J
[曲面和实体综合运用小例-3]) u  t% _0 k" m6 M3 @1 c4 A
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
8 X1 W4 T# ^/ z0 F' I2、分解一下。& g8 W# Q9 _! j# ]# a
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。, P  Z9 @1 x  |+ Z2 A
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
: Y, s2 w* `/ d! h; e) E  \新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。/ a% ]2 s& B4 J$ ?
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
6 y) F; z3 R5 }3 T[曲面和实体综合运用小例-4]
7 c# r3 j4 _( _+ n7 q! ]- b1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
, O3 n1 Y: z0 w2、分解。- a& m, r' G7 S2 o
3、全选,一起实体拉伸。& h6 u  N' x9 L$ e% V
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。  s+ [6 o" @( L6 g5 A5 k
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
* w, {* h, B+ I* \; Q9 N% {% o6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。- O' T1 D$ q1 t4 Y* t6 U7 @* ~
[曲面和实体综合运用小例-5]3 n4 x, k8 O+ p4 a& C
1、画图,这里用直纹曲面。
% f! G2 ]8 j6 i% n8 z- g3 @1 Z2、这里的SURFTAB1=12,分解。
% b) Z1 B$ p% E1 N4 b( Z. l2 p注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。" u) J: Y' ~5 W4 d' T
3、可以拉伸成实体。: F/ E# Y. V& y# U. I
4、可以加点变化。
; H/ ~$ A" w$ F& ]% W: ]5、也可以旋转成实体。
6 ]% n  Z" c, Y8 O1 O6、变化一下。
; o( {3 B- ~% h9 b$ S7、想变什么自己决定。" b$ [0 l& N  l' O
[曲面和实体综合运用小例-6]
, T9 P8 b1 X/ V7 Q/ G1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。0 H& h+ d8 i8 b
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。2 l3 S" L" j" V" }* j- b
3、这样的图其实画法简单。
. P0 `: G6 W3 Y7 E0 ~1 J4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
1 L1 D; z0 d' j4 \3 ^/ @% Z[曲面和实体综合运用小例-7]5 W5 w$ ^8 @% J; Z. X
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。  ?; C( }$ R  a* C5 y
2、如前的方法,拉伸成实体。
% h& S; @3 @- K1 x/ L3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
5 S7 s/ S+ ^" k% m4、如图。1 t- z7 ^( `# t! z0 G- `
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
* ]  T1 h( m, Y' L6、移到一起后并集。: i: a" B- [' w+ _1 O' I7 z, D; r6 e: I
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
  D9 S5 a" k' \. a+ h$ G2 R五楼 路遥知马力' o7 h4 n2 M# t
1、千里之行,始于足下。先画线。5 w/ M$ q: {$ x1 J0 r2 o
2、一个马的草图。
' s0 J# Z6 S9 j. F/ Z3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
- J/ }! }2 v, n' x4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
3 n2 b' F* Z% [) k6 \9 p, U5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。' J$ w/ ~: @! G! n' ^( o
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
. a; ~7 U4 n) E/ P6 N' \2 X! T# i7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
. t# _9 a3 x3 u( \/ ^1 h8、修改次两个变量。(SURFTAB)
! g/ i3 v6 p) |% c) v9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。5 M; N) S! c' N4 h5 c
10、如图,一个面就画好了。* I6 I" u! E9 C1 Q: N  d$ r  Q" L- X' T
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。4 z+ P: d2 n1 F
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。5 L6 T& S0 m$ Y( }1 `
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
. |6 y) ?0 s) I2 Y6 t( Q) V14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
6 L2 G2 F9 `& t15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。6 H: d0 P: g  j/ v1 k$ p5 l) a
16、暂时结果。
6 |& A+ A9 S5 R17、头部也是如此,比较麻烦。, F# B+ L- A' f
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。( q8 Z- \: W+ Z" |' W5 @
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
) K2 [- }4 z5 H3 R" V20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。. w3 G- w% H. g( X' q( u0 U, g9 r
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
: `3 P# B; W7 S& k7 a# C9 W3 d22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
& R' M" F& T" t9 c" W( R23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
0 H; K$ X2 C, Z% j+ f; H! s1 m9 k/ o( h* d; _5 D/ [
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24; p7 H$ L# ?" }& F" N) B4 p
二楼
4 {$ n0 }8 c$ b" t% [% q9 @$ I1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
1 N0 d0 l; _0 y2 H" a: e. {. Q其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
! L9 t  r/ H( [) e2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
" F# g; K% m5 ?. Y6 w3、如图所示,就对齐整了。
