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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21$ a& C  R$ {& G2 e9 m+ _- |& P9 u
一楼3 b8 M  }7 K2 a- w  |) z
[曲面和实体综合运用小例-1], ~1 v$ F! S/ G+ f6 I! U  }
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
/ [3 B2 x, D1 J2 R! W2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
, I3 a3 U3 V" L# j; j0 G3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
& g# p+ ?9 M* c: J, K5 E. h( l4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。4 N/ \: p6 c* q# d2 T
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
# M9 \( Q: ?6 V( ]1 b' P6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。4 ?7 v+ {7 C3 b
[曲面和实体综合运用小例-2]
/ D; ]0 M3 N0 w* l6 R3 ?0 R1、比如说,图中画好了两个实体。$ X4 a( Z- }& w4 ^! a, L' ?
2、进行“压印”。3 L* i! m7 ]4 Z$ w# W' s4 {2 _! {9 ]
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
; h# d! @6 P( N. p4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合1 z: ?$ h1 U9 v7 ?  L
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。8 v; ^3 M9 n8 T
[曲面和实体综合运用小例-3]7 i# m5 z& I6 f6 S. [
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。; c) h. i' x7 E7 j
2、分解一下。
& G, C2 e0 a9 `" Y+ m, ]5 o3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
* S; z' n7 K8 P  U4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
1 T! E! W# M7 z9 O/ k. z! B0 U新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。+ I! }( q% N0 ~9 C% M
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
( ?; r4 h; v! T3 V% ][曲面和实体综合运用小例-4]
5 p, A" i. b. }3 G. N1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
( u. e: |) T- h4 |1 n2、分解。
: v- m5 t3 Y' ~3、全选,一起实体拉伸。
0 L' |: H9 C9 E( Y! P( t7 R. q# ~3 m4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
8 R3 H; W4 E+ ~0 \1 C5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
( k; i6 a1 Q  E$ T# q" L6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。) E' F! A/ s1 N5 {/ Z# D8 \3 Y
[曲面和实体综合运用小例-5]
  f' o7 y. |7 {: \! @/ R1、画图,这里用直纹曲面。# Q( |2 P+ h8 q) y- e3 X) q  G
2、这里的SURFTAB1=12,分解。3 x" o6 _! x) B0 `: S
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。* p# I- d& E; t
3、可以拉伸成实体。7 P: i& K. _) M. E+ s
4、可以加点变化。
2 U8 k' x0 Y2 E! _5、也可以旋转成实体。. B, n) M0 D# Z" @5 C/ C1 n7 B
6、变化一下。
9 q7 l0 K# z: W4 O; [7、想变什么自己决定。
/ T9 p- `# v/ G[曲面和实体综合运用小例-6]9 z+ d& P8 G4 X3 y  w; D8 r
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。2 f) [& ~7 ^2 \, A* A
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
1 q6 j/ }/ b5 }- T3、这样的图其实画法简单。
1 c# @. M% a/ k* Q- v  ]% c4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
' e* L) G: ^/ a4 G' O[曲面和实体综合运用小例-7]
" D4 c$ G. p' G- E; u; J, T! \1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
- w6 \4 z$ j5 L$ \2、如前的方法,拉伸成实体。
) f* V. G/ d$ A' U3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。& H( {3 q0 E! k7 q+ b' ~% T
4、如图。6 e, p- ], {) t0 v7 U( r; g  Z
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
# m' f' J- d; G  T. B! o6、移到一起后并集。
% h9 \2 ?6 G+ H( h9 A8 K7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
) @2 L; B  C/ M% p五楼 路遥知马力9 `0 w. w0 L8 J/ h' A2 }0 `, E
1、千里之行,始于足下。先画线。3 L. V3 j' v8 j$ ?& G# ^, K# L. x, s  S
2、一个马的草图。
# y4 v8 M8 F  T4 B3 Q3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。6 d9 c2 k5 H) H1 r' g% G
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。( r# y4 E$ h( ?, G' C
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
6 o/ O, p* @. P$ m& {  P* u0 J/ O! T6 E6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。  v8 d- z: c, I2 U8 s
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。, N1 C0 j3 t; C+ x* P# `
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
/ y8 a* h2 K! ^* b9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。4 ^/ `! e$ d$ f1 k
10、如图,一个面就画好了。  r) q" R8 t0 K  P
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。& w6 L  E. i: B, v$ l3 Y) ]  M9 S
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。1 N0 G9 X- N1 C2 Y9 e8 W! |
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。9 M! v- t6 t4 B" q) g
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。, \- W0 U! l. J" J6 I2 p; S
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
6 q9 z; S1 [7 X6 p5 \# n1 y" d2 e16、暂时结果。
9 k+ o" E3 Z9 Q# S( D) C# b17、头部也是如此,比较麻烦。, {% `6 Q$ f& |# \. s
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
3 x# W  w' f$ ~! r) Z+ F19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
8 D9 |6 ]2 x2 a0 L; r20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
. g# T; l0 w0 l. C21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
) e2 i- A5 E- z, A22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
  B8 T9 V; n# G" E1 ?23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。8 g' B* r+ Q( h3 E! L

1 i' T, h9 n' n' B3 [# P  t三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:244 j3 x( V- h; Y) k: ~- ^
