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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:212 o5 f, F8 ]" b1 s7 Z
一楼/ K0 V. ^! ]5 ~: Z
[曲面和实体综合运用小例-1]* D6 M, d7 p8 ~/ B9 b/ G
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
6 z$ z4 [2 H# p5 ~8 t4 M2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。0 U$ [1 P/ [' [6 p0 V
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。& s9 K6 [, d( F5 ^
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。- F% v) ]& T  ?1 |% W- o; F' S
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
0 w( f/ \* j' K. M# C) E6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
0 p6 O+ s, _; e8 O5 g6 I2 z* y[曲面和实体综合运用小例-2]: {( ]! f* Y; I
1、比如说,图中画好了两个实体。4 W( x. ~% C, W4 \% W
2、进行“压印”。3 E$ M  h- s- E; ^, h
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。2 x0 d% x- b  ?  f$ g, l2 @9 \
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
* R7 u" f8 }; U& k5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。1 `$ K  R1 b* Z6 _/ U- y
[曲面和实体综合运用小例-3]
% r  Z. P% d! p5 Z% v0 k1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。3 Q  _) O% T$ _5 o: x" `1 g
2、分解一下。8 H$ }( o; P% i% |; d# c% E
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。. V( P1 N4 P% G. [) P
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。0 s  u2 M7 c2 u# F* A5 w
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。" d% a1 Y) _2 U. A9 I" J
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。! X3 z+ N8 r6 c8 A, r
[曲面和实体综合运用小例-4]$ P( l3 O) _9 h4 |5 c1 \3 y! p
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
2 M' U5 P2 M9 u% R2、分解。! I3 i7 k  X$ J/ o
3、全选,一起实体拉伸。" D3 a0 P$ j: `% G9 F
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
' J/ @1 U: i, v" \# t5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
2 [6 i7 F: R9 U' D6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。' l4 q. `# J" @9 B2 \# R
[曲面和实体综合运用小例-5]
# U3 j# A0 I7 e* `# p1、画图,这里用直纹曲面。
$ Y9 \3 I) G4 l  a: e2 L  ~( _2、这里的SURFTAB1=12,分解。% M0 }+ u3 ]; @# b
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。  m. v; A" [' c
3、可以拉伸成实体。
- v( L. Y- p' W3 i, @7 }4、可以加点变化。- x- Q, z! b6 ?' I6 D
5、也可以旋转成实体。. H) r( Q0 Q0 @( f0 N
6、变化一下。
# B0 F' Q' s; s0 D# l+ ]7、想变什么自己决定。
/ w+ K  i( K0 j) Z  L0 x[曲面和实体综合运用小例-6]4 \3 \% ]% {" ~) e% b% q- f# N% @
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。: }; n8 T/ G9 F: [8 T9 O, t
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
$ N8 v' M6 U7 J( c4 A3、这样的图其实画法简单。
+ L' u9 u: k+ A7 g, m4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
& p4 t: s* @# B2 J- `1 Z5 q[曲面和实体综合运用小例-7]) a/ N0 N, ], Q  S
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
: k, a. o9 K7 s! G' D( o9 i2 S& R2、如前的方法,拉伸成实体。) p0 f' y7 \) z1 w& F
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。+ e4 ^3 y% j! Y. t. u
4、如图。! V2 G% n1 F4 U1 c5 V8 [; ~7 p" v
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。# @! E& N7 H# E  t0 g5 \$ h  Y$ k( `
6、移到一起后并集。( ^% c1 N. Y  `9 W0 m
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。: p: p7 f3 w4 k) |$ L/ r
五楼 路遥知马力
1 d8 m8 u8 C/ E5 N! ^1、千里之行,始于足下。先画线。9 Z6 W9 i: P! S
2、一个马的草图。* ~# g8 r) Z9 j; {
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
9 \2 D9 z2 _6 z) b7 a; u8 e) Q4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
4 W7 \  r. Y. l) X5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
! F! K# l" P- ^# B7 @3 a$ T6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
3 W% h; L' T0 Y) I7 x7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
+ k( W4 E, ^/ t3 C2 M8、修改次两个变量。(SURFTAB)
6 w( I. W/ T0 q: E4 q9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
) t5 C% d0 K2 }8 h5 X! A( x10、如图,一个面就画好了。
! Q. g8 c- f- ?; M7 v  Y4 d11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。5 I. Q3 [' F) {4 a( W4 P
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
1 I$ f2 o) K$ S9 ?' d13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。1 v  \( Z$ E. M8 V9 }) ~1 x3 R  h
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。1 ^- ?# z: T/ l1 d2 }+ h
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
% m2 s, s) b! u: |! C  c16、暂时结果。
* B( b& G& J2 d2 G/ X17、头部也是如此,比较麻烦。
! W- X9 m# L& w8 A" K/ w+ z( ]18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。. O/ S9 q2 O/ A4 I$ P7 Z! O+ s3 b
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。9 v& P) H% j8 O. m/ b4 l
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。6 p6 a+ w" v9 h, F: b( i8 ^
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。& Y$ P) i; r# i: s2 e; E
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。2 d" g) C+ K4 k4 Q& [
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
5 v5 M: t9 O& o1 y7 p" E$ t& u* r# ]  {( e- [; v
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
4 [1 i7 n; ]" b4 R" e+ l二楼
4 f2 O( u# C) B1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。% b9 V  I1 X! e9 V, p
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。# c0 L: z% L. m3 V, d
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
9 R3 X/ a6 ^1 t3、如图所示,就对齐整了。
& M9 B$ o9 D* m! }5 U" c, N) S4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。. o8 U) z9 E" Q! g: }4 @, l
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
3 }  d( I9 g3 f& a, T+ F6、如图所示,就对齐整了。
2 f$ Z. M6 n1 r5 H: X7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。$ s$ w- N6 @  w  J
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
7 z; E' \2 Z' I5 ]" w
三楼, {# C4 |  V# D# n7 n! y# S8 ?