) o4 F' O/ [$ d. [4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
0 d( w, @6 Z; ?0 d* t: p+ t, \8 S' \, X5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。1 G& j$ o. q; \7 U$ I2 j
6、如图所示,就对齐整了。& d5 P  C. u& \* w
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
4 w6 J/ [) t$ f. X$ H“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
5 D' ~, R" x# @$ k- F
三楼0 Z' B. O- ^/ z- I' z
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。9 ^  G3 c0 j  g) r
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。7 v" }* v* Z* u2 s! P
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
0 U0 H2 y( ?5 f! J: i/ L4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。! G# c3 q% q4 b3 R" _  Y
5、多总结一些。* {" A" {: ~: s5 B, R- e
6、下面这个示例,同上。" r, w6 i/ @. a
7、多练习几个。
" Z# _* Z6 H0 Y% L# S# S& t! M8、练习。
8 q) c/ a; K  G. m6 ^' h9、练习。
  ?$ B: M0 v( V- W4 m- X10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。: X0 J- V$ O% o: z# {2 N
11、多练习,多观察。
8 [5 E0 y% h- Y6 h1 [2 K; I* k12、多练。
; G% E; U2 m0 y5 p" }  s# F13、不管它是什么,多练。$ I! ]$ M# i/ f
14、继续。9 H) a6 y: W3 y7 @/ T# K+ {1 z. u9 }$ h
15、练习。
5 y  ^& H( a$ K* A/ D1 b16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
: D3 u# A; k7 m( G5 w17、形成的结构如图。
* j# _! h3 `7 c8 {4 e. A* V18、镜像一下。, I. V8 N, d2 c. |- P7 |4 {
19、如图。2 ~9 M7 p* K" V; }- r
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
1 l% |! d- j6 _2 R1 R8 w+ n; V参见第33集中另类渲染。
# |4 V( |/ H9 \7 i* X9 M2 ]" a( |21、继续变化一下。2 I- G( X. H2 K+ L7 W# z& [
22、多练。
! X3 ^$ O2 W0 ~8 B1 J23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
! X' C( e0 @1 L# A+ ]  ^& j24、继续变化一下。
6 ^6 Q2 M, t7 e+ A) P6 a25、继续变化一下。
4 {& }) Q8 R; Q/ F4 y8 a8 x) b26、化腐朽为神奇。
6 S6 X; W7 ]% s, \5 w0 Z27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。- e9 J# w9 ^4 f/ e- q3 G( p- J
28、奇异的图案。  T' S+ T6 Q4 Q  W' p! a. P: b
六楼& D/ S3 ^* z6 x) V: o) H$ Y* E$ O
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。, m- ~. U. F0 G# w
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。6 C# T: ~3 R9 K
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
+ f3 _# ?4 p8 L, ]2 [4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。( U  H1 Z; r% D( ~9 j
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。$ T/ B2 ~! k/ N" c9 E4 x
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。; l8 h( u5 R) g4 |- z6 x' D$ R
7、这样得到一个投影。0 _1 ?7 n  M# q$ @
8、分解,再进行其它操作。
; b5 e2 E3 t/ W9 x& ]& w' U* K! F9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
3 p$ _8 n5 G) s" m+ X; _0 f/ X6 M& f10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
9 \# J. S, R. J9 [# ^11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。9 `, X0 l7 X6 r2 P
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。( R1 J6 N0 X$ r1 @
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
; |: b& E" ], Z: d  r7 |5 l" T/ t虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
* t9 X9 b) p9 C3 F9 f& \14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

5 W0 s/ K* q/ {绿线为路径。" e1 @( K( J4 r- J! [! q
15、两条曲线皆如此。0 X& d  q, P% d2 E5 l5 O
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。1 ~- B& T- g/ f( x6 ]. x) @
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
+ g$ f  k% J& V" n9 u) t18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。6 o2 Z; W1 L0 N7 I  n$ L/ }
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
) u8 m0 s5 E6 \( _% L/ ?1 @要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。; {. t) ^  Z1 y4 }+ S$ z
七楼 纸风车
" Y7 n2 g& B( C6 s2 W8 o) G2 O1、用样条曲线画如图形状一曲线。+ e* I$ \" e, K" L8 m9 x
2、用LIST测量一下曲线的长度。
5 T) Z  K) W4 n# R3、记下这个数据。
4 G( H7 P  P5 A5 j+ j4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
6 ^. P/ C" L3 {; J) \# z1 J) I5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。1 g% \9 x# `- B3 k+ ~1 N5 ?& R* S" m  D
6、设置SURFTAB变量。
6 m! x' w7 a+ l' Z9 j7、进行边界曲面。# F. A$ t; _2 P$ h7 b
8、然后使用“三维多段线”。
6 x  r4 o1 V# H/ {. N1 R6 g9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
, z- e% i+ ^- F* ]2 v! Y10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。4 a% k0 r8 d2 s4 E
