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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
5 R7 }% W; c2 n* Q' @: l一楼2 ^; O" n* \- J% T/ Q, S# i7 K
[曲面和实体综合运用小例-1]
) W  G2 l2 P' q; \1 S1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
4 Y6 l/ A2 i$ e0 o% h9 j: G2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
7 M7 J6 s8 n( O3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
- t; A$ X% t) d6 i" U% a! A! F. D4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。& [" X1 _4 B- g7 i
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。  R" W+ O$ j! X5 F& g3 a; b
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。0 f/ j2 f! n. ~6 _
[曲面和实体综合运用小例-2]) e* M6 [# j6 x/ P+ u6 ^
1、比如说,图中画好了两个实体。; [$ ^' U- y& M2 I/ D/ M. s
2、进行“压印”。8 C8 s3 E6 |9 T& [( g- W
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。# F- ]' M3 ^5 I6 Z7 g( D
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
+ \2 B' o* A5 S. [& ]# p4 k5 {  w5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。4 T8 @  F% Q( k. M( \! V+ N
[曲面和实体综合运用小例-3]0 y0 [3 _. i$ A  D; n& s
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。0 T5 h2 _  U+ H/ M7 R
2、分解一下。. c" K7 F( X5 v! K7 |7 q
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。8 g; f  l& [% O0 W( {9 W( N9 ]
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
7 d5 y& S8 F+ U0 t" W新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
" w1 r9 s" q' D' A% N5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
' _5 ?( E$ B, B: O5 e1 M$ A[曲面和实体综合运用小例-4]
3 i' l- G3 a# R3 u/ W1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
1 k. w$ K" [1 L+ l, [2、分解。
, B- t4 j6 R% [9 O3、全选,一起实体拉伸。" M2 F' ?: b' H0 u; ]- A
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。$ V" c: ^( ~; L/ y
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。( x0 f4 O8 w, C& u
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
, l; T% k+ b8 H+ F: r0 Q1 X0 ~# V[曲面和实体综合运用小例-5]
1 D' d& z4 k9 D0 C! R$ T1、画图,这里用直纹曲面。: U" ^8 d8 n7 M
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
" w$ f. x0 y6 G; `注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。" [' q2 C) K  ]
3、可以拉伸成实体。
$ p. N1 N* {' R" s) Z4、可以加点变化。
# I/ C: O  x7 s5 n7 G5、也可以旋转成实体。, O, z& r: u) W4 Z: y" P
6、变化一下。+ ~  [$ y+ ?, g1 p! a5 s) |, A
7、想变什么自己决定。
" V% R0 N8 r2 f2 U[曲面和实体综合运用小例-6]9 v% j; v2 q* O$ H9 v- _- ?
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
* h, G1 b0 @. m2 X1 L* k, r& h2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
( D( E# }: J1 Q  e* W* N3、这样的图其实画法简单。& W  d& A( ^: A- r- L
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
1 K' ~, C, m1 x  p- z) w9 S8 W4 l[曲面和实体综合运用小例-7]4 n. S1 z; I0 a- }. ~( |& Q+ I
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
" z9 d4 _1 l  f- @! G2、如前的方法,拉伸成实体。
7 W3 z* r/ R: I- i7 k/ U3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。) ?- q# \& q$ j) V) F6 ?9 ]8 T
4、如图。' ^( V- W8 Y2 O% \1 [3 ]" r
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
: o2 F3 R  |7 N+ t" t: J6、移到一起后并集。
" X6 o) |- W8 W  S3 {+ L. V/ t9 Z8 _7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。$ a6 F9 X; X1 h& ]
五楼 路遥知马力
$ O; i& M- \0 C& {4 d' t; |1、千里之行,始于足下。先画线。
6 p' K5 {  \" Y6 b2、一个马的草图。
: O" w0 i- k% O3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。& Q4 |$ y9 m( c7 K  ~. N/ s
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。1 p* i6 Q5 q; ^
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。# h1 E  ~- k: }" Y% L9 g
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。4 g) C; L1 w4 f! v! E* X4 W
