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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
  D& B5 }: J+ M. ?$ \2 H( d一楼
" b" E/ B6 j. R[曲面和实体综合运用小例-1]' U% O5 U7 I; K) |4 M' f
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。4 v  c# r: i1 E
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
' r4 q$ A7 P8 @: E1 U( s3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
& K5 p2 n" j/ i% o1 o- l8 ^4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
# P$ Z1 ]% ~7 x- c+ Q! s5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。7 o1 l3 q( w- ?' Z7 D* T7 z
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。: j2 |- {& f) R8 n# _  m. m% f
[曲面和实体综合运用小例-2]! |' m/ C6 b: |) U; ~
1、比如说,图中画好了两个实体。9 v% J) {! |: o) V. N
2、进行“压印”。
7 W# i3 F# q1 i' K! i& G3 l3 N3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。5 h' b( o& U+ {
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
, F* v( O0 h8 q3 c; O9 W* |5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。* ?3 r, c- y+ K; I. d5 W
[曲面和实体综合运用小例-3], V8 ~5 h, r4 Z
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
- ]7 K. R) m2 G: {2、分解一下。, z/ V5 e* ?! e) `- a
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。% N4 v  Z" K5 \# F+ g! t/ o* R
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
4 Z$ K9 L# @. k; ^新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。  L$ g# m) P) ?  B. m1 R" i; z
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。+ r% W* B4 G4 R/ P: ^) ~- s
[曲面和实体综合运用小例-4]& n- |  U6 n1 V
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。! {8 d5 V3 z6 D  n) r; N; i
2、分解。
8 f, D, h5 n5 ?5 ]5 s; W3、全选,一起实体拉伸。
- _4 z- D* p0 h! K5 e4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
* p) G, Q+ s7 D4 d0 t$ A5 E5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
  q" h" B  m* ?1 m2 H$ {6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。* v, Q" ?& h6 \3 U( Q
[曲面和实体综合运用小例-5]
2 G& ]7 C1 {2 Q0 \. p. M0 x( v1、画图,这里用直纹曲面。2 a' Q# O5 V$ z) C
2、这里的SURFTAB1=12,分解。$ C7 Y! V" L9 [  }' P. h3 U. l% P
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
! K! d, S3 [% r- q) Z3、可以拉伸成实体。
$ g+ a7 u  e( @% d1 }4、可以加点变化。5 k& _: l+ n" w- w, j- @, v! v
5、也可以旋转成实体。7 U$ f9 o3 p( @# |+ s3 v0 [
6、变化一下。
' x( D0 j( `5 q1 |* T: y8 `, G+ w8 n7、想变什么自己决定。+ k& Z! _' K* M1 _4 @
[曲面和实体综合运用小例-6]4 [7 U, @( n+ A0 R! e2 v
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
/ M0 s2 ]7 T) z! y3 B5 a  l% f2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。9 s, o4 y6 f, }( m
3、这样的图其实画法简单。
6 t- F5 d6 _- T  Z4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
$ b$ A5 d) Y; Z[曲面和实体综合运用小例-7]
8 g2 U' ?- d  p' q" B6 m1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
* K, X- Z0 K: V; N( b& p& X2、如前的方法,拉伸成实体。/ P  K. ]6 {1 i( i
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。1 u1 g6 m' |8 ^. r5 z& S5 [
4、如图。
( f4 e1 Q6 N; K8 ?! a4 t5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
7 ^9 M0 N0 U, d( A6、移到一起后并集。
! g" _! Q2 C) H, O' x  T7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。% M9 T! @3 @; J# o9 ^9 ]
五楼 路遥知马力4 |+ [4 p. \) R0 u( K
1、千里之行,始于足下。先画线。
1 r. c# G+ f( B  K% O9 X" x( H2 y2、一个马的草图。
* x3 Y- c. u6 A1 \2 k  K$ q3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
# ~2 o$ K0 ~3 U5 f4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。8 d+ \9 {( F2 q: _( _
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
+ G) `/ }* ], I0 ^6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
' i% {; w6 [$ |& v8 D7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。: V, {+ L+ c' n, l- @) J
8、修改次两个变量。(SURFTAB)2 a9 [$ t0 F, k. y7 R- u4 l
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。1 }6 ]& ]& [: S! m
10、如图,一个面就画好了。) N: S8 h1 {9 m; M
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。9 d' t; @+ h1 \
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。+ @' i( k6 D. ?" P2 c' k
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
3 Y; X+ [0 K0 Z3 l14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。) [# Q# V* c4 K; b1 M2 x