11、得到一条螺旋线。
; s5 u5 ~  j! w2 e( \) s  U12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。2 l: p, n1 t$ \8 x
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
. i, t4 ~" w4 \$ P& @* s) {14、然后进行“直纹曲面”。
/ q& h# @1 p0 }8 [3 `/ R15、为了避免分散,可进行编组。
1 ^7 Q! p0 D, L. x  A  }16、阵列,纸风车的叶片就画好了。) |; i% c% G- P7 ?7 W% }
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。- W1 c4 Y9 U; F' J- w& p8 G- Z
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。2 r" C4 Y1 E0 |7 n' p) j
19、小钉用“旋转曲面”画好。, w4 p% h6 F# t+ Z" E
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。$ g$ \+ Q" Y9 J# _  |1 a/ G
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
, q! M/ L1 V* G5 ?2 t: v2 X: \22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。$ a9 s; \5 n5 y! c! Q+ A( _& x
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
8 f& ?5 H, k+ O3 b2 }; S24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。' C( E- v. u  d/ D
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。' R) U6 F% z. n! D$ I, ]
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
& A" Q5 o2 y  F4 S/ R) T27、然后进行贴图,完成。
. [% ?  ?  u( N' E$ Z+ s- T" [$ X. U* z: x
! D% U8 A$ s& c- b
5 q  Z4 A* ?1 h( L9 C5 r/ i- Y
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29: Q$ k$ `; Y4 Z: Q  z, m  Y# e
一楼
; n0 G! f" Y& c' e3 n# h. L9 o1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
% Z/ u5 d1 |" i. I4 i1 Q% G, o2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。: P" ]8 m% k) h. s7 @
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。8 p2 s. A+ m0 C7 k) w8 `7 v2 k8 c
4、直接拖动,拉伸出实体。4 G8 `5 h& j/ i
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
" ?, |/ B- H0 z$ U/ G! Q如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。( b' O" Z9 c; B
6、旋转成实体。
, o" a0 Y, w- R" d+ L, F  [7、三维旋转后进行阵列。
+ q3 E) f& e' E+ {, f8、添加两个面域,旋转成实体。
) H6 |/ b& }8 e" o# e4 O# U9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
. U# [3 u. G- i9 \0 e& A; d& K整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。3 [0 ?* ?% l# y/ w$ r( U
10、这样半个轮胎就画好了。
+ g* x/ v3 W% O- V/ y9 u8 b5 u11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
" d! `+ O) z$ j1 c12、添加线条。3 G4 S, S8 a/ K
13、做出这样的实体。
5 Z/ Q; \& t2 n! L9 z$ K7 N14、阵列。! L- j- [. i$ G; z& ?
15、差集。
8 E3 b, y" D5 M, K% w8 L  L16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。& Q. {! E  V, N4 S
17、半边轮子画好了。* g, c; ]6 G4 N4 ]; t  E
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。( K% F/ |. `* b4 ?3 b( Z! p$ {
二楼2 }6 g" J$ i6 J1 `' z
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。8 j+ E% Y$ B. t2 d) e
2、进行“扫掠”。
/ q1 _& S9 ]1 `7 n  [3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
6 C' _7 `! ^9 Z, \4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。, z- O  I2 C: }& q1 A% k5 A0 e
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。2 r' M( c0 ?$ Y( L* F! w3 M3 J. g
6、进行贴图。; Q9 d0 ~. v, ?1 m; Y0 t8 z
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。0 `  y2 e+ B0 s5 l( }& R
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
# P8 ]7 K# A3 L3 D* j9、阵列后,纸风车就画好了。+ O. n) s0 K) k  R
三楼: N% d$ i) r. Q5 D$ _4 a
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
" L+ \- J1 Y& H/ o; w! L- d$ V+ d2 f2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。, ]7 n0 m# s& q' y1 z, R, i
3、边看边抓图,读书笔记。* }/ `+ J1 l  E3 A' [
4、勾勒重点,自我总结。
9 G+ Q5 r& Q9 v' h5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
1 o! S, N6 r, Q4 F, r  h* z
十九楼1 z) k8 ~% @; i, W) F" K
1、发黑
" r# U* O& Z# H/ J2 `# u2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?7 n7 [7 w! x# ?, ^. }# O
& L- E1 t/ l6 `% o. U$ E0 h
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
. a' Q2 w$ L- D+ v$ I6 w. n7 L一楼
6 a8 q6 h  d+ `. s( L/ o0 i* H1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。" q! O0 E; C, o# Z
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
% M) w) p2 w! u' ?' ~3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。. c! e# E0 h) j3 F- ~0 j- w: P. f
4、旋转成实体。3 X. k- v, @* t! s6 @3 C' M