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
/ Q. e2 [% j# G+ P8、修改次两个变量。(SURFTAB)
8 |' k/ \- t2 @: U6 k9 O9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。9 F$ j) L) C3 Q' S
10、如图,一个面就画好了。
: D. @+ G- j5 ?* e# k4 h# G; s+ `. l11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。- [1 ^- N" T; {( d1 c$ P+ m
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。) x3 v, Q* d6 ^  H! h
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
% C, p# x. F- e; J14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
& g! d0 B" b; R5 s$ [# q15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。9 V) x. W; ?8 w7 k4 ~$ ?) w
16、暂时结果。2 t. X' f4 |3 P+ G) W
17、头部也是如此,比较麻烦。
# v4 R9 c3 ?* K$ y0 [18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
( Z: a7 F8 x4 {3 I19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。% z# M3 R2 w$ _6 w- n3 Q) u( y
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
6 l# s0 I2 u+ e6 T21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
, C* b- Q8 X& @5 \5 Q22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。; k! u3 |0 ^$ w1 P; C
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。6 y3 j7 w# _; c) L$ g
8 `( D/ _" C# b: {1 L
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24' V! k5 F2 L1 r2 i6 O2 C
二楼
8 B5 g, c3 v. I1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
, v$ U7 u1 `4 m7 V. Z0 J4 \其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。  \' y% g$ o: @5 y; X3 o$ e
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。; ~8 y; ^/ v" B+ Y) }
3、如图所示,就对齐整了。' W, e- I& b  z4 i( T! i; P3 y; l
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。0 x& ]1 |. ~' k: r2 D0 \+ ]4 Q" W
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。- N4 }+ W8 D. z8 o8 Q
6、如图所示,就对齐整了。
; ^; W1 s" U& ~( B0 ?' O8 X7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
9 ^2 L8 Z* k* t# h. s“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
' e- n! E5 E. g8 ?1 G9 \, q
三楼  d1 ~8 N9 A3 k9 `' ~/ u
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
& r* d/ {7 n" ?( {4 W, A2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。( o7 q5 j# Y0 }+ @. t7 ~* p
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
. @9 M/ y6 s+ |& w& L4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
( B, B: y( m# c: R9 N( V- A# t" d. @5、多总结一些。
( R) }3 F5 ]: O8 d9 E6、下面这个示例,同上。; [3 d2 ?6 \1 H7 B0 O6 y
7、多练习几个。, @7 q: D) r" v, k0 a7 G, _5 D
8、练习。
+ m6 n# ?2 X" D' M9、练习。
  g  Z+ d! l3 y9 d" C' b10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。9 f5 y1 F5 e: D
11、多练习,多观察。- p0 H9 d1 T: y) i4 S9 i
12、多练。
9 u2 ?/ Z6 F# s8 X# x13、不管它是什么,多练。4 d  E, Z8 g4 K
14、继续。
% W. y; J' U# R  G15、练习。$ B' H; y  I2 G+ J
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。  [7 W; O. I7 `- q+ C( }
17、形成的结构如图。
7 |4 Y; Q1 Z! u& A/ v18、镜像一下。) S6 a4 w, A3 W3 Y* Y7 h
19、如图。
- X3 O9 D' f% A20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?9 U% b, c* J; [4 n. \
参见第33集中另类渲染。
$ b. i9 V3 X, b) f! `21、继续变化一下。/ \$ [" f/ [+ X
22、多练。
. C/ G' G5 ~- b- |1 e# A! Q23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
) L; f3 @  o, ]  ?4 ?24、继续变化一下。
0 r0 d9 P1 N6 g: \. A7 V8 E25、继续变化一下。
. @. n1 _. l" s! ^3 S9 f, r26、化腐朽为神奇。
4 R, s' f* ^0 C3 C% D27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
! k' ^  B4 N) ]4 G8 M. {4 S3 N; y28、奇异的图案。
) n8 l+ R4 J8 I% O* ?六楼
5 `) G+ @: O. j& P0 s) a1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。4 D5 P( ]; N3 }. C9 I