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
" G/ g$ ^/ e' i# \) ^! \4 S16、暂时结果。' R  E3 e5 P! G. b4 ~
17、头部也是如此,比较麻烦。
% K9 e- V% V/ {* g2 \. I0 y18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。& A  G" n! j" i1 x6 @/ o1 V; B
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。  X/ O- G. S6 N" n6 M( }
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。9 v6 d3 \' g; g  ~; Y
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。8 ]4 i& o, R* G5 {3 u9 d4 f
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。% b( @+ T4 G* w5 L  z4 F; `
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。: S! Q9 C% Q. b  t

9 C6 Q9 k2 k+ `三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:244 t8 Q0 Q' \/ W
二楼+ [3 q1 j8 u* j# p  k
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。' o5 n' J# X0 h  g
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
0 G+ J6 u+ h! ~2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。" ~7 C; j* p3 C8 p. G
3、如图所示,就对齐整了。
& a, {+ v7 l- d4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。0 n( T2 r" n2 C) i4 @2 A( C& K
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
3 u0 m6 ~  w, {# R6、如图所示,就对齐整了。) W; }9 ^* L& Q3 Q$ T) p# Q+ |2 z
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
0 K4 h* Q; F$ v" }  o1 X/ Z% U“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
+ a7 \) l" Q- c- B
三楼
% m$ Y" g( j3 m4 N4 |) g  ]! T1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
% |5 o$ O8 D& p2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。" x+ H7 O$ ~% G
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
! D% x; U7 h% ~5 a2 P' u# }& n; J) Q4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
4 }8 \9 g( N6 t( R5、多总结一些。
. I! T( p/ |: p: b3 I3 @9 u, R6、下面这个示例,同上。+ m! l: ?" M7 F8 C
7、多练习几个。
- a" W. u* g4 w1 A( _, b/ o0 N8、练习。
" |1 k- ]& K+ ~8 }% @3 i9、练习。
2 m9 }4 |: b. }. p# B% [10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。% Q$ A, [% f: w( Z+ j: d
11、多练习,多观察。& r1 `! Z. g+ [8 }. O8 F, e
12、多练。
8 \2 u$ L9 w3 p3 f6 v* v13、不管它是什么,多练。
- _$ e) @5 b% y0 R9 J14、继续。- Z$ O$ t- I1 x  s
15、练习。
2 U3 s  W& l5 S1 I8 y( q16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
5 d# b1 Y! p% T1 n17、形成的结构如图。
! z! j; K& I7 T- X6 K: {! @( e18、镜像一下。5 W3 M2 M6 }. Q
19、如图。
% d4 t+ ?0 R7 D0 D" m20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?$ g& z# f- {5 G. V6 V
参见第33集中另类渲染。8 f9 v5 ^  m1 `) p
21、继续变化一下。
0 V) J7 f5 W' o22、多练。
  E8 d; a' H4 ?$ C: K23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。; s, M$ Q" Y4 M- m" W: n
24、继续变化一下。: D* U; f2 p; [% R
25、继续变化一下。
4 G0 a2 |& @$ w. `2 j26、化腐朽为神奇。
! v0 H8 |: h' @$ C8 j2 `8 F27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
, G/ D2 m( a8 C  C1 p# n1 w28、奇异的图案。
4 w* S* s1 G' \* ?六楼
# ]( F. s; w! h/ i! q1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。& J0 O- F& Q4 o. |( J& u  T6 j
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。  L' A; R+ F- w
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。! q$ H7 Y. Z1 W. k& |
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
0 ]& P. d3 w& i  O% N' {2 |5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。4 a1 t6 J) p  T
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。& h/ I8 Y+ E8 H
7、这样得到一个投影。* B. I# j" R! V& `* U0 v8 N
8、分解,再进行其它操作。" C2 E% X3 \0 X3 h  m- O
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
- d7 w, g, C% @6 l7 m10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
' X7 j( w. s1 f) m& s/ v11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。! m9 `) G0 ]% [; {" A" Q" _
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。( x+ m+ o0 d# y* j& K
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。( H: X8 X- J4 X0 b
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。1 M5 Z% l) u7 |0 _, x
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
9 p" U- b4 [; w+ I4 ^
绿线为路径。: O( q. j5 m* p- I# h
15、两条曲线皆如此。' P" J3 E2 Y4 [% b" D