5、大体是这个样子。" ?. N5 @; Z* t3 D/ _; d& k
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。9 [8 `$ ?/ m. N/ j
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
2 I7 N& n: J2 }1 j4 M$ ^, L0 a( W+ x
8、工具选项板内容比较多,点这里。
# ^" w! G3 H8 @! p/ J0 N* L3 E" l9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
. @  p6 v; X$ t% O! f10、这里打开金属材质库。. N, n0 N& d3 P; }- r
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
( p1 [' l/ j+ h& v12、木板的材质附着也如此。
. L( ?, H* y' b9 n  e13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
( O7 B! }) i7 [! G14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
$ N$ ^% j) k% M# `$ K  }15、初步结果,目前还不行。; P( O5 h; Z: o2 u3 o
16、点“材质”进行调整。
  E8 O8 k+ ?! R$ V3 K4 Y17、选择上面的材质,查看其各项参数。
. x1 ^# @4 A1 Q* X18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
+ w( k. G% S) t  \  k4 p# U8 X8 z19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。( B0 T/ J0 B7 L& j
20、然后移动灯光图标的位置。
6 E2 R/ }' e) b! ?! f* S
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。) Q. j. q7 F9 _5 G( x
22、又进了一步。
% y+ l5 r. P* m* M$ C9 _2 \23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
" K2 p, |0 |6 D+ v3 j" e24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
: i+ p( j! K: U, Y1 d; [- U25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。( F! d. M+ ~! J
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
& {+ T- j! J: q27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
, q  c5 e  A! b* F3 G- I28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
3 n( G8 D2 c- V# y
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
' N; H, k2 }; L30、调整附着给盆的金属材质。" K- P' T+ K: c. x8 y/ E1 u
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。# S9 Z  [& b. H- k
32、调整一下颜色。
4 O( k4 V9 h$ O7 F5 l* G; p, D, E33、这时要好多了。& w+ m' d( O9 [& Q, M+ ?/ Z
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。& h0 B3 @0 B; f+ {; a# l
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。% ^6 n0 D. V' X- C
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
6 g) P( F7 R7 G8 N9 p此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
( a8 L9 L- {9 X7 R当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。" j% c' x8 h# U; H+ h
36、重返第一集,再画小盆。
. C5 ]) S# S& N7 `3 k: @三楼/ a9 G. e- V5 C4 A2 v3 q8 K1 U
1、新建一个材质,作为“水”。7 p- M! ]0 M# R5 D* U
2、选择“水”样板。
8 n/ J4 o2 m6 n0 a% }, [9 {# a3、看看默认的“水”的参数。; k2 Q0 Q/ |; y- m
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
& {" B' u8 a7 y1 t( I( x2 U3 o5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。9 z1 x+ l7 {. T5 j: {
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
$ _/ c5 Z, F& I+ ?2 q' A# M7、这里用“天光背景”即可。7 a8 N& G7 x, P/ L. [4 r  V3 C
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
: d; f: p+ r8 `8 D5 U: T* X; l$ P+ {9、天光。7 M% H/ c) [' J, d! h
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
; o( K1 w8 W2 ~) a; ?9 T! R1 ~' d四楼/ H2 d1 {/ k2 p' s- L& g" ]
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
- H3 F, b+ }1 S2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。5 \2 c; o+ o: p6 k) n7 V6 O/ }
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。3 j$ _: K3 S; T  i( T4 M
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
1 L: I8 ~# K* y: [5 P+ G' K9 L, |5、这里记着保存“阳光特性”即可。+ u  d! x9 G7 Q+ m& Y
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
: t5 {8 ?% i2 Y9 |6 H
五楼; y1 \! N+ F0 M
1、画主俯左三视图。) w* K3 z! n* E
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。3 r, Q: J3 _: j
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。7 p8 j5 m! j  C3 b. O) v
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。7 A9 W" l8 \$ C+ K0 P  F
5、图中这一块表明纹路的一半。
3 }0 q$ p) J5 z/ ?5 ~! A2 E6、用BO命令提取面域。
- n- X1 E/ c# C+ C" f# c7、俯视图,画如图的线条。+ @4 A5 i. _0 w, }' D) E7 h, E
8、修剪一下,就清楚了。
1 u  x( Z+ O1 v. M5 N0 E3 J. B$ ]" p9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
2 a0 `; f' V5 {# K! q& s# c10、旋转这三个面域成实体。* e: z+ P2 Q1 p# ~* z
11、拉伸成实体。. ~: B' C0 c: e% p* y1 J
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。* T; G# J0 {6 \1 C9 U' r" G
13、如图所示,目前如此。% J0 H. [" H( U/ S