二楼
0 K" d1 k1 L6 u. x+ h1 P& @1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。* r) w1 i6 D1 A7 P: G, ?
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
0 x& V, v, W$ n- X2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。& T7 {8 W; l" P: p
3、如图所示,就对齐整了。& ?# `( N. F7 N  E3 T3 i4 @; V
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。3 e$ g0 B3 A+ P9 t9 B" t' i
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。3 g- q& d: C, V
6、如图所示,就对齐整了。0 u* e5 u6 Q9 T& i! e2 w8 p
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。( f( M- F2 V! @+ L/ `
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

6 B( |, u) n1 [7 Q% `三楼) r# l+ t0 Q7 ~  X( x. z, t
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
, i6 i& o5 U  e1 N! F; F2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
- s# u1 B! A* f& z  O3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。; f" Y5 y3 i" n! T4 |3 c3 V7 V+ }
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
/ }" W! ^2 z& h" k- H5、多总结一些。
, T3 x8 C$ L2 {5 z# e6 C6、下面这个示例,同上。
2 l1 ]$ Q1 g% L8 u7、多练习几个。+ J: l2 `3 F3 {+ Y$ y4 a1 e# B
8、练习。
6 g6 @9 P2 y0 b9、练习。
9 N# z9 `' W' Z3 M8 \# h& n0 {# S10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
+ U' e$ D5 W% n3 r11、多练习,多观察。& @+ A( ?6 J; [) G( h9 I
12、多练。5 P8 m; n& R1 g$ K
13、不管它是什么,多练。
6 w8 H" J) z9 D1 f* T8 D' P14、继续。
. r6 I- w; W( R15、练习。6 D' _( F7 M$ y
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
6 `: E5 S+ k0 w& k' ]- m17、形成的结构如图。
8 B& ^0 }  C7 Y9 d& \( M18、镜像一下。: E1 C/ ^" p- j: @* ^
19、如图。" w: j! Y) E) }( k
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
. C$ p9 {; f# N( j5 N( T9 v2 s参见第33集中另类渲染。
: r1 {% O5 o! P21、继续变化一下。
5 o2 Y4 E3 \8 p0 m0 J0 @22、多练。. j5 E% G4 H( Y
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
6 o' |2 G0 {) H/ T2 L* V24、继续变化一下。
# q- q) C! L% L5 x* G0 Q5 M25、继续变化一下。) r- ~" Y) |7 F; Y0 l& J: ]
26、化腐朽为神奇。
  K. H( X* G, h27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
3 D* ^5 U% j( Q0 y8 W, q1 v" O4 U/ G; ?28、奇异的图案。" ]; K+ C! G6 L# y$ n) j, I) ~, S
六楼: p: H) o% n1 p& U+ e6 B
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。0 T0 V+ J+ d3 L6 s; I
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
- V& u+ j/ |# ~  s$ A; N3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
) E7 K% i  A1 U8 I& _4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。8 s# c& B% \3 I; c
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
" S0 v! ^1 O% n$ k( B( U+ t6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。! E4 E" i& y3 n! g( z; A
7、这样得到一个投影。) l7 }9 W& }# e' N2 J1 {; g8 D  d
8、分解,再进行其它操作。
) R, z  t7 q$ ^" E" _3 v( w' x9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。' x  _# w/ ]3 O0 C
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。' s( [8 c, D0 V1 V$ e% Z( p) r
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。% c3 b7 j8 ?5 Q- g3 A# ^3 l
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。* ~) d1 x4 r7 w$ [# {: j
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。+ G- }  N" s* z+ w" i
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。) S  T, t2 w! @* x3 K3 l7 f
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
" C' _* O$ N. [1 e
绿线为路径。3 f" c* E: K% _1 n/ @
15、两条曲线皆如此。
# W' g2 N! o; o& L9 \/ k  M- M# v2 Z16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。7 T5 l$ W" `& }) L3 G, N: ^* f2 v
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
  D& J2 g- A& W3 T18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。( e) m% O. h" G) {9 n
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
" x- d& e; j  m: q) ~) i要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。. b7 y  t8 C2 e. }5 T1 ~8 ~
七楼 纸风车
8 W7 v1 y1 ^7 b- w2 B) ^: d1、用样条曲线画如图形状一曲线。# B7 l6 L. z( z7 q( d7 o+ d
2、用LIST测量一下曲线的长度。! s! ?- c% q) A9 o1 `1 g
3、记下这个数据。