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
# \, W: K0 k/ I6 m6 q6 B. L4 I8 Y17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
. w7 b/ B4 ?& A- @( x: t( E( L18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。9 z4 F3 S/ G5 E' z+ |6 @% C
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。2 V! N/ j# ^% `) r
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
5 p: s3 y# [- s9 F七楼 纸风车
( S3 q! I8 Q# ~; _3 C1、用样条曲线画如图形状一曲线。/ x* N* ^/ [" G+ h
2、用LIST测量一下曲线的长度。# i2 X$ \$ v* E* D8 T3 ^
3、记下这个数据。/ l! G4 J& f# G, g) S( ]! N
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
) K2 Z1 L0 n  s8 Z1 `0 b8 u  f5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
; T% x. Y; h+ l6、设置SURFTAB变量。
5 a* K( E% q4 h! l* L2 Z7、进行边界曲面。
3 Q# G2 t) C/ I6 D8、然后使用“三维多段线”。, A* `- B. m+ q( \  N& @: H
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。# L9 _0 W) N" ?5 B
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
& j" R7 |! \; Z) U& t11、得到一条螺旋线。
7 ~3 y' w' ~7 e! I5 ]12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
* o/ _; ^  u) c13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
: e! E( u/ p/ z6 @14、然后进行“直纹曲面”。
0 B. S+ \1 L8 e15、为了避免分散,可进行编组。
# O) q# S! [1 t: g  e0 I16、阵列,纸风车的叶片就画好了。# ]* }( H: }; z# B* |* k  q: e
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
& E7 Q. a$ x  X- R1 ?4 s18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
& P$ h- g( k; ^+ E( i5 Y$ o& `7 L19、小钉用“旋转曲面”画好。
  m  G  ]! g4 m20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。' B) ^. Y; S  `% L
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
! t6 [6 s; j! T22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。5 _7 Y1 \5 ]6 @7 i; K4 F
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
/ i0 Y4 h2 ~# c, }2 f, N24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。% d, \" ]6 v" k8 S% F0 l
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。6 T$ D) a3 R. N* G
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
; Y" X( d7 F! I4 d6 P27、然后进行贴图,完成。. Q/ R3 l( c) A; p6 t
4 C: I$ ~8 h3 f) \" ?
7 c! u3 }+ n' e6 E0 y, \1 M/ s. S0 [
- O% _  n" J& c6 x, A
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
! g) O: Z3 ^& `. T1 l' Q一楼7 |3 o; j$ @# ^; K
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。* [/ ?* O: w' c  ]) @0 T( ^
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
4 p* ]1 r, @- O1 N2 L& c3 B8 s+ B% P" a3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
: _7 s- S- I; C+ ~  ~4 `4、直接拖动,拉伸出实体。
8 c9 p! q8 v' B* Q3 o8 W5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
, v1 E8 J5 k7 j0 {如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
0 z9 g8 H# N5 p4 B; `6、旋转成实体。
& {9 R: k, D3 k$ y- O& l. f4 I, Y: s# |7、三维旋转后进行阵列。
' d, U" M9 h: [% y$ B* i8、添加两个面域,旋转成实体。/ S9 K2 u7 K. p1 f
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
- ^! f* q$ c8 S5 j- l整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
9 Q% i/ `5 @* l* L- g6 ^10、这样半个轮胎就画好了。
8 T1 N" n+ M8 z11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
, H& p* s4 }4 {! \  t- f12、添加线条。+ z  D9 ~4 a. _" `; n: |: n+ p
13、做出这样的实体。
: V$ A: q! m  W/ Y/ t5 j14、阵列。5 Z( W8 ^7 k6 K9 n
15、差集。9 X' ~' Y( J. L( w9 x- o- Q) M5 K
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
- g0 o3 K1 [6 K5 ~- P: ?17、半边轮子画好了。* J% H  Q7 @4 z" l2 C
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。+ J4 ^( m1 w* c; N! S( g% e
二楼
: }, H7 L) K% ^+ |1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
2 P) K8 P5 g8 U2 ~- O4 K2、进行“扫掠”。
& i0 X! T; @+ [6 e3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。1 L% a6 d" N% U* O5 K6 d
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。& t- S; p! n9 t
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
9 C- t5 z# u# D( x* A6、进行贴图。' O5 }- L7 u7 P
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。1 e1 c. l" c. \+ H
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
$ o  _# }; d; i' \5 `9、阵列后,纸风车就画好了。
: E! q* ^: W( {4 X6 X& N5 U; {2 j! v' p三楼9 D3 H! h' H/ C+ Z& O