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
& V- s" S  T4 k! p: h5 G8 e2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。1 @' Q. H3 C& ?: S& A. Y
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
$ h$ ]3 l2 `# y5 b5 m- S" z4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。+ P; K# T9 _0 T' y; ~
5、多总结一些。
7 O* s: ~+ f3 o; ^7 @. s5 }3 }6、下面这个示例,同上。1 o2 }, G/ C, r" B0 ]7 X. [
7、多练习几个。
3 t' ]9 [+ Z& e- I: b; p- n8、练习。
7 t' Q9 s/ y4 V1 X' t7 p9、练习。
8 s4 I0 B0 M+ L1 q; y10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
& S8 C3 V7 L2 H- f5 _11、多练习,多观察。
8 f2 F8 V# H/ |; `9 V12、多练。# Y# R7 |4 R' d. I
13、不管它是什么,多练。: u2 ~$ }' K% W7 P! g
14、继续。4 _2 g) {8 r' h+ B5 v4 ?4 X9 T
15、练习。3 ^& ?& ]7 b) O- n1 F  x
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。! n& m( d6 }9 Y! S* R+ u
17、形成的结构如图。+ q6 @1 g" ~: A9 S9 E( l$ {  ~
18、镜像一下。0 @* {! y* D5 U( v& `( [% {' }6 M
19、如图。9 m" p! w' l# ^8 B9 h% ~
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?6 O. q0 }4 p1 N; i% x) H1 b
参见第33集中另类渲染。
# q$ M* z2 X) v+ P21、继续变化一下。* O$ x$ h! k6 Y- g; e3 z+ X
22、多练。
2 Q" N# @4 r5 }- }. B23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。6 f3 E# _8 L. S0 b+ V
24、继续变化一下。' D. K( [; M0 ~, l
25、继续变化一下。
% e8 F* x8 y' b; }; |  L26、化腐朽为神奇。; G0 W( F2 o, o- g
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。4 P& F$ H6 H3 j  I6 o2 x
28、奇异的图案。
2 j/ ^3 t* c# k. a六楼5 k$ H$ k# x5 w
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
1 K' n% M3 U+ L; u7 w7 o2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。* E6 N# i+ i& ^. U, Q0 M8 _. U
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
4 j/ D7 C3 }6 z0 s$ D* C; j- T4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
( [8 F" P! W9 G9 S# ~5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
6 M3 s0 J9 }3 V* O0 f6 O6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
! v! P) B4 T' f2 }* |0 P7、这样得到一个投影。
1 V- n" s' l: l4 w4 N8、分解,再进行其它操作。
! I% W9 V7 z$ N9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。* R. \/ s1 P: D3 H  G9 h, \
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。0 L9 H- v, B3 F
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。, g! H6 a" V# A& f9 [
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。1 @! D6 k5 }' k& ?- N
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
/ l6 |% C0 K  @0 c' ?& @7 \; R虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
7 _4 S- x* t, d7 z$ ^, X14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

3 j+ h8 `, c9 ]) a绿线为路径。
7 @! ^: u( ]2 L15、两条曲线皆如此。
2 c9 e$ P3 `( }5 t  n$ c4 G" m16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
) X! z7 X3 G4 f; ?* t17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。; T5 C2 t5 B3 A
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
) L% z" b; @. f. G19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。, w% C  q0 {; j0 }- x9 a9 @
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。8 y+ p0 K) Q' T6 J) o/ d
七楼 纸风车
6 p" O* |8 U0 x! Q1、用样条曲线画如图形状一曲线。
5 Q" ]- R  O1 l, b9 e6 D2、用LIST测量一下曲线的长度。/ |6 H5 i  R" ]# E& H
3、记下这个数据。
! M" R4 n2 o% ^( t9 v) x7 ~1 Z7 L: u4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
8 G6 y; q. i7 _1 T4 u9 Q$ B1 V5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
+ l: Q: i* w) j) a! [0 H7 ^( l* h6、设置SURFTAB变量。/ M( E% B' S5 R* j- C
7、进行边界曲面。8 w1 S# g% A: o# a: x; H+ @
8、然后使用“三维多段线”。4 N, ~) z9 m0 K) b: Z
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
# H" i* o) Y; H$ N  J. t10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
3 Y8 v, o- U, M( [2 i11、得到一条螺旋线。: o8 k2 r0 B$ Q8 Y
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。' |. M- |& h3 n; _9 i2 A
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
' w; n( w8 |* |9 _2 O6 K8 Z- M8 ]14、然后进行“直纹曲面”。, R5 z6 D; P- K9 M
15、为了避免分散,可进行编组。9 v, F7 ?, d& k4 V, ?' P) N