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
3 v1 j% [0 \% s3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。3 h7 J* l1 h( [4 _: c
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。2 f( k* l  {  w
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。8 @/ t) r! y, U6 a
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。0 n# _) |: b' B% u$ k: X& P; t) s
7、这样得到一个投影。0 E! [" e% r# {0 g- L
8、分解,再进行其它操作。4 D1 ]. B  U* n
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
0 T' c4 Q- s8 \) L& D10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。: ]3 N  P& Z7 q& D$ q0 f
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
$ a* V/ j6 r3 {, ]) a12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
$ A, [# V$ f- A3 G) F6 j13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。! ?) N9 r7 N3 E$ }% C2 K) {7 f8 |5 o
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
: {2 H1 T) b" R  U% V0 H14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

: j0 j5 W; I1 _' h9 ?1 M绿线为路径。
) I4 L" ~1 h; ^) E6 ^; x' ~1 l$ a; k15、两条曲线皆如此。
- k* g7 a. S1 Z6 F; p16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。/ h; ~$ `/ x* F" G
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。. M" }* G/ ], H. G" U  Z" f
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。4 S& M* q; Q+ k3 b. s  I5 Q4 ?" i
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。0 t9 K; C/ t8 L9 {' w- q& j; e
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
/ d  B: {) U0 ?* R七楼 纸风车
0 ]; n, {* y$ _1、用样条曲线画如图形状一曲线。9 V0 p. C  u, ~# p8 M3 ?  f
2、用LIST测量一下曲线的长度。) a! a4 e: @% _# y
3、记下这个数据。; ^4 ?+ u( ]; T9 p
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
8 Q- G- g9 W% @/ o9 d, V( b! d: V5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
8 }  d( c' e$ q6、设置SURFTAB变量。4 Q2 H* ]% \% Z/ Q
7、进行边界曲面。
, \; j. i% N7 ~% A9 g3 N5 V, W8、然后使用“三维多段线”。% b0 r* N; V; h9 e" T$ Q+ I
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
: F  n' J4 y) I10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。) ]5 ~  A1 X+ H
11、得到一条螺旋线。, j6 J. q+ r3 M, w* r! ^
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
! b4 V( }& H' A/ h& R13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。, w# a9 z) ^. t2 P( C
14、然后进行“直纹曲面”。9 `5 k7 }  v, [
15、为了避免分散,可进行编组。
1 l* l0 Q* h2 b2 K3 b16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
' h, a: P, p1 D. \17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。2 F; K7 l1 |' J# s+ D
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
; m& x: Q# C1 M8 X7 B# L19、小钉用“旋转曲面”画好。/ f! [+ H, ~' d" U/ z4 I! N3 B
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。; W4 f. a6 T. c3 O5 G6 Y9 U
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。! V# I( n# V6 {, r" ~% G5 M
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。2 |, W  P, O. n' T
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
- W# o6 P4 f1 D  o* k( I* |" L24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。* X: X. {' C$ Y" f2 u7 M) w
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
6 B6 T7 U) W/ K+ _# O26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
0 d2 b$ `2 Z3 ]6 X( K. d; ~! I/ z27、然后进行贴图,完成。4 Y8 Y/ Z6 R/ A2 e4 \

/ U- ?8 A3 a$ y3 D

( C. T* R5 m$ r
; g9 u) }5 R+ o/ ]- R[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
$ i* j! D7 T* ^" _' n  {& v一楼
4 c/ k2 `  k* _$ }) ~1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。) |" s1 j  @5 h; z5 ?9 n
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