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
9 c& ^# y. f! T) V2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
2 ~& a, ~; Y2 T; b0 a  \2 G3、边看边抓图,读书笔记。
5 |2 z7 e# K( p1 R6 W4、勾勒重点,自我总结。
0 w" c% U6 W' w9 x5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

* n& n- R5 I# b2 L3 _8 b十九楼' d1 O) k3 s4 _; K
1、发黑0 {1 p: Z. v2 z2 B
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
% O  |0 m, I1 R' x/ X; M7 D4 H; p2 X; T
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:020 o9 N- b, a! H! ~1 E9 ~
一楼
3 m: t; l7 a1 ?3 d5 T, _1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。/ l- w8 l9 ^. C2 R" J' |9 |/ b* R
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。: r+ }3 l; S$ |2 Y) P" F  G
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。- r; q) @# I$ h2 x- n2 @/ v
4、旋转成实体。* L, B0 [6 W+ V7 A
5、大体是这个样子。0 c! ^! `5 X4 E' }, k! I
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。. e9 y8 `  Q9 Y. M: B7 G+ d! q
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

% ~2 Z' E5 N' R; J& r8、工具选项板内容比较多,点这里。1 o( u# F$ L4 }- F0 P9 E
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
1 V6 F$ O1 f2 O$ r$ V0 e, _10、这里打开金属材质库。
5 \7 a" e+ i7 I11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
( S" S4 W4 s  A& ~3 v6 }12、木板的材质附着也如此。5 ]  X( l6 ?4 g$ Q- s- I+ p/ V
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
7 C7 z; O  W4 v8 D0 A" H& p14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。9 R! k2 A7 z. L: J! \  t: ~
15、初步结果,目前还不行。  J7 a0 H# L/ ?3 w& m* [6 K1 D
16、点“材质”进行调整。
$ `! u2 s  Q6 B7 h" U7 ?17、选择上面的材质,查看其各项参数。2 b3 d; Y* t. x7 u1 |7 {" I
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
+ o: e4 y& Y: C19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
+ z. z% p+ t0 T3 f* K; u20、然后移动灯光图标的位置。

7 T9 k9 C+ T8 a2 W8 O9 z7 t21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。7 S0 P- F* e9 Q2 t& w+ G1 t- Z
22、又进了一步。0 h  s- P( X4 t. x2 k% V# r+ R9 E' A
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
9 ~4 s) W  f+ Q) N24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
! K8 T1 ~; O# G) g8 C25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。( k- J3 b  [& F
26、调整一下灯光,点“光源列表”。/ }. E) b$ u& }+ @( d
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
$ x! j" l+ v* i28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
7 t: H- C6 y5 Q( H$ I# w1 T
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
" B# j4 g* y9 j0 b8 E; k& E30、调整附着给盆的金属材质。9 C3 Q1 }2 D) @6 P5 J9 V% z
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
( k0 P. T7 _4 F2 x2 J/ H7 L# v32、调整一下颜色。
4 ^' Q! G- O- H, ?3 x33、这时要好多了。
, p8 q) K% j3 ^; g34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。6 D; [: Z& q% W5 k+ L! |& z) Z
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
4 S6 ~1 N4 Z0 x/ F  ]此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
$ C' R/ s  P0 R" t& M9 F  {此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
! ^5 o$ A8 z: E6 Y当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。8 C$ l! e( z" [  c/ W
36、重返第一集,再画小盆。/ n2 d6 B6 g( ~) K& o. e7 c& U9 P
三楼: {3 L8 z( |* ]& N- H
1、新建一个材质,作为“水”。0 v# J  r3 [& x  H. u5 o+ }( }4 V
2、选择“水”样板。
( B/ ?/ o" Y3 j2 w3、看看默认的“水”的参数。) E* v8 V# ]7 S) b$ Y
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
- _# s. z/ D1 V, n4 @" H1 M9 k  `/ z5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。1 j+ q6 e4 B/ h3 e' x7 H: A
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。+ l5 t6 T$ y' T: ~/ h% Z& C
7、这里用“天光背景”即可。7 b' V8 v8 i0 l
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
, c# O' g. |0 ]0 t9、天光。
+ U+ U; V0 Q0 [2 N' \& f10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
) V- Q, ^! t$ I+ e7 P7 V: z" y, V四楼# T2 T/ n, b6 D( k) T
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
( ]1 e4 U! N; d2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
, B0 T( ^' H5 O2 v3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
: e1 f6 ]1 b8 U; D. u4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