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
4 n- ~* u& V- p. T+ b4 h17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
& ]1 X* {& e" M18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。: ^# c! N$ V; s9 }$ z# e  B
19、小钉用“旋转曲面”画好。! e# ?5 L$ {8 ?% Y
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。) l  D, l3 S' z
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
" G0 m' e/ K$ p8 `, Z  I& E; I22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
+ k6 L8 J3 J: M7 N7 p23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。3 [7 m# [& W: y8 c
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
4 W1 o2 |+ P7 R% e25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
$ s2 v$ B' Q0 R26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
2 j. y+ n7 l' G1 g6 C6 ]! @27、然后进行贴图,完成。
1 |$ w, |2 v& Y# N2 m1 \; K& M9 V# g# O2 [1 {, D# V
, n. H+ D" _6 B2 G
/ `; Z( L% S0 E+ D6 l8 \9 r1 v' C
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
3 y4 i. d  i# n' W7 k; k一楼  Y* R9 p( n* D
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。6 n1 I3 \$ i& v; }) n
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
- Q4 q+ q% O8 S3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。  w7 i& r; L8 s; v" q- J/ j- l& E, F
4、直接拖动,拉伸出实体。4 L* P- q' }6 e+ A! p( q+ |* l
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。% i6 e9 v% ~; D  O5 @- H. Q
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
7 q& c" F, `7 f' e, S/ F7 q4 R6、旋转成实体。6 Z3 ~- z: B* p  O$ Q/ O( w
7、三维旋转后进行阵列。5 W" N; O- y( D# y5 e/ y" L+ \/ z
8、添加两个面域,旋转成实体。
- V  A# C, @1 G, }1 D* [9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。- k. |- Y" A: E9 K2 A! e) w
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
. Z5 q9 C8 w$ [1 Z; M10、这样半个轮胎就画好了。
+ U6 @& W8 L& }7 d7 M+ B$ s. ^11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。% B7 x  r% N/ D
12、添加线条。
& s0 e6 k0 o% `- \" v$ D( y8 F. J! }1 {13、做出这样的实体。
$ k  p: y% M; `) E14、阵列。
& s. L; I. O- \4 ?' G( d% I15、差集。$ ^& w) ~) l: N6 W- {! y9 R  s& W
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
% @" o8 f* L; X/ C17、半边轮子画好了。1 h' y- P6 ]! `/ m5 C) v
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
) g, v! O1 q: S: j4 _二楼
7 l  {2 u' U* h# _1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
2 U0 g. a- N  |8 b' N. H( \2、进行“扫掠”。
' b' @( H6 q+ ]& w7 O' Z7 w! w' ?- R" s3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。( `4 Q1 e6 w! g5 W* [. d; m% o
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。/ g6 U3 |  p2 @: M
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
# r9 R" ^9 L* Y- W' a) {8 r+ b1 r6、进行贴图。
) J2 P/ T; P4 p- C  c$ Y- q7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
3 }" i8 H! j5 D' J6 [8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。6 x& q  U7 I' `( c
9、阵列后,纸风车就画好了。: Z& S; d& \8 t5 I1 C6 e  i
三楼
1 C% |4 e/ E+ X8 [1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。/ ^/ p$ i* _$ a4 B, E
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。5 A; n4 v' W$ n* ^1 r( ^, N
3、边看边抓图,读书笔记。
( @& B% ?9 b/ ^1 l: |/ {6 |, W4、勾勒重点,自我总结。
8 \7 m1 C) m, M5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
5 w3 e! [" `& g6 f% f, }4 o8 O$ u
十九楼
, v5 D- J% M/ A; R  H: ^4 o% }5 E1、发黑
# w9 ?6 Z7 f5 Y" n2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?6 ?  Z) \. ], A* T" S! L* u; A& l: D
/ h* L. T) y: ^7 j
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
9 P: ?- Y5 M  m! x2 e% G' Z8 J1 S8 ~一楼/ a0 B6 k  c8 @- B  M& O% f
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。( U4 M6 |: }5 B" S8 L: B+ J
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。" S9 G) Q" _# W* W! w
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
5 `+ o: ^3 j* ~, }4、旋转成实体。
$ ]7 G- U' h; G7 U  w5、大体是这个样子。+ M. P$ t' y' \( r4 F
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