14、进行三维旋转。/ x( D2 X& m- Y* I; Z; e) j% }
15、也是三维旋转。
' t% P7 G) m, c" X# q; Z16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
- b0 k' {+ @8 b7 l  s! i17、如图所示。
" K/ }! A. R# K5 V18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
- l: L  ^, J$ i19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。" r9 V! F) W1 J! z$ Z/ a& \1 `7 _6 t
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
/ w( K# F; b  p/ ~; F21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。2 V! ~+ W( D) C# J& I
22、也可“剖切”削去多余的部分。, d- U8 r, D# I! Y0 |3 {$ l$ X
23、差集。& H0 \5 }8 K; O2 l- `
24、差集=红-黄。5 y% a; M+ V( n) [, ]) }
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。" V! N* x' R. C7 Y3 B
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
/ R; T% r' Z! g" Q8 n27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。7 t# u# k8 g4 m5 w3 j/ B- N) u
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
7 M" S. l" i0 h( P- j; W2 V29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。/ I0 s  B& \, k  C
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。/ S" ?1 e! B! z% ~+ K9 F! w
31、阵列40块。- g; V2 {' D# @! F0 h% C5 E. X
32、并集一下,避免太散,便于操作。
2 U' E( U+ e& H" q1 G33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
; W( f* ]$ z& m34、镜像。7 [3 ]0 y, w) _8 A- p* R
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。6 R5 P& o- V. A, K8 ~; Q% |% B
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
( \! a' J' j, ]# o( D; l& m0 A( l! u

: G# t, ~! k: |6 f' U$ F
# J; q+ z# B) A. Y7 m[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
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三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
4 S- }1 o) I5 H# F
8 _) i! {8 }  [& m5 A5 l一楼  y  H: f  Q0 G7 m" C
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
; t5 m/ d) L$ B+ r9 n2、画如图形状的线。, _* d2 t  N' k
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
0 Q9 P: h5 g# N9 l7 R/ U7 X4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
  o1 W% X/ d- q用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
6 Y( [2 e) N8 G" ?) H6 }3 ?5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
$ w3 B; i7 x+ R1 d7 a2 k. q6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。7 D9 R6 Q. S* e) p) r+ V/ i
7、用“放样“的默认设置即可。2 r8 |( n5 ]; v& }' X
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。" U$ F1 I1 q: }( }1 g* |" ~: n
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
1 P( b  y5 D- }9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。/ }" G  }; J& Q/ o. _/ m+ `4 G
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
& @- m; V. C" k$ M0 j, E注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
4 p; r4 [. K# L1 S, k9 V& s# c11、如图,一个杯中画好了。/ c9 c4 [2 p, Y; }% p2 y
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。7 j! C3 T5 }* B
13、然后旋转实体90度。7 K: p2 v* q( H, ~2 P
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
3 E1 Y6 m" t' l原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。# w5 h+ Q! ?. C2 N- {% t1 L6 g
15、“分割“一下,删除外边的实体。
7 d( ?' ^1 @' C" V/ g, ]% g! _16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
$ V, ~; x8 w) r6 m1 l$ n17、旋转红色面域成实体。: ~2 r  t9 b4 Y8 q
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
2 u$ b8 v9 f! E: N4 U3 U19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。+ E* c) n  a8 j: |" Q
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。+ Y0 B4 s/ T1 x7 t! i6 S
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。5 L( b0 I$ n* F$ i4 c) v% G
22、进行材质附着。& ]/ H/ Z$ R* ?7 C% Q0 Y5 p3 v1 u
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。0 A/ w1 |) ^* s6 y
24、调整木板贴图,和上集一样。$ E( o9 q/ _: t+ N& i
25、修改FACETRES变量。
+ g5 F1 V+ G  G' P0 h, `" v26、渲染应用“透视图”。- D$ A: P! b9 N. ~& ^5 R
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。7 W  _' ?* u/ k4 y  E+ A: g. f
28、调整一下木板的材质参数。; z! l/ @& a6 s6 ^
29、调整一下玻璃杯身的参数。$ c% S- _. J+ w
30、杯中的水。0 n8 j  T  Z! z! \
31、随便为吸管作个材质。
1 _/ [0 t+ y: j" J8 J1 W32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