! x8 v5 Y; n, b& o( `4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。$ c5 \5 w% ?' t* Y/ I$ S6 Z
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
/ ^. y3 s  m* k6 E3 s+ e6、设置SURFTAB变量。
- H6 G/ J0 [+ E( o% G9 E7、进行边界曲面。
4 A( K9 P8 h0 Z8、然后使用“三维多段线”。; W- [9 }* B* v, ^" J
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。( M; Q* o  s2 C0 {$ l) x
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
3 N( @( Q& N, A11、得到一条螺旋线。1 X8 z. o) c8 ~# \( K' J0 i
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。3 R8 H- |+ X: k% b
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。/ u9 G  l+ I( Q/ K0 J+ d
14、然后进行“直纹曲面”。7 j0 V5 k/ Z5 ?7 u' ?2 |
15、为了避免分散,可进行编组。
: F% p. }3 |& J1 g! F- q4 L0 T4 r5 O16、阵列,纸风车的叶片就画好了。1 P2 M( ?5 u5 \0 s+ \0 k
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。' U* x- r: t' ^3 C4 x
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。8 D3 z/ q0 i8 u0 f; D% r
19、小钉用“旋转曲面”画好。& R4 |) u/ v5 n: v' |% l
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
( @: A% Z4 K& r21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
9 T( @8 z: q7 f* L+ k22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
. a3 Y  a8 @2 F0 t  h  e/ s23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。& @3 s" t8 y# ^3 `5 P* N& H' w) q! w
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。: H* V5 k) @# i) L
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。& C8 N8 W8 Q& C3 i# \
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
: o" Y0 a: r. t' s4 @5 j0 R$ K27、然后进行贴图,完成。; z/ ?- z! k! D: `' j0 e( m0 [

) L  j7 A4 G9 a# w1 x1 |

% J) k' {6 V- {
# p! v4 T- u6 J% v[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:296 A: ?& w) S) F+ a  H$ F  z( [( j
一楼
1 f- J' k% L, u- t7 E' {2 C1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。+ E5 d- T0 |' k' l& U9 E
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
8 ?. {* {1 ?$ I* X# ^! V3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
6 N8 u" V* }8 Z0 }( `4、直接拖动,拉伸出实体。
) U4 P3 Q- @5 `' l0 @6 Z( [5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。* P/ Q$ n7 u3 N/ Z1 U5 I
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
5 r* m% q2 m  r) C: S  K7 P" V6、旋转成实体。
/ ~) C5 ?5 n, I! ]  N7、三维旋转后进行阵列。) X2 T) p' B/ X6 N0 \
8、添加两个面域,旋转成实体。0 B3 f% D0 P$ L3 T$ B. Z$ v
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
  f% a' r& l6 C. R$ C整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。( m8 p4 L& o2 O* u
10、这样半个轮胎就画好了。: H& v  P5 X' q2 S, F' F
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。2 ~: N$ k5 F# t3 f+ E% N
12、添加线条。
' c8 H" N8 l* @! |0 X8 D" p- x13、做出这样的实体。
4 a9 S5 N# g; F# Q  e8 `; w7 e14、阵列。
0 M0 @8 g6 y# X* h5 ]2 N% O0 c15、差集。- u1 H8 M! {# D* F" O
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。. U. U4 c% Y- Y+ P
17、半边轮子画好了。5 H  P/ C' d$ [
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
' k% B3 r) w4 k6 D$ @# w" Q二楼
. u* h! ^$ V* a1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。1 ^6 L+ e# q5 F4 u1 }( [+ j
2、进行“扫掠”。
+ i% k3 X5 z( |$ Z: i3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
1 G' C: L( j& R' M& `4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。# ^5 }. ~& [* u0 b3 u3 y
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。/ p( t& k" T0 r3 N
6、进行贴图。9 Q. I) u$ Z: w6 a" |$ A7 T8 }8 D
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。" o0 g3 Z, ^& d# Q4 D8 Z1 \4 c! V
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
, T* X0 q% X$ W( {) D9、阵列后,纸风车就画好了。2 D. g& J: u$ j& j. X
三楼
& m" J& N& r) w+ K/ [1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
4 u, H0 U. ?3 x- c" f2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。' n/ S" R2 q! y
3、边看边抓图,读书笔记。
$ l( F3 t' `. W6 O/ y6 c+ g6 I4、勾勒重点,自我总结。( X4 ?; X! G: u- J0 t, d
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
3 V  U" Y9 M7 Y, w  n
十九楼7 e/ e* d9 V4 C* ?