/ i, I2 w6 |$ F% v; H3 S7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
$ ~3 N, n; G. f/ |* T2 X; j+ k* J
8、工具选项板内容比较多,点这里。( g3 O! {+ S4 g$ X7 I
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
) G* U( i3 p' J; E* e10、这里打开金属材质库。4 w0 a8 _  V; U0 n5 F
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。# Z; q, X4 F! ^9 n
12、木板的材质附着也如此。- A4 R" X$ \2 B, R0 C( G2 S
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。( Y! O  w" X# s. G, j3 @+ z
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。4 i% p. [# x- X2 ?3 V) Q1 d
15、初步结果,目前还不行。
" [, e, {  q/ I0 N) Q- a16、点“材质”进行调整。8 V2 l7 G. w! A# N1 Y( M
17、选择上面的材质,查看其各项参数。9 p- d% I/ }1 V
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。2 j1 W+ }3 o4 `' x9 ~
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。0 L% J; X5 q  P4 N: q6 @! G1 j
20、然后移动灯光图标的位置。
2 f6 k2 p3 j. m/ G% Q5 `7 F
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
1 J$ K5 Y# O: E$ C7 h0 e0 j" Q6 P  g22、又进了一步。/ I: [# C& P# w: @9 l# i' `
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。$ n: T( I5 X; H  h. T
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
' E8 u7 J8 x; X& h8 E25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。& M. E$ W- C9 N
26、调整一下灯光,点“光源列表”。- V1 }% q9 D$ k9 f- l, a
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
; J9 w( G  m6 {  M& G28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
) b* d2 F2 V% F- `
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。+ n$ ?' O# Y! `$ ~8 M* F
30、调整附着给盆的金属材质。
+ J3 |1 p( `$ x" N# e31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。1 B4 l" @6 s$ ~# e' F" D6 T# {
32、调整一下颜色。
8 B4 v8 V! D. f33、这时要好多了。+ l( X0 V5 i- x, A( G
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
$ P/ J! Q' x; \% r0 A9 y+ x) U35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。) v' D8 B/ @! l, x% Z+ g
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
& |8 |. k8 `4 N% N  O/ `此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。" N7 h: r$ n4 W$ [- a! |$ h
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
, f% Y& f5 B* \' c$ x36、重返第一集,再画小盆。
+ l: t# Q6 r) I# |5 V- `三楼. |4 k: s% f- ]; C, c% o- G
1、新建一个材质,作为“水”。
7 q2 ^' i, |2 ^1 b0 j$ t2、选择“水”样板。
' V9 f- b' \2 [- ?7 q' ?3、看看默认的“水”的参数。' k/ l7 r; {2 O8 K
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
# l% A9 v( U9 x5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。. c+ Y5 {2 s2 M; G; T  f
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
* [, `2 B8 G) f" w, j0 ~7、这里用“天光背景”即可。) h$ y2 W$ {6 a4 }: r
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
  z8 M8 c1 Q$ N9、天光。3 z/ p* n& ~7 n/ `0 p( s( \
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
3 t6 M8 n: Z4 S7 ~2 ?( I- P5 u9 l四楼
" ?1 t5 u9 `; H! y# U& z4 I1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
2 i6 Y/ M/ g) R7 `2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。! f5 [2 e1 S& X: V- I, K
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
1 B4 A5 @- Z- H4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
7 V& w) y$ v  X/ n# s9 i5、这里记着保存“阳光特性”即可。
2 T! R  R7 c$ c9 K, ?) \6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

6 h& v/ c) C7 n/ M五楼" y7 f6 _% p! J1 ?4 W. N
1、画主俯左三视图。
% n5 d% n$ c4 M3 k/ ]) S2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
9 L# {! R$ M% a* p# r3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
! s) e8 w# ?; N4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。# l& }+ U6 J8 Y" W- _3 Z2 Q6 G1 T
5、图中这一块表明纹路的一半。
  C6 e: Y8 L: o4 F) `. y/ q6、用BO命令提取面域。9 y' f8 C/ N. M' N9 T0 z' i
7、俯视图,画如图的线条。
& |- f' S& _5 `7 K7 t2 M) n% v+ [8、修剪一下,就清楚了。
% v8 U' q" j$ b4 G. o( X9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
0 D0 w8 q& h2 A  J$ O  G: X10、旋转这三个面域成实体。
1 F, x+ R, ~7 H; F5 f: S11、拉伸成实体。$ f( b! ?  j3 p- Z2 i
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
5 h9 ^2 ^% x- \$ `13、如图所示,目前如此。8 |, z9 i7 t' v0 c6 T