/ N; A) v9 u; M! y, E* v5、这里记着保存“阳光特性”即可。
& ~/ I  r3 `2 K% j% E5 D  z6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
" l! @& v6 s, Y4 r3 {; P$ T. a1 B2 n
五楼& n+ [$ K# s2 ?% R) ~% O* }; W
1、画主俯左三视图。
1 [: c9 I! c3 D, `' E  k2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
0 L+ P1 \$ y% Q+ r& s3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。; h9 Q) g6 T* i
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
: d4 ~' k9 S1 k$ u2 {, S3 ]2 q* u5、图中这一块表明纹路的一半。" i3 G" X8 B( J! V
6、用BO命令提取面域。# N, E" j$ [" b; D0 G1 L# u4 O' D5 F
7、俯视图,画如图的线条。# b- g" V" G4 T" B6 |
8、修剪一下,就清楚了。
( {& |# f! I! ~$ T9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。1 K( t' O2 n3 @8 t4 s% U! D# ~
10、旋转这三个面域成实体。
$ q# u+ O6 g5 p' ]. {8 `11、拉伸成实体。+ a" \) h9 Q6 i) E! x
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。* R' a* ?. W  W' ~
13、如图所示,目前如此。
( m, a: U/ l6 ]4 r14、进行三维旋转。
' ^7 O" ^9 B8 I0 h) `9 o- k* Q. L: d* p9 ^15、也是三维旋转。
. a; m8 O  [$ h& F16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。: S% z8 c7 r$ O3 C2 l
17、如图所示。
( g2 I; S3 T! R! u18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。3 @: e- C' m  M, v/ Z3 n! s
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。2 N9 L, U) N6 ^* Y& n; d
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
/ P5 z. i7 T  Z8 ?6 z21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
% y2 v. ~3 }) s0 l8 G2 ~1 S22、也可“剖切”削去多余的部分。9 E+ x  x( N" ]9 B
23、差集。
2 w  j5 }4 d' C" o( K3 w9 a! d) M24、差集=红-黄。
2 E0 |- O0 t+ P# ^/ t25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
! L1 X$ b  j  V26、可以圆角一下,也可跳过此步。0 D) D* F( S0 o5 o2 {
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。8 S! Q! f$ {9 }9 g  x; _
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。: I& a# K/ P' `' I
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
% m% Z' L% X! ~( N. e  g30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
3 }+ a8 @) e  c9 [0 h# Y" s: D31、阵列40块。
4 n" r8 J8 T7 O; D32、并集一下,避免太散,便于操作。, U& w, t) G. M
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。" Q9 p0 d) M( y2 y, c, I
34、镜像。
% u9 N' n, ?7 n# P1 Z35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
% C5 N" R: B0 g36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
' s  R8 K( w" D! C& N& m% x8 v
9 H9 c) a% K6 m0 }  M8 c

( x& u9 k; i+ r( g
$ M( i0 A9 N4 ~0 ]8 L* R[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00/ ?- @& G$ a$ ]5 ^/ Q  c( w2 P5 S

" O, O/ V+ o6 |6 o" O" D一楼  F1 Y$ Z  ]; h, t
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。& u8 v( h# f; K. [% J6 I1 t
2、画如图形状的线。
0 Q( t0 T1 e5 ~" S9 b6 e- c3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
$ t0 ]" D1 X* i& l4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。3 v/ G" w0 Y/ u6 @1 S
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。( L( G; z1 ]9 a' p
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
. f: R" A) i5 v5 Z0 F1 o6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
6 \  j  O% `2 N) @+ J0 g7、用“放样“的默认设置即可。
1 S' v0 \2 G- r; B& Q  W8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
9 g! N1 n3 D! R/ k/ U[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
6 E3 J1 X) N+ O" w9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。, P) B8 M" X$ ?9 g% H  C
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。. G. ^. F! Z: [) L8 S# V8 S+ H
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。) H7 Q+ K/ U4 m6 [1 [' ?+ v$ ~
11、如图,一个杯中画好了。
; W# d/ ~5 p% t- \  U: q12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。- B5 z+ x9 K. k, V, O) Y# Z
13、然后旋转实体90度。* D( ?. M4 Y4 g: |' K1 {
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。) f1 m& U2 v1 k+ ]# w2 f) M
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。/ V/ _2 b% t: R" R) v& B
15、“分割“一下,删除外边的实体。
2 l# Y/ C, s3 h* o$ v, v1 C16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。, t- t- C6 g# w3 ^
17、旋转红色面域成实体。6 K5 J; ]) P* z; `! j' {* i
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