' A: R% L0 n. n# f$ d- L( V5 w" t还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。5 Y- Z9 w3 S0 a: r7 w" j
三楼& L+ Z9 m4 Y5 [# {8 G
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
( u5 [/ w* m& u8 V2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
- }% }) l8 b% r; M0 v+ w$ ^9 h可以在“新建视图”中加入。
& h8 _. x  r4 x% @0 Y3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。, A! |# }8 Q0 j5 x# X
4、加入图片,即可显示。
0 w% R9 o( J4 h" N) \' s
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
, Z. Y" t0 w2 l# [, B6 W6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。4 t* F, ~4 d2 l3 Y# k% j' F' l( o
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。9 X/ _, d( |4 H1 J6 ^3 [3 i( u3 K
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
7 y. J  p1 B9 T+ }8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
+ x2 x" f- r% P& j( v. Q2 S9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。5 g  Q" J; S8 y: `8 E
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。: v: j) Y$ t% o
四楼5 n' O! q' P9 e0 b
1、        平面上画个正多边形。! c6 h- i: z( i2 @
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
1 Q& j/ Y- s% U+ e3、        偏移一个。
! o" r6 h5 u2 y2 H; `3 u4、        比例复制,也可继续用偏移。
" m! h; y3 t) b# S5、        旋转绿线,45/2度。5 z  S" V$ o2 s" O+ l4 g4 u
6、        移动后,进行“放样”。; R0 N& }0 Q7 Z9 j
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
/ O) y  |9 B( r* p: H$ U/ j$ R. I8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。- n6 ]6 h+ i$ {! }) Z2 e9 \
9、        把红绿两线进行放样。; g8 j6 m5 |; t& a5 O, N
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
% x7 B& \1 M( y+ B* R6 E) Q- w11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。& J1 `- `2 l' a
五楼" U6 u! D- H* v8 H6 U3 m2 }
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
7 U: j! U, k) q- _' p2、        进行实体旋转。
& }, k& y, v' i5 [, R3、        附着玻璃材质。
: t$ y; _! o$ \# l/ C: f+ r5 e4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。3 R. p: \5 w7 H6 C
5、        透明玻璃杯。
4 F, c' |2 Y2 R; z& L% ]$ ]& f  i6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。' ^# W' s# D- `# l! I
' f2 i% C4 H9 h# X* d$ r. m0 @- S: f

+ o; f/ s2 Y, o1 ]7 ~
( Z4 i8 _$ X! w) r8 _0 D& U# S4 @. L2 F' y1 _+ P5 T
9 |5 ]2 D. b- y

& S$ \1 r0 i- z9 C1 O/ @[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43' }9 ~% g* d7 H- ~
1 H% s  Y. z* B3 U; G/ \# F; `5 I
一楼1 Y7 i8 m; A" H  A" A/ W
1、        画一矩形,旋转复制90度。
" F, H+ L+ P% g) M1 H/ Q2、        此两矩形放样结果为一楔体。
' r, f% |: G9 J9 D# t3、        对此三个矩形放样。
% h9 C5 `, J" S/ |1 F. Q$ V4、        得到一拱形。
3 A% v) ~( x# z8 f5、        再观察一个。# E* W4 n5 u2 M1 i
6、        如图结果。
& \2 w9 w, b+ i  r7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
0 w# @. b* w% z8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。8 c, ?+ ~) h0 {1 t
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
8 r8 j) X0 x! ~  M# D8 o10、        一个提手一样的结构就出现了。5 V& @  w, m9 x5 Y
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。% U7 ]( I9 ?4 w6 m5 e9 j5 X; Q
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。& F1 a+ P* h7 V: B0 Z, `( O! R
13、        如图所示。
0 p: L  |' O( ~* T: Y14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。, d8 \- r3 u  m8 C$ ]6 l5 N" q( Q4 x+ W6 F
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
. l9 T( x0 V7 `7 P, p! q9 f16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
( j9 T; u2 U) n. v' [17、        这个结构如图画截面放样也可以。7 u  s* l' k" N2 A  Y1 y- k
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。4 u1 P' W( _" f) P9 a
19、        比如画此图。% Q0 H. J% b8 k+ g5 t
20、        放样。
" F' b) P* {. @$ o6 [21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。$ U" P$ u9 l7 [2 z" n+ I
22、        另外也可对图中三个对象放样。$ N! q! o* Y# N0 J! I
23、        模拟水龙头上的手柄。5 ^; u' I  Q) O" I* s; c
24、        放样后调整下夹点。
9 @+ ]2 A6 a! ?- u" r! [' U2 x25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。7 b/ e, \# i5 s/ v$ H
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。% `: R( ?* E1 d4 \. A; @) [
27、        对图中5个椭圆放样。* L# x8 {( Y; S9 }- ^: K! [: m
28、        对上面3个椭圆放样。6 r; C0 M5 ~1 V2 t/ ?