14、进行三维旋转。, T; p" g7 w9 a3 J- q6 p% k5 K
15、也是三维旋转。; ?7 O4 i, S% Z
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。1 I. a& S' V  n) Y7 R% h
17、如图所示。
* h) o* P! m2 F* Q18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。* O# g' X" N! f! z1 {- _
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
* g/ Z* V- J, }% n& \20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。! s5 T* q" v# k; U4 e, Z; d
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。7 {+ @7 C" I7 ^; F2 |6 J0 L' o7 F  e
22、也可“剖切”削去多余的部分。
4 I" h0 g5 b$ S; C& i23、差集。3 R/ u3 s8 T1 h' h* D: ?
24、差集=红-黄。
# s" \" a7 l) `; `25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
& B/ M& B# E) d5 W" F: d- m26、可以圆角一下,也可跳过此步。
0 _; w# F# K2 R  U27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
$ J( f% W8 D9 e5 H9 a! w28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。. p5 ?0 r  K- I, P
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。' j" G; ^; H' R) N% o( y
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
' y+ k6 `6 o2 P) d. F31、阵列40块。, h, T  d0 {: ^) I; T. l
32、并集一下,避免太散,便于操作。
! W; V* C7 y6 ?4 f* d33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
& ^* v. l" e7 O4 p/ H6 f3 |6 ~9 p! p& m34、镜像。: ]: V) O3 H1 \" u4 @& c) v) @
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
# i' x) S) O! u2 o36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
2 Q5 C* H: o% h; u8 P$ w+ L' W' r% l# E. i# D3 r
) @! K* T% G* e2 Q' O3 b8 [
, ?  {- g5 _9 E, }. N
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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00& j0 g: w/ ]5 C+ C# R1 t0 U
, v  A1 `* d5 z4 c7 M- Y8 ?# O
一楼
9 L" i1 i6 F, D4 Z1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
2 J& M* k" j$ o2、画如图形状的线。% Q0 G, U+ u7 A
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。/ b4 Q- W" [5 a9 k
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
1 b* \" A( @7 V0 l6 `! o# H* H- y" v用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
- j, K& P/ Q& @# j; I' E7 U5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。: N7 o% t$ F9 W. E$ e
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。7 w6 D( z/ M. `# u
7、用“放样“的默认设置即可。  C2 {. x) L6 Q8 T8 C
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
' d2 Y( [0 H3 W! k& M7 i$ r[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
' Q4 Q2 O1 z& F0 K9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
3 |8 A: I; T7 ]10、对杯中红色的面进行“偏移面“。. }% }0 c. Z8 i- g% }* Q
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
3 _" p& |9 p2 a! P3 `11、如图,一个杯中画好了。' ?+ x6 }$ @2 x: \
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。8 g( s2 Z+ K; j4 f+ P8 k
13、然后旋转实体90度。
, X7 t- F6 q" V3 b' L1 T14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。4 W+ W- i+ G. w; b9 h8 [
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
' m4 O& B1 |/ G. r2 ?1 h9 f) s/ P8 {15、“分割“一下,删除外边的实体。
: [# P$ Z; F& S) E16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
9 E% T$ M, F! ]17、旋转红色面域成实体。/ @; A' C1 r3 I
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
- W' \6 B$ e% A6 K4 H19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
5 O# K$ Q) e  D" X20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。" A7 \  a6 A, p9 K0 u/ S
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
  }' m! {& w" P9 t% v/ P' U2 I22、进行材质附着。
. v, M6 X9 \& H7 O! j8 K4 B8 k5 h' E: M23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
3 t5 G, z1 ]  l2 @24、调整木板贴图,和上集一样。
6 }2 q0 N& O" W: g& |25、修改FACETRES变量。  D3 ~0 v7 @9 x* I1 t
26、渲染应用“透视图”。
0 x8 ~8 H! N5 `6 u! g27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。0 E- e; Y$ A$ L$ a4 @% C
28、调整一下木板的材质参数。# Q; t4 E  C. u( z7 C- k$ A
29、调整一下玻璃杯身的参数。
4 ^4 k8 }  [* R. v& H" [30、杯中的水。$ V# [4 C8 K" ^) G+ S
31、随便为吸管作个材质。
7 s; M$ G  [& l* L& _6 R: V( s32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