1、发黑. j6 a4 U. B  u
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
6 b& J+ m% K3 w5 s) S. U( v% U" T: t* M+ B9 G" K/ Y
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02& b% S) U* |" X+ d# n5 _% b! r
一楼
; Y( E$ [+ ]; |! N1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
0 }& a! @+ f0 j6 Y# A) @2 x8 \) V2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。3 ]1 O/ o9 ]0 [" ^5 w% o5 k
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
& j8 V7 b/ l3 r8 R4、旋转成实体。  H! `2 j- w7 Z' i- F! j* Y' s
5、大体是这个样子。6 b& R3 c% E" X! R8 o
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
5 y! I7 X, Z% d* r# Y& L7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
5 v- o" n: c0 t1 _
8、工具选项板内容比较多,点这里。
  Z' r, w5 z2 U& ?" @5 H9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。& {, m6 n- {. M- w, Y) H
10、这里打开金属材质库。
/ h  a/ t# h( m5 r% @11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。* K% B' q7 f3 G  f5 y9 p! e
12、木板的材质附着也如此。
$ s6 w( l3 H- b+ j, w5 F3 S" d13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。$ T: N1 `5 e' n3 u) C
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。8 ^% m9 k+ c+ w! Y, c- n
15、初步结果,目前还不行。
: q: M' b0 b0 e3 ?4 R2 v3 [* ]16、点“材质”进行调整。8 \7 ?$ \+ S) u; ?) S6 i% D
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
5 _! ^& s7 b) P: x( a18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。! H) i% k5 J8 A  J6 \+ ^' T
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。3 Z8 g- f6 t/ d, W: w+ T2 G( X5 \
20、然后移动灯光图标的位置。
4 K4 x3 c) \  v/ C' o: K7 L
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。( _  ^4 d) U5 |  {
22、又进了一步。
0 N$ x+ W# P+ d/ ~/ ~) E' k23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
. Q' [7 B# q( ]24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。. c- B) S" ^' U6 E$ V1 b
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
+ Q. `- `  H8 N+ R4 k" S/ |; N  q26、调整一下灯光,点“光源列表”。0 ^) i7 h8 F5 c+ S
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
6 m7 V: B6 H& a3 c28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

! D$ @2 ^3 ^0 |( c" ]; a29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
  S' a7 r6 M3 U! h0 A3 c30、调整附着给盆的金属材质。
! l. y8 C( }2 J$ J! a0 Z31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。( G% ^6 W  K4 D* e3 x: u
32、调整一下颜色。
. ?& B/ p" A, U6 O9 J% K# L5 L33、这时要好多了。* i  m. q2 [  \# s# v+ C4 P
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。9 `1 Q9 b1 R  {; I5 f+ v" J
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
0 g' l9 o4 b- e( l2 ^此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。/ O( @- A+ d+ t, j3 \1 G2 f8 S
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
; A; Z$ M7 Z  u+ O" o0 P当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
/ X7 T0 u, _4 [36、重返第一集,再画小盆。( h7 l- t* r2 C  r/ B$ K
三楼
7 O& m# ^! P0 ^  j1、新建一个材质,作为“水”。
. V- `2 l  q( t2、选择“水”样板。
6 O4 v  P! d% Z: X3 G; g! R3、看看默认的“水”的参数。2 w" o3 M, f0 g; x) M
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。: d1 d* }$ ?0 L( l1 V4 ~1 \
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
8 |" U* Z  K5 D9 m0 z6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。3 e( L' }2 L5 _( h# r
7、这里用“天光背景”即可。$ v( p6 |1 @/ }5 x2 [0 p
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。$ t+ |5 a+ _  {8 L
9、天光。( q: v# [9 s4 b9 Q) y
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。5 G0 ]6 |) @0 W; m6 |/ h$ B' q# m
四楼
( s# c8 t. s+ F' j8 |+ b# n1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
1 F& y! h5 M. \* ?7 ?- }! D2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
4 Q& o( _5 ^7 S4 k# D& h; u/ T3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。" p2 d0 F( ^0 Y* E$ s1 L* R1 X
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
3 A3 m6 K2 C! w1 E5、这里记着保存“阳光特性”即可。
+ A' R/ k' C* z1 s- h% b6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
: l- W6 w1 S1 C$ {( x0 @  p
五楼# i+ ^5 L* ]% x8 ]! Z1 }0 y- b
1、画主俯左三视图。' E, c' T1 v& v7 N# \% O- u! P
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。$ @9 D: i8 m# G' M5 t( D: n4 f5 z
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
3 I4 \7 q8 R2 C5 ~, r( U5 ]4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
  y$ b* |+ {. A/ x5、图中这一块表明纹路的一半。
2 S# K1 g3 }* j  ?9 D4 D6 x6、用BO命令提取面域。: l: T0 A. A, ~
7、俯视图,画如图的线条。, I+ \2 E1 U! E, r4 v
8、修剪一下,就清楚了。
, q3 U  _$ B; A- M9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。, r9 Z3 e% t$ m$ Z0 H$ b/ o$ s4 A
10、旋转这三个面域成实体。
3 t( S& u7 Z7 f) _- U11、拉伸成实体。
" k: A3 h- Y/ Z# A$ [12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。$ n" ^1 D4 c  \' n4 `5 L
13、如图所示,目前如此。
7 @3 z  n* Q5 Y3 C14、进行三维旋转。& f& T# p) B) y9 v9 l1 |
15、也是三维旋转。) L7 X1 T0 J5 A  y" Y
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