29、        调整一下位置。& x) x1 u0 I- r  {, h( M8 e+ U
30、        如图放样。
3 c  ?7 k0 F- ]. {3 Y31、        放样。" k/ t# a" H4 X4 N+ x
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。8 I: c) w% ?5 e
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。3 C  x; M. }- P7 }: G
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
2 }  g' k" q4 D: Z: i6 b35、        移动位置。$ o; }" g0 b, w! w. X
36、        放样,一次性生成小摇柄。9 ^6 }" u8 U/ M: q5 _( o2 p* N
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
3 ?1 \: v( }+ l/ j: U% _38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。, b" Y2 m% [* ]- x) f6 }* p# R
39、        添加一小轴。: N2 n7 v& y' [9 ?' h/ f4 p
三楼
6 y' d) [: f# C$ z, K7 n2 z+ P1、        如图画矩形,圆角。
3 c3 Y% k8 S# ?4 z, o# n3 z% W2、        如图添加圆。
- _# x; d* H) c' R1 {& B3、        镜像、偏移,添加如图线条。9 r5 Y) r+ _  w; m' p- C% J
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
1 R4 e- S# P- R) P' ]5、        在矩形上添加垂线。9 L6 V; Q/ H2 F  o2 o  \1 v
6、        修剪,圆角。- R5 M% c4 K6 ^& ]4 J- c, h2 N
7、        面域。! S2 ]1 p9 t( u3 B
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
8 V1 P* w$ v* c# Z- @9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。9 n- R) y- l# C5 t+ X; }
10、        如图对底部进行圆角。: P1 L0 n. C( M) e  y5 P
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。) f# ], ]' h% z; s; `+ y
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
. G* ~1 b8 `/ a+ ]% [13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
5 t  n  \5 R- J+ q  A+ S14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
! U* K4 i5 }0 r5 J# n% Y- ^15、        如图所示。( S3 H* }) s* t- M/ N. F6 L
16、        上下垂直移动其它实体的位置。9 F# C1 y8 x  w! M
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。6 Q1 y9 W! w  \" V
18、        布尔运算=红+绿-黄。
1 t/ C3 g" G" v19、        圆角,镜像。
# I& E9 z. Y# U0 `& i  K20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。: d$ i4 Z( U& m/ p
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。* ]8 t* m+ f( `1 f  S  {
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。1 v  i0 P) ]' L) e
23、        扫掠椭圆,旋转面域。+ C+ U% i# K4 j- E% U& H
24、        如图画几个圆。/ I2 R) u. N# Y! Y
25、        垂直移动位置后放样。9 a9 L& u. G. u% m4 F
26、        如图所示。1 r5 G& j: g& r/ Z  J0 Y3 S: t
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
' p/ M; W: F; @* U+ _$ ~2 k2 v28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
1 `% L( L/ q- }, L29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。0 Q2 C6 S/ A6 K; G; r5 z1 s
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
9 ^5 s0 _: b- ^# Z, H8 Q31、        一个简单的手柄就画好了。
- U# f  d" I& m: T  U32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。. V2 X. ^) i% N* I& O* \# y
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
" {7 E7 S" O4 ]4 c- n' v) E, f# q34、        差集=青-绿。" z8 r* v5 I9 p' _# n0 L+ |
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。8 b" Q6 p# A/ B4 j4 Y- K6 T
36、        如图所示。$ n7 x5 P) ~& w0 @. W
37、        并集=红+黄,圆角。
% k; ~! }0 I+ r" O! G6 U- p3 F4 ^38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
* |6 _9 p$ R( x39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
& M) B0 p2 E% J, A! ^9 P40、        阵列椭圆柱。& w3 ]' W/ P" n( L5 g
41、        旋转成实体,三维旋转。4 ?8 I5 f7 R1 q) O  G( \+ j
42、        调整一下位置。
, d2 V7 p/ H5 C! y2 Q0 Q! {! l- D43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
! O+ x3 x7 h% u" U3 M) X& ]/ o44、        分割,删去无用部分。* K; P* h- C0 ?0 c# o
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
7 h' j" L1 g" V4 F  o46、        差集=红-绿。
# X7 u0 t" _' Q7 L/ O' a' E47、        如图结果。4 w0 k* y9 f$ D8 b: R0 g
48、        一个水槽就画好了。% i7 O  k2 X7 _/ W5 T
49、        新建一个材质,如图。
) O1 N- X/ ?; o6 o% I2 C50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