3 P9 F) L2 S! K% }( b) w19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
3 c8 W. H9 Y$ F( E20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
; e; [+ r' {3 P0 S1 S7 y8 w21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
7 E1 x* u$ a) j6 r) b+ B4 q% z$ l% L22、进行材质附着。9 O4 q) ?6 q/ h( D
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
) w: Y' B! }- O, Q+ C24、调整木板贴图,和上集一样。- y1 ?. F& p2 p  h3 }
25、修改FACETRES变量。
+ c# F; M: }& q3 a8 g/ {* u26、渲染应用“透视图”。; f) D3 A& n, J
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
8 u- W2 {# ?  `- c3 ^5 f; o28、调整一下木板的材质参数。+ K. i4 v6 C9 t' \
29、调整一下玻璃杯身的参数。
' C9 N# _9 s+ U" H0 E9 n) |30、杯中的水。
1 c: V  P$ Q) c& c; P31、随便为吸管作个材质。! Z. [- {! B+ `  H
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。7 x+ S$ K- o; q8 I+ d) ?. j5 d
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。' w  h+ d" T$ [; @0 w' `7 c: {
三楼  a* Q# W, ?5 i6 i  ~, R/ v2 @$ k
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
8 z4 o$ G  B4 E; H) H3 X6 v2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。( ?* u0 m5 A) i* F" a( K! M8 p" R
可以在“新建视图”中加入。
) p+ a8 b7 V. J; p3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
( F+ }  v- d* a3 S. C9 m4 H' Q: k4、加入图片,即可显示。
5 d5 ~0 u- T! c
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
: a2 u4 g( h0 B; h5 F+ C) w5 v6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
) X/ V# t4 T* V其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
0 K2 B* j4 n& M% j: s7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。! ]  a- f( G7 o+ a7 L- Y
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
0 Z2 F' [, y/ X4 I7 N9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
" C+ \- O# u2 c5 U$ `10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
( i# w& s5 w4 g0 H1 y四楼
" q* M. l3 i* a$ v$ v- y' m6 Z6 x1、        平面上画个正多边形。. U/ v* _4 J0 [0 }
2、        圆角,注意选上“多段线P”。4 E% C% v% d' v& O* `& l
3、        偏移一个。9 w7 x9 U$ R1 X* O
4、        比例复制,也可继续用偏移。* x1 R; f( O& A5 z, b
5、        旋转绿线,45/2度。: t4 {1 g. T+ h
6、        移动后,进行“放样”。. b$ `( n. B! Q4 P# P
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
& w1 ^2 j& U$ r8 G6 p& a8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。8 @3 \& y; ~5 c1 r6 H) B
9、        把红绿两线进行放样。/ `* L2 y! a3 K
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。' _- M1 V) F# d6 E) g1 R+ M% D$ k
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。+ }, t+ Q8 ?& N! s: g1 E4 }* M9 m
五楼/ e  t& U3 N2 r5 x2 a/ f/ M6 U
1、        再作一例,和以前一样画个截面。% i& d% ?! c$ `8 C
2、        进行实体旋转。- X4 [$ w5 U8 q8 t* m7 D
3、        附着玻璃材质。& W0 f/ c3 y* @, F
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。7 N" W! b# G' f( A
5、        透明玻璃杯。
: |  }, X' X7 C# i# N8 n- \6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
/ M2 Q& t2 `% T* v5 N2 E/ ~: i$ o  c2 h4 |* R9 g. d+ T4 {5 u" v9 i

! m# F  ^, t2 j2 G7 [6 Z  y; c) c5 b

& P) C: b" I" ?% \' Q$ v6 R4 E
! N6 t" ]) f7 {" \
8 _# {% U/ r" N- M  Q, P( E
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
* G4 g+ V4 X. w
4 n# I; B7 H2 v9 J$ K- Y. Q 一楼
7 R- F8 @$ s- \- P- p7 u5 {1、        画一矩形,旋转复制90度。
* V8 U, r  h0 A; o2、        此两矩形放样结果为一楔体。8 M* u- M3 ?7 t. k8 S7 S
3、        对此三个矩形放样。
5 ~  Q0 l# [; d0 \5 v; n2 o4、        得到一拱形。' H, q0 E; P9 ]7 o7 \5 [
5、        再观察一个。
: l6 P, B( V/ T& P6、        如图结果。
( g( N) s0 F# _* l' q2 ^7、        画一矩形(圆角)和椭圆。: x  B8 n/ e. d
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。. e8 K, P# i0 z* k( w) {
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。4 M$ g7 W6 V8 m' U$ s' s
10、        一个提手一样的结构就出现了。
* W& S5 I* t! {/ R  |% h  Q& `7 E; n11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
& ~6 j) i/ Z4 @12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
. ?8 ~5 b  B" n5 n* ^+ I13、        如图所示。
( m* O% P# r8 j1 x2 `# w5 ^14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
: j+ l, Q+ |- v. F$ [0 W. T15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