. U9 I: w6 K& i- h+ {5 }6 j还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。. w$ d  E$ \7 s( r- z
三楼& t* _8 F  N9 ?% K6 o- i
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。( U3 g* C. c$ [. F
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。9 M& F8 Z: h& ]
可以在“新建视图”中加入。, Z3 H+ B7 i& X4 ]
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。& [* x1 F, S2 N$ e7 e
4、加入图片,即可显示。

8 W. u/ k! {6 @# w1 R5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
/ R! z4 g+ q" T1 ^0 g9 |6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
1 @8 l+ q# m- T& J4 `$ K其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
3 t2 N/ I& v" I6 t; g4 q7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。; L7 L% g$ M2 p$ R  D, y; d
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
6 K( j9 c1 j" W7 |: ~% }7 x9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。  p1 v  o8 ~9 k) O! x
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。  q0 g( q* ^; i9 C0 C
四楼
$ i( t5 u5 u" a, J1、        平面上画个正多边形。
1 x0 f. T0 L  ?0 z6 `2、        圆角,注意选上“多段线P”。. Z+ \7 L5 @# V6 d% Z* y
3、        偏移一个。/ m, e4 {/ u6 ]
4、        比例复制,也可继续用偏移。
, C0 v, T+ P, ~3 M* u. v# s& g5、        旋转绿线,45/2度。
  i* O3 ]9 D) Q! |- M! {. D4 o6、        移动后,进行“放样”。
. b6 d( @% O: b9 b* P! u5 p7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。. B' X0 o' [' Q- `9 R& S
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。: [3 X) |5 k2 J& v5 r* R
9、        把红绿两线进行放样。
' a( {* g/ j4 V6 ^2 c10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。1 p- y( @2 r( m
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
$ C* `% J) f  w, H* R4 s五楼: ?9 d4 x* ^$ x/ N/ _
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
5 M3 Z- o! [8 w. }# u2、        进行实体旋转。/ O8 H! i6 A- P/ j, _
3、        附着玻璃材质。/ o" C! ^( ]% A* t, [+ o( H
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
, _0 R' J( J2 V; X% ^5、        透明玻璃杯。4 K3 n( b. Q4 F
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。7 @- v1 M( d/ C  ~

4 e4 G5 G5 f9 W- H0 G  b( z) N; Z# t/ Y& \( Q

# E% {* f7 Y3 A. G  _; z$ }1 w
" j& L6 k- C$ N/ X4 d
: J9 ]# S3 s) T! x) n
& G1 P8 I9 ?) X8 ^  W
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:439 @5 l: I9 j1 q/ p

* P' B4 X2 t: t2 l3 u 一楼
, Q6 s- m, y* v8 a9 t' J. F- U1、        画一矩形,旋转复制90度。0 Z+ z; p. B, Z( J& z$ e8 J0 D
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
4 q; y# H. T, H% O6 {; J( q+ H. r3、        对此三个矩形放样。% {- |/ y2 k; p0 C3 C# K
4、        得到一拱形。: w/ j7 A) O2 Z3 ~3 |9 t  ~! e
5、        再观察一个。. o2 H. c  n- ^# {: k
6、        如图结果。
4 e5 X( X8 N6 S/ t0 W' R: V& m8 q7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
, \* N+ S, }. [9 i; Y" p/ F8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。2 _, T' [5 H7 l7 \% m
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
( a( s! N1 V+ x: ?( T" J0 k10、        一个提手一样的结构就出现了。! m& d/ ~* u+ B( x+ Q
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。- F$ n& o9 o  G* a9 V+ F% ^
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。" z$ v! Y- [1 B3 h: B  j
13、        如图所示。
0 F/ ]6 g; N6 `  E14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
% u- I$ p. _* H3 U9 a2 @4 h2 ?15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。8 O3 V- d5 g; c7 O$ a& ~; u
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。7 F( T% o* G3 f9 Y  @
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
' t8 Z  G/ p1 `6 r2 e18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。$ I0 h: n9 U/ L+ s- o% W
19、        比如画此图。& b  h8 L6 v& T# T
20、        放样。, ]" m4 _4 ]9 Q+ w8 _
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。$ J) y; v) ?+ x1 g8 a4 i. d2 a0 f
22、        另外也可对图中三个对象放样。8 V* H% h  O3 l; Y, ~
23、        模拟水龙头上的手柄。+ X8 |/ [$ C5 u' {6 f6 b; d& c
24、        放样后调整下夹点。
: f8 H  x& o$ A0 F" Z  p! s+ T25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