4 g% g0 \- `5 |, p' D51、        用这种灰白色的颜色。
1 L' [4 _3 R/ F0 Y8 J) l! t* g  k52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。- [. d  b/ J( ], A6 V( ~" ^
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
+ L# m) c  a1 z3 ^; i6 |( g54、        调整对比度。
  a9 X) A% `) t, v55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。- r* _( z8 C' X. P9 w- Q
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
/ ~" W9 y+ K' c1 c: Q
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
( M+ |" K; [1 S. u58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。0 A( w& d( C# `* l( \% t1 r
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。& d# F( f3 ]! R7 h+ }0 G
60、        再对此边圆角就可以了- H, K# P( j7 R, b
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。3 }# I' s- T% R! m; b+ Z6 j
二十九楼, i. Y( W( c( r5 e; `
1、        画矩形,偏移。
  r3 F7 z8 e3 K+ {( w2、        画参考线。" q! ?+ E$ o. z, V3 j
3、        修剪后提取面域。
7 D# Z8 O9 R6 {8 V4、        镜像面域。+ k& G9 M# }/ M/ N$ m7 v
5、        如图画线。
% r: q! j8 v! E! T) I' u. [7 B3 }6、        添加红线,修剪后提取面域。2 Y! s+ S0 U' R. |
7、        画参考线。
( _  p6 u% ^5 Y8、        修剪后提取面域。' T; P( [- P  h2 B
9、        画黄色参考线。+ n  ]! i& d. B
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。) J+ Q7 C4 N2 y" D7 m8 `! t! o
11、        水龙头小把手,画参考线。1 |$ u+ S% s7 ?
12、        修剪后提取面域。
; s" N. N3 ]5 J. \, K- k+ \13、        如图画圆和两个矩形。
( v% _2 ?% S3 K3 I4 V3 x+ }( \8 v14、        如图,旋转成实体。
4 X# x. g# {5 b9 h5 M3 ^4 j15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。; H( W) E8 b$ J! E: m& W- h
16、        分别放样。& V1 S2 t6 f! O" _" E+ u
17、        拉伸一下。) d4 u6 M; a$ `& l* R% Q: S( S
18、        三维旋转灰色部分。3 ]" x& c! @* g" W
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。1 E2 T6 R) D  W
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
" `2 _" y$ p. }( R$ A. O9 ^21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
+ m: y9 Q4 t7 i22、        圆角。
) D! i; K4 z7 m# ?23、        如图剖切水管。
/ c( v$ U' d7 d5 @9 k" E24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。* ^* q% R# k) n+ @  [  R
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
: I  Z# E# H7 X( F$ Y7 n26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。6 y2 K  k2 N& I$ A
27、        三维旋转红色的线。3 V" V. @6 `& c: k6 {
28、        如上集所述,调整位置。
; _/ C( X5 r' e. D  s" ]29、        放样。
$ M: }; T- }: l& B30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
1 Q2 Q* x' O: e6 e! v& c3 E6 z: G31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
- g* n1 J% T- D$ b3 e% o* m- v7 {32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
/ F8 @' h  A( w8 `$ e& a9 e33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。3 U7 X7 U6 W; {4 k) U. O( {& d
34、        拉伸出曲面以剖切。# b) a$ S. n* p4 Q5 n( O: e1 V
35、        移动位置。+ ^; e9 U6 {- Q% {" G1 E
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。( e' w7 c$ O7 g6 M9 q( Q6 v6 l
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
+ H9 t$ h' M+ D38、        一个水龙头就画好了。
, d) B8 x, l9 L! g, a. K- k: _; n39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
* E8 l' x2 _) B9 X0 F40、        换一个“漫射”颜色。: j7 v) \& F% l$ m
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
; M4 `  D9 w4 i* c42、        在命令行输入“renderexposure”。
' C9 l/ ~8 V8 Y: r( V: L( k43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
1 U& u2 h: j6 ^44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
7 ^  }( {0 T( ~/ ^/ D5 v45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

+ ~8 o" _2 h* E+ W3 \+ u5 `4 Z8 W+ v' E3 S7 \0 Z$ [

+ ~4 F; F  j' ]' z" v6 ]
9 D7 C9 E- Y) m, b1 X# X( Y7 h& p[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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