3 ]" ?" d& |* G, j  S) D& `$ u8 B! ^17、如图所示。
. t  e% E* ]8 @1 j) J) R18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
) t0 \' n: w2 C$ [! p: y19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。- k6 k. `0 F0 x; R% _6 h' `
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。' t2 o3 G2 O4 n, H
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。- b% Z5 S8 R9 B5 e
22、也可“剖切”削去多余的部分。6 Y) q/ Y8 p, m
23、差集。
9 ~/ f4 Q5 t* f* ?5 H  h24、差集=红-黄。
8 |" k" U5 A& ^25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
2 j& S" D) S  t, g: F( v( G26、可以圆角一下,也可跳过此步。8 k# z: e( i, R8 g) u
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。6 D9 d  m! n% p! v8 K3 r2 n
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
/ d$ t( \) x! r' U# U4 T" Y' f7 R29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。$ }. ~+ j4 r  h/ c7 ?8 b
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。' f( z4 W  [7 I6 q: j
31、阵列40块。
# C( ]1 k+ g+ ?( }8 c32、并集一下,避免太散,便于操作。
  N6 K  E+ j8 ~# v. z33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
  k4 _5 m$ V9 a- R' [& k8 K34、镜像。
5 k* K2 \+ g, ^35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
4 X$ U8 D3 Z' Y36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
$ [( D9 c5 `/ e! e) y) j/ ]1 s  d1 A2 ]5 q. }
/ i; W3 \) o7 w3 l$ A9 }* z! x
, p' v/ L! c$ S+ c5 _# j
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
; B- ?: b, U/ `2 }1 @. p( f
4 V1 u6 m+ G* E0 l, h) E8 Y7 a一楼8 w2 D9 f5 I# D- v! ^7 |# h" F
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。) f8 I0 e8 b0 |3 Y
2、画如图形状的线。$ u6 Q. f+ \* C7 T
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
+ r  i8 ]8 J3 w2 ^6 X/ j4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
' m+ ^( I3 M2 X  R0 p- g用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。  Q! ^' X# j$ ]9 I/ j5 l4 z" `$ B0 i. x
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
% b$ h6 |3 J: E% M, ~% |% ~# c6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。. Y9 s; B' A( y7 K( o
7、用“放样“的默认设置即可。
( G3 w5 _- @3 w) _4 i$ `  k8 d/ P% v8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。9 w# N! u9 u( i3 R) x% y) _. S1 l) x
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
8 g" [$ L7 ^- Q9 a! B9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
7 m+ }7 t! ]. f3 J. A2 e$ t10、对杯中红色的面进行“偏移面“。9 q/ c# f/ b+ H4 O$ {; k
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。8 _  K/ s9 c+ E
11、如图,一个杯中画好了。
- N2 F+ i  A# d3 d% q& w12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
4 W% F- z" D( F+ U1 h5 u13、然后旋转实体90度。
0 u" {- h6 L5 m1 b0 r14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。' d* {6 y4 J& E5 w% i
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
- W+ N( C1 m& P- x15、“分割“一下,删除外边的实体。
1 [0 V5 ?3 c) S2 j% c$ o16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
. L" x7 q; _4 Q; R17、旋转红色面域成实体。
! D6 M9 g( O: A# Z6 V9 [( s# B  b18、随路径复制,具体方法在20集左右。3 C7 y1 }8 M0 N1 u# E
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。4 b7 y. }; j$ v8 ]! U
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。9 l$ A+ i' z5 V! }0 C- I3 ~" t/ ~
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
8 [1 J: J3 `7 E2 j22、进行材质附着。/ @# u& G9 M6 Y6 d
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
8 W8 K* w+ R4 I3 Y* K24、调整木板贴图,和上集一样。6 v) }" [1 I3 J/ f
25、修改FACETRES变量。# `( `: ^: E# P8 h/ w- ^+ |
26、渲染应用“透视图”。! O* N7 U0 V8 M" L
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。, m0 N) [$ B" f
28、调整一下木板的材质参数。
7 V6 k' Q9 J% |' L+ P# l7 ]29、调整一下玻璃杯身的参数。
' T2 B, ~# q- d  ^30、杯中的水。
( ]0 d4 Z( z( P, @; Y" S31、随便为吸管作个材质。+ Q0 }4 O$ I8 U) ?' }8 j  h
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。; ~7 v3 u  O5 g+ |. i
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。7 G7 Q0 b" b2 g4 f! q6 ]  g
三楼
" |9 ~! ]4 N1 P& b1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。9 ]5 C  ?0 J3 f" L% W7 V
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
  }0 d& }0 s9 Z% a* t可以在“新建视图”中加入。
# g' t- U8 `2 Y3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。/ B9 e: h4 M3 W
4、加入图片,即可显示。

' }+ j, G% ?4 K) r2 _% N, }5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
7 O5 S' r" J8 @5 S6 s& r2 s6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。9 n' n; n1 ^* y
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
4 ?8 s9 I: h; t, c4 u: X  y9 d7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。0 T* ?- R( V6 B+ {
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。8 \6 m2 \0 _/ x4 e: v
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。, j' U4 h6 \( O* P% I+ ^+ j1 N
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。; r% L( _4 w# t- P8 e" x+ G% C
四楼9 j0 X/ Y/ u, m9 R9 A, p# ?