- _& j6 R: F/ L, J: ^  g$ f+ ?16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
' ~' T6 r. K' n. y- u17、        这个结构如图画截面放样也可以。; [8 z/ ]* M# q7 U: x- B
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
. A; C: y, }+ V3 Y8 a* z19、        比如画此图。+ X! R  b2 ?1 K9 z1 G  }' f
20、        放样。& u; J% t* v  s1 F
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
7 o. `, a+ M$ q" T22、        另外也可对图中三个对象放样。6 M/ q. k7 H3 g% f6 Y
23、        模拟水龙头上的手柄。0 h, K; ~# n# j
24、        放样后调整下夹点。- M' i8 }( t+ n# y2 ~' U+ x% m/ j
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。9 c* v/ }& `1 _) e) @6 y. S
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。  C7 Q; P% B6 g3 Q
27、        对图中5个椭圆放样。
& ?1 Z# \5 x/ \0 p28、        对上面3个椭圆放样。( [1 W) O9 n0 `/ t8 F) ^. O
29、        调整一下位置。
/ n2 F' _$ A( w* ?30、        如图放样。
- L! |; K# w: {$ _9 J  p3 W31、        放样。4 p. l4 m8 S$ A
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。: ?2 K" \  n, {. h# {
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
; }7 ?; _+ p. R34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。+ r& v( ?" K5 E2 v" E, \
35、        移动位置。
& {# D, J; c) K8 @36、        放样,一次性生成小摇柄。( F# Q9 p* n- t. V5 d
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
0 `4 N4 I+ v9 \+ W38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
# V& ]) V9 ~  _$ [39、        添加一小轴。
6 C/ n2 V2 T" S2 s, V$ p 三楼
; X# {: F3 n. v5 u! |- M6 }1、        如图画矩形,圆角。
; w# k5 n6 m1 g" v& f2、        如图添加圆。  U8 B* p0 c- d
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
% T7 s; I* b2 Y4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。0 n) G/ l0 @& H8 Q
5、        在矩形上添加垂线。- t, ^6 Y! R: F3 D: S
6、        修剪,圆角。
# {; R) e7 h& l% L+ A) ^* G7、        面域。& v+ i4 a  I. W6 z, h( e  h" }
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。1 k6 |! q9 h4 G9 L' t' n& J
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
$ |* q* ~/ q4 v. y! n# z! `1 H10、        如图对底部进行圆角。
' X5 S1 l7 w# x: M11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。8 U3 A% a& `. [. j. ]. D
12、        图中的几处线条也都是拉伸。. G6 l8 \3 L3 y  u( h- T5 c' F
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
) b7 v# W! v  k) j4 `4 R14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
) w4 B: B! U. Y3 X0 w$ d15、        如图所示。
& Z, {( s' G: ]16、        上下垂直移动其它实体的位置。
& v: o' i5 G' o7 ]* `) j17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。6 f6 c6 B2 e! A$ J: Q
18、        布尔运算=红+绿-黄。
  \, N4 e) _' z" K; V+ L2 {: ]19、        圆角,镜像。
, S; M( }% C7 a/ m20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。/ R$ c2 D" m5 z% m4 j+ B
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
/ o2 x" X/ B' x/ S- f3 g# [22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
- \  E6 ]9 `0 D0 A* t; ?9 v( c23、        扫掠椭圆,旋转面域。: d9 ]; I' B) x' o& a, V
24、        如图画几个圆。7 q$ ]! h2 e5 y. s! `' r7 D
25、        垂直移动位置后放样。
$ y: m+ p. i% g% t3 }/ Z* g! ]26、        如图所示。/ M$ W7 A7 F2 ]+ [! E! R
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。1 `+ f# ?, r( i# ?8 k
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
% Z+ O  Z4 n' i5 I29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
  E. z- G) c& T8 _30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。- e' o# S  T; c4 ^
31、        一个简单的手柄就画好了。
& N- \4 P2 i5 T% C$ t32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
  G+ c+ h4 [  r# G" D33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。8 S+ y% C9 n  H% N" z9 V
34、        差集=青-绿。- a) A" A8 z. o0 B
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
& ~$ [' C2 w) Q% x8 ~) ]0 g36、        如图所示。
5 h8 z8 ~( r+ A37、        并集=红+黄,圆角。
- j1 }. X4 n6 [! a4 h38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
; Q( A. z+ C4 r8 @% A2 k& l39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
7 f' X" d& t& `6 _! d# [3 P1 \40、        阵列椭圆柱。
# ^& }; e) i, V41、        旋转成实体,三维旋转。! ]0 P( z; h: b
42、        调整一下位置。7 B+ g/ ~( q/ q) k1 h2 l+ g
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。" q5 Z, Q# \7 |! K% g" b