: r  ?; H+ a) G2 f4 E9 e  Y26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
! w& N( s5 k% _; k0 Z/ y+ i$ n2 `27、        对图中5个椭圆放样。
9 }4 c! {8 \1 Y# F7 n28、        对上面3个椭圆放样。
) z, L+ k# m7 L8 G29、        调整一下位置。
1 t  u: e% p4 K! F; ?30、        如图放样。) H$ _( {7 k+ M! b) Q- X0 e
31、        放样。
) L( q$ G% d3 w4 _; F" h32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
6 F$ @: ?  p# r3 g5 d: W+ k33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
" `& l4 N3 A  P. c$ R! h! G" p34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。. D+ W' H3 D. \2 ]7 L9 B- L
35、        移动位置。
0 C% q+ j' P# x0 L36、        放样,一次性生成小摇柄。
$ e- t! {( E6 P: _/ e/ U# v' o37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
7 a" m2 h, k3 m9 M. f: }; X: }3 {38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。" s8 g* Z5 K3 V
39、        添加一小轴。
' Q2 ^/ I& j+ {. C/ M! c 三楼
" N  `! I) V) z6 q5 l; M+ U1 O; i1、        如图画矩形,圆角。
0 ]9 o. d$ `, y5 l* U2、        如图添加圆。
/ O2 M& v% ?; [6 I2 B6 }/ w8 J3、        镜像、偏移,添加如图线条。
" ~6 G/ d+ q$ Z" [* Z4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。5 V' k% ]$ {0 R2 G; O) s5 d
5、        在矩形上添加垂线。: P0 }9 [2 t( W7 J4 v4 J
6、        修剪,圆角。1 Y# c4 ?0 Y& E) f, a
7、        面域。
9 E. M; o' C: t3 X$ g8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。8 c/ l, P6 x! B0 B) J: D
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
5 i6 m( y8 e0 `7 E6 t10、        如图对底部进行圆角。
# ^/ x6 P& U6 c9 p5 R, ]. G11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。  w! o+ n7 q9 p2 h+ L
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
9 P5 C6 h: D) X: K8 M13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。; p5 [# x' `8 @4 l; e: k+ v! |8 s
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
4 O7 S3 P" i% Q* G0 q15、        如图所示。
- F: v, @& H" Y" W% B16、        上下垂直移动其它实体的位置。, e  L" y  R/ R. c+ N. j
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。( R. R" D0 ^' e# G# ~0 Z( M& f2 n
18、        布尔运算=红+绿-黄。
/ ?! K6 y  m& s# Z19、        圆角,镜像。" Q1 ], d8 V  q1 ^
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
2 h8 f! X7 G5 Q7 |21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。0 N0 S. @' d& [8 d$ E
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。- ]+ I+ z0 o' Z5 {: K  ?
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
) {5 m# M% V5 W/ b: k: K; Y; ]24、        如图画几个圆。5 W3 f% Y' B9 `7 V* B* R
25、        垂直移动位置后放样。
, y7 d9 H+ i8 k; _26、        如图所示。) H; F6 b1 X: e" E' D8 p  g& r$ u$ i
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
# n1 u* r4 n$ r; d( w8 N28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。" Q, n  L& H8 q- l$ J
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。6 u2 [% U# ~. ^1 h+ W6 c8 k
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
. {3 |! n9 S; N! s* A31、        一个简单的手柄就画好了。  r; t) P; v$ M8 T8 t7 I, F
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。( k0 X/ H# Q& A- r
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。, E6 M& U" s' f8 f! w
34、        差集=青-绿。
! h: w( T# k$ A# V$ ?" I35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。" K8 d/ M: e! b0 O0 x  _/ c
36、        如图所示。/ K  T) U' R5 y& W
37、        并集=红+黄,圆角。
9 T! q8 d, x" K+ v8 T38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
) {3 A0 l4 a# ]0 D% ?8 ]6 S39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。% s' i6 e* h! ?  E0 h& |6 l& N2 s
40、        阵列椭圆柱。& P$ O- L) b( p# B0 j" B3 }0 a
41、        旋转成实体,三维旋转。
% \# n- w- s1 [* b+ o42、        调整一下位置。0 G- U& R/ z" h8 n$ h5 j7 J
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
1 i- k9 q1 T% s0 q; J44、        分割,删去无用部分。
! `+ E6 {: E! x1 y+ i- j" x45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
0 R; _; n* O, e; E; [. a1 K: M# C46、        差集=红-绿。
3 W. `" Z: J5 ?! b47、        如图结果。
5 o% H8 Q: v# g: Z% ^) O4 }! f48、        一个水槽就画好了。