1、        平面上画个正多边形。( `+ Y# F$ {7 `8 Y0 l0 [
2、        圆角,注意选上“多段线P”。4 s- v" K- e1 P3 o1 X) o  s% }. u
3、        偏移一个。+ T; _3 |1 b+ r/ l- L
4、        比例复制,也可继续用偏移。
! q& H6 ~- B/ O5、        旋转绿线,45/2度。
6 m/ O; u$ n2 t# O' M6、        移动后,进行“放样”。" ]' E% p6 Z; l! Y. r) }
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。, {$ L! ]! I0 o: h
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
; @8 }) a8 e3 @: E  e5 J$ i$ `) c9、        把红绿两线进行放样。
' W( g) \8 i/ l, _10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。+ Z7 V% Q# d: t0 M6 F) v8 \+ b
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
, r3 U. @4 K! K  y& u五楼" t5 q( L0 ?% q6 Q3 P
1、        再作一例,和以前一样画个截面。% |- P$ @( M6 ?
2、        进行实体旋转。; Q# _+ T/ ?8 [0 _( b
3、        附着玻璃材质。. ]: x! [2 Z# D! a
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。3 s0 ^+ T" ^, B6 K4 h# z
5、        透明玻璃杯。
7 w/ h0 p6 }+ Z3 w& e6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
# [* \/ m( j5 Y& g1 ]2 @
5 Z+ M/ h/ |5 X: x
; N/ W  O( }: n7 G" d4 |
' {8 B5 X3 I- s1 X/ J! q
4 e, K$ i7 J3 b. C$ d

7 [; S; B+ I3 H5 }( Y3 E0 M1 L. ~# v; m$ j
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:435 a) z3 s# n% b) R" o* x+ y

/ K+ q4 k5 z) D% h% O) U  E  N' f 一楼
0 e5 H% x3 s. `" A# n- U; q: ]; q1、        画一矩形,旋转复制90度。5 ]7 [/ K5 F* o8 |# w
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
! B& m9 x9 M, b; }3、        对此三个矩形放样。2 h  R' }% p7 b* T* P- F; x
4、        得到一拱形。, k' z! W% X6 B4 N
5、        再观察一个。
* j2 g7 i2 ]2 h' I" p. ^2 s: p; q6、        如图结果。
3 L$ f4 {9 o; H5 V# G4 G7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
4 l( h6 u9 `7 s' S- y6 |4 T8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
9 b4 T, g7 m, {2 {# v9 d) w9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。# r; t# |7 E+ p" S6 d2 r( _5 a
10、        一个提手一样的结构就出现了。
! T* q0 V, a+ r, }1 v! R11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
9 y9 b4 k9 ^! ^6 Z& I4 G2 ~4 r12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
. x0 l0 `( t3 I3 g13、        如图所示。9 ~6 h& k5 O; p# D
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。3 V/ E* l. ]# x2 }0 `( d$ k
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
' \1 c: {1 @+ \! f& [3 ^+ Q9 i. J16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。8 C, P5 I, X8 t4 U2 z" ]0 d' k
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
1 ~# N  p* _. C9 \  ]18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。5 t0 z5 b$ ^! ~: X
19、        比如画此图。
7 j; Y/ `5 @- h2 U" d, p20、        放样。# t+ N! v! Q! S, Y: f/ t" b
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。; p; X# ^) [7 j6 y' M% R6 e
22、        另外也可对图中三个对象放样。+ y- b" J. P, ^9 G3 T$ b
23、        模拟水龙头上的手柄。3 R; H2 f$ ^7 E% e
24、        放样后调整下夹点。+ G0 ~) m: X/ a. i6 u( ~3 F
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
% Y3 {7 g+ v9 @7 e26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。7 |$ t( w1 d! W& U% q3 v- ?! l
27、        对图中5个椭圆放样。
8 n  g9 ?* X* {" r/ ]9 S28、        对上面3个椭圆放样。$ f) j2 U9 e' A3 ^
29、        调整一下位置。( {! z/ g8 I( f/ v1 a3 m: l6 q
30、        如图放样。9 Q9 O6 N( J1 b+ s0 s
31、        放样。
# J1 p% H, e1 o4 F2 i9 v! i: [* J32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
( D1 ^3 a) s! R33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
8 j' @/ V0 C4 M  V34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。3 a  A! }/ ^! e+ N9 ^
35、        移动位置。& `3 U# \0 f; K8 P. x
36、        放样,一次性生成小摇柄。