44、        分割,删去无用部分。
" e6 @1 C( E& D, M, {45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。0 i" B3 X( w+ i4 x! b
46、        差集=红-绿。  K1 s1 G( e  |
47、        如图结果。
. C& U, L6 M; a& o6 _" l; {) o48、        一个水槽就画好了。
# ?3 `! _7 B" i9 E49、        新建一个材质,如图。
* H/ B! @9 t& n. Y1 C50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。* y$ n; S; N$ k) Y$ g1 p
51、        用这种灰白色的颜色。5 L9 t- z7 @' u9 d0 C" O
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。9 P% {* w, u. I# m1 T# g& I
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
+ W) @- [# _! c7 E* U' M54、        调整对比度。
) Y5 g6 O' x0 g55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。1 L1 h/ r# s$ @$ t
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

# x4 p6 H5 x: T$ i57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。3 W+ I/ u* n) K
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
5 h6 ]  R  k# M2 ^% P7 K59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。% N" Y6 E% `7 k+ R
60、        再对此边圆角就可以了
+ C8 B7 m7 M6 ?1 [5 g0 \, f0 x说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
0 t# {9 ]' R- Q1 A' m二十九楼
' q% s9 i1 f- |2 @& [% j0 I2 B' b9 M' X1、        画矩形,偏移。
4 A" I* X, S  P. M) k- h2 P. y5 z; z2、        画参考线。
) A% A7 R  u: k3 z7 J: [3、        修剪后提取面域。7 \1 n( y: p: b1 O: s% q
4、        镜像面域。
! g) ]7 {2 G1 [- D  s' {* P1 V5、        如图画线。+ `9 W5 _$ Y4 W
6、        添加红线,修剪后提取面域。
: ]3 B% L" F2 [" l/ S, R7、        画参考线。, `( G" L& h3 D9 V& {
8、        修剪后提取面域。
2 V( p( c" y  C, |, a: V  l9、        画黄色参考线。
* W7 x) D! m1 M8 o10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
4 y* _8 c- {; T/ P  ^11、        水龙头小把手,画参考线。
& r& j& D0 u$ ^. k- \$ h! D0 q12、        修剪后提取面域。% F- X3 ?( B/ M! N; s
13、        如图画圆和两个矩形。
* Q6 F6 n0 Z, Y, o1 I5 l14、        如图,旋转成实体。% M: k  w' F' N6 D( d7 \
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
$ ]3 m; N( T( A5 `; Z16、        分别放样。  {& w  r8 M4 \7 p
17、        拉伸一下。  ], X6 y% w- x! o" ?5 D
18、        三维旋转灰色部分。* H7 ~* V! M+ t: A
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
( T$ b( n2 b3 l9 Y# d- g20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
- t* M  Q  f5 B21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
5 R! K6 [! K  ~& o6 ?" |22、        圆角。
. P5 P7 C; x# {; f1 C2 J# e23、        如图剖切水管。
8 A4 B  j9 _3 ^* @24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。, Z$ _/ c6 e3 x, {7 ^) E
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
  p7 m4 K7 Y1 B26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。9 e2 H6 M* t$ O& \+ c2 T. J
27、        三维旋转红色的线。
0 f( y# t% d# B6 l3 o8 D2 `+ s28、        如上集所述,调整位置。
  q1 x! c9 h3 Q- T& S29、        放样。. L( o  g. q. Q  l
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。3 Y1 A; ^5 Y& @6 V$ v/ |, I
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。! H" z8 y# |0 ?8 K* b/ q; X
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。7 j0 N* J/ T2 @- a# y& v
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。4 Q) T2 R$ i9 _( Y8 A6 n& w
34、        拉伸出曲面以剖切。
' t; q, z. d, Q' q" w5 j35、        移动位置。5 n( N1 S' z! U* D
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。: c/ d0 _* \. o" L9 a, {0 B
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。$ U+ v9 u, j, s: `8 s/ ]
38、        一个水龙头就画好了。+ u9 k1 q' s' H
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。- i! V  f2 z% j/ s# b
40、        换一个“漫射”颜色。/ F( B4 A) r3 ]( K* |" F' h
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
6 _; ^# Q: n! K8 w6 a42、        在命令行输入“renderexposure”。. b. a6 C# C3 B) ]8 U9 g
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
9 Y+ V! F9 C7 t/ ]44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。4 Q/ [0 M$ u7 R+ z: Y/ X
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

8 U7 I- r% r' m% m2 g
2 s0 `! [3 Y% }7 F; f+ `

$ N) B3 p6 K) I9 @. @2 ^7 u( Y+ q
1 Z7 k4 Z1 Z+ z2 n0 n  `[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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