. J8 T8 v7 y) e: T4 M49、        新建一个材质,如图。0 s0 E/ x. o$ P' B" V4 `
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。( N' }: S) w7 {* M' D; F* R/ r
51、        用这种灰白色的颜色。8 k* _: _7 J5 O/ I! x
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。) a' K7 w; ~9 Z9 P1 w, H
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。6 s' U6 i$ [1 E3 W7 r
54、        调整对比度。
& c  x* V  Y7 L) l2 r1 Y55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。! ]6 F$ _: A) {; i+ n7 E
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

; Y+ u8 ]' a) I  I# _; U8 z/ W: p57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。2 E/ o% j- n$ h1 z  \" d: I- N
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
+ [3 f5 R- m% ?& p; G4 n59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。* }( G) w8 g$ G1 k$ J4 R) p
60、        再对此边圆角就可以了- T) B# p; {" v, u$ ~, ~- ~
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
6 i/ z+ z! h$ G, _& g& @; c) p二十九楼
# L; `/ w0 `* T1、        画矩形,偏移。: v7 R+ Z9 M. v. T9 ^
2、        画参考线。+ u2 ~  h. C) T. U
3、        修剪后提取面域。
$ D4 m+ {5 k. o* Q) K! X! J4、        镜像面域。* u8 F3 }( T9 w6 ?  y& a
5、        如图画线。2 J9 Z1 g' e' y1 ]. o( V
6、        添加红线,修剪后提取面域。4 X8 o, S, d3 G8 Z5 k! r8 ~
7、        画参考线。
# F. E* Y7 k/ i$ I8、        修剪后提取面域。  A  C2 ]6 Y$ r- R* [5 O+ \. V
9、        画黄色参考线。
; b, `6 Q. m6 B10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
2 p) Z2 `) c5 ~  G* Y3 {7 D! j11、        水龙头小把手,画参考线。
7 y9 L" R6 d% X12、        修剪后提取面域。
- }( M. R8 }. d: c  L2 k9 `13、        如图画圆和两个矩形。
5 g6 v6 M- z* }( S14、        如图,旋转成实体。8 T% j. J; c: F
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
& d" d/ Q% M) i7 c; e$ y, s16、        分别放样。) M1 Z* V8 k8 G$ f/ {  E/ t3 U
17、        拉伸一下。; X, R7 m5 V1 G6 |: o
18、        三维旋转灰色部分。
. O. t% o, H+ L19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。. i' I8 V# G+ k) R
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。- W9 p9 }- {" R( P! o, i
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。0 }- q& M+ Q/ `3 m. S" m
22、        圆角。
9 ]# ?  J- t- ?" \$ M7 A# F1 Q( R23、        如图剖切水管。/ F% U( d! s3 M1 A; S
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
+ n5 s* H4 t# i1 Y: Z9 M25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
( H& K6 m, u/ G, V2 ?2 {* L' P9 X26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。8 Z9 i3 D) c6 J8 P- k7 B7 ?" }% f/ F
27、        三维旋转红色的线。
, q6 ?- h* f' N  \28、        如上集所述,调整位置。
9 e8 f+ r; ^; f, J, Q29、        放样。
/ f; [! ~% I' D% T" W' G: O30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
1 L! _, A, Z: ~31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
8 G( H/ A9 T7 X+ A; l32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
5 X6 |- Q) D8 Y' C: E33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
4 E6 C9 k( F0 @  n$ R' H- G34、        拉伸出曲面以剖切。+ y% x# l; ~2 W( Y/ w2 ]
35、        移动位置。4 }+ Y: Z+ E; A5 u4 Q2 U1 ~
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
( Y) L; _3 |! r, R) z, a! a! V8 u37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
" D- `+ j4 |% G9 c% T# s4 r38、        一个水龙头就画好了。
# @2 ^9 N  O# i3 _6 Z( A* C8 k39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
5 q8 M4 T2 r/ r5 @- `! G40、        换一个“漫射”颜色。
0 F& |6 i; \  l' B41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
* M) _" \3 ^+ M6 U$ M$ m42、        在命令行输入“renderexposure”。
" `$ a* U" P4 t9 [) i" ]43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。! }- X) @: L( d* N' E
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
% E! @# |4 O2 K( z- l2 i/ Z# p. f45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

* f* l* D& S4 _
! V+ q1 y* |' y1 d4 @4 [
, t1 o5 f& t$ Q7 o- @5 l3 j4 ]
* w: ^# B7 X$ s# I& @7 l' H
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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