5 f/ g  O* m0 z1 r3 C( z0 u% y37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
6 _4 l, Q3 e( i9 C38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。6 C7 }8 f, P0 d- P( s% @
39、        添加一小轴。
) Z  T2 |/ Z. Y2 e 三楼
4 U8 S6 u# V$ e/ i( q, I1、        如图画矩形,圆角。
" B4 }) V4 S. o; k3 d$ u2、        如图添加圆。3 q0 n6 y: W2 a; O
3、        镜像、偏移,添加如图线条。0 b; Q; O" l/ e0 X
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
$ \1 A7 S& {) L: ^* B3 m5、        在矩形上添加垂线。
7 |" v7 B1 ?% [; A- j2 Z; g6、        修剪,圆角。6 u5 {7 |5 F/ w- U: v+ [& y
7、        面域。% w$ m1 X. v) W! a
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。: L( U( r+ f( {, Z# f, O( o
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
! H7 J% w% p7 x9 y3 W3 H10、        如图对底部进行圆角。
! B& d1 U4 C- d+ D, Q+ P4 V11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。7 W, {  E, R! }# y4 [
12、        图中的几处线条也都是拉伸。2 g" C$ x0 g# m4 [, {+ T# F
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
. ]; a, `; Y( B  x* X4 M: h14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
% R3 ?8 e9 b1 m* z15、        如图所示。8 r' D4 l' J: d$ m4 [, u
16、        上下垂直移动其它实体的位置。
3 y- L, ~3 q+ O( R8 ^" n& k( g17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。+ w" R  f" |7 {( h' q- g$ ]& k
18、        布尔运算=红+绿-黄。" g8 ?3 G9 P0 c/ A5 ]
19、        圆角,镜像。
4 C7 F. l9 F, ]( Y2 U9 F$ F20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
1 r) B% }0 w4 a. y21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
4 X6 W. D/ H  ~  q! K% H% u22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。2 }! \0 X) S2 {! H* L7 _; ^: R+ ?
23、        扫掠椭圆,旋转面域。3 [" |2 y7 M* r  `7 w
24、        如图画几个圆。
% G4 }2 }/ Y- f, O" w25、        垂直移动位置后放样。# a0 H9 X4 ~. s2 _9 f
26、        如图所示。/ g  f# b: _$ }# U
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
& G! Q6 C8 n% f0 b28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
* u$ j" {8 K3 T2 m' U29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
& W9 F9 s0 S3 ^6 c% X30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
$ t5 Q( {7 F% J8 m% D31、        一个简单的手柄就画好了。
4 F/ [' g7 N3 c* s4 i* O. M32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。0 T$ B7 S. O8 T# F+ B6 Y
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。4 B: Y6 e; V- ^6 r) B# o9 n
34、        差集=青-绿。* d( _3 J1 R6 C+ j* l" ~
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。& M7 b4 c2 n) S# {
36、        如图所示。% y+ S5 w: P1 `4 l: V
37、        并集=红+黄,圆角。
, n; d! S- w) @& l! K- {  r9 @38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。0 Q3 T+ `. p3 \
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。/ w% |- F) B( l# ^$ r2 D! U, Z; o1 w
40、        阵列椭圆柱。
; K8 I' B8 J; n  b41、        旋转成实体,三维旋转。
- a, Q6 D) w7 S4 q1 n42、        调整一下位置。3 s0 p5 `) R4 l! D7 p. e: t! w
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
' E3 M) ?' Z2 {% F& d6 ?3 H" c44、        分割,删去无用部分。
& h. \& A: H$ m45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。  _- M6 l. Z. B
46、        差集=红-绿。
) ]3 g( C) E" j0 i8 h& ?) m47、        如图结果。  C: e' f( u9 X! {# A7 K9 v- x
48、        一个水槽就画好了。
0 s! f9 K2 }" s49、        新建一个材质,如图。$ n- q! }( f" ~% @$ Z7 Q5 H. B
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。0 [) X$ P6 u% c4 p( E( r
51、        用这种灰白色的颜色。7 g6 O) X+ `  ^$ r. i
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
$ h" Y# K, \( s8 F# q4 q53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。" z' [2 ]* [0 {* ]$ |1 M7 y9 i  u. X7 n
54、        调整对比度。5 S9 z7 h% q6 b5 ^
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
; D) S7 A2 N& O% O56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
: V/ L* m0 C3 s# b/ `* B8 \
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。& e4 v& Z3 @/ W4 r3 Z1 [" \% \$ t- i
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。3 v$ n5 e) b3 r5 i. d$ D& u3 z7 q
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
" h+ W9 u- K( y1 y. `3 A60、        再对此边圆角就可以了
' v  `, c. p: T% P$ |/ Y/ v2 L' E说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
& h( t  Z* C0 j$ q9 p4 l3 j二十九楼
  d. c, B  A. L0 r9 v& |! i1、        画矩形,偏移。5 {/ G; r; K9 r$ X+ q
2、        画参考线。
1 k; c" {4 c/ ?3、        修剪后提取面域。/ L# k) q! f2 x: T5 g0 X" b
4、        镜像面域。# n6 d0 }# _$ c5 H
5、        如图画线。7 C9 T- g$ S( Z9 {
6、        添加红线,修剪后提取面域。
" E" ~  @0 e2 L, a5 G+ x2 s7、        画参考线。
- L/ _1 @) G7 i" [/ q0 @4 f: l8、        修剪后提取面域。
) z* o+ b$ f3 T/ y% h1 M( N4 M9、        画黄色参考线。
+ ~9 P, Q, R5 g0 {10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
' v3 Q/ o# T  T2 Z8 b11、        水龙头小把手,画参考线。
; D# v! A( Z: j! S9 z2 Y12、        修剪后提取面域。
* J3 g  P, l* y( D' l13、        如图画圆和两个矩形。
7 p- Z& f9 Y; s14、        如图,旋转成实体。
& b3 O. Y3 F# q1 p: f- \) j/ @8 l4 [15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
6 Q" u+ s% c( Y$ o. J1 M6 Y: [16、        分别放样。& g; N4 B, Z/ W% N0 Q1 R6 D3 k9 z
17、        拉伸一下。
: A+ _- w# W1 F- h18、        三维旋转灰色部分。% D9 y; I, P. C  k. ?" f
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。) o! {, C. o3 D6 x/ H0 k6 W
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
: C, ^$ s3 e& Q' T6 ^$ J21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
+ V- B! V; K! X) H0 F& h  ~9 |7 W22、        圆角。
* c0 E: P) N+ |' F23、        如图剖切水管。: E; [5 {6 c3 f# H! Z* f
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。" Y: O' l% k- c4 A3 d/ }+ X2 }
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。  c/ x2 T, @) T0 {
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。& |* v( C1 C( Z* R$ F. m% M
27、        三维旋转红色的线。+ T6 G; J+ \1 |3 L7 ]
28、        如上集所述,调整位置。4 o0 t: W- g% z' ~0 ?
29、        放样。
7 n" W0 T& |$ `  G1 `30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
  y: b" @1 m( g$ A31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
/ c  N" q8 R) ~0 Q32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。) X# u' z/ {" v+ \& R5 g
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
! R9 n8 M# _1 i34、        拉伸出曲面以剖切。
$ w; f1 v+ X) z# X: U+ v. i35、        移动位置。
8 }: M, ]) [7 G3 g5 A# t) M36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。8 @* C( s' w# `6 R) b7 y
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
! k  O3 H( f4 x4 ^3 k# b1 s# q8 f38、        一个水龙头就画好了。7 K$ l9 E7 v8 Y. v5 H. B  Q* u
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
1 Q, u1 O1 G4 P- p40、        换一个“漫射”颜色。! v4 h6 j6 u( }  X; B3 ]
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。9 o* C3 Q5 J& ~. J, H5 H; ?
42、        在命令行输入“renderexposure”。
( Z4 w7 N- Z" J, a' Q9 J/ b" `; ?43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
5 N5 q$ E- K. b  k44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。7 S( h, g" Q  c, u
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
5 K9 ^% U4 U  F. h# z1 \' P
8 _" A* R( r$ Z' y/ e
" {* N; b" `, [. v/ ^( p7 p

2 H% q  R( z, E) P[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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