  i. a; t. x) X+ y) I4 |% {! W3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。4 _* d/ ]6 V. I# I- c8 b! w
4、直接拖动,拉伸出实体。' P' A; v# K- O
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
+ E) H* _9 ?  V如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。4 M' h' q2 i0 G0 x& B' _
6、旋转成实体。' B1 U3 ~" ~* |% F4 w- K7 D
7、三维旋转后进行阵列。
7 Y  b9 M9 n. h! w8、添加两个面域,旋转成实体。
4 }, m6 ~' P) z8 c. ~0 U# v9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
5 m$ X4 e, E! X: ?1 S整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。) \, X5 w4 j8 u9 u7 e6 ?2 D
10、这样半个轮胎就画好了。
9 `, A( Q4 R; @0 i11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。1 h. E3 e1 l' }6 I
12、添加线条。
6 P1 Q4 K1 a9 V1 O! _! Y13、做出这样的实体。
  T1 l8 j3 s, \2 u14、阵列。
- _8 {7 m+ K7 m" N15、差集。
* r9 {8 w# Z9 K: p16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
, v6 T3 J/ j$ c+ k: ^9 w17、半边轮子画好了。
. ?7 R3 _7 w3 D/ Q+ x) `18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
# `; {' C3 x& c1 D* R; n二楼& d8 o$ ]3 @& p9 u" ~- S
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。0 ~: t* O' H8 f7 {0 W, x# M
2、进行“扫掠”。
3 e1 K+ ^% O! i/ i3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。5 S8 G. e$ F  `' A& x% j
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。2 a8 y) [# I# K6 D- G! u2 N$ r
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。  _4 e4 Y- ?. o1 K
6、进行贴图。
) h" p) L3 y0 S4 P7 a7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
' k: g' f4 ~0 F1 n, o5 e8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
9 f: b/ T! k, J- s" ~+ b9、阵列后,纸风车就画好了。
8 W" r* Z' o1 U* v三楼, b. o4 x" K. ^4 I0 M) Y
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
$ T) @* Z7 P" `. H! T8 [! m2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
3 l- ~8 w6 q3 q4 @& u) t9 m3、边看边抓图,读书笔记。
9 {) s" l: t; [, Y2 C7 O8 ~! m4、勾勒重点,自我总结。
% Q" q) r+ @4 J8 E5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

5 p: D) \0 k/ }: l十九楼4 I1 f+ u9 \( U+ z( ]
1、发黑. p% D7 q; ^5 }. J9 a4 Q0 j
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
3 o8 ?" u0 ]7 ?2 M, h6 r) N7 s6 ~, R6 v1 {1 W1 Z
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
8 E" f/ b. n" Y) {. d1 ]9 |一楼4 g& H. j, I* E; V) E
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。) a- k* X1 C2 c. `9 S3 W9 F
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
8 s. |8 h# q/ z" a+ [* H9 F( [( t; \3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
4 I! s9 h" e9 E" g( Y4、旋转成实体。5 [. o' S  f1 @4 ~5 i
5、大体是这个样子。( O& {* X- T$ C
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。) [3 T# E7 ?" V$ y- Q
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
* v8 o3 S2 D- G" z! h* o8 s' k) L
8、工具选项板内容比较多,点这里。
- _. b+ _" V8 v9 f9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
  i0 `/ _- \1 M4 E10、这里打开金属材质库。5 ~& W8 g* U! }( Z/ |* ?3 \8 U
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
1 H5 g/ q. S. w% H* ?12、木板的材质附着也如此。3 B" l0 v, C6 Y3 B: u7 ]) Y
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
( N9 H# C& m7 k6 z, t* g14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
$ Q: ]% F, R6 |4 ^- ^2 q, V15、初步结果,目前还不行。7 [; L% D- u+ a% ~5 o$ f) X
16、点“材质”进行调整。
5 J8 g; v! D3 B! s$ b" q17、选择上面的材质,查看其各项参数。
- v' S9 O" c+ W% I18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
7 P: b$ F$ h( Y3 Z" U19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。8 f# l* M, A0 N4 |# Y3 A4 z; U" l
20、然后移动灯光图标的位置。

$ D& O+ ^  `1 N2 L! h21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。4 X' Y9 n5 n$ ]4 o% l! R! U5 \
22、又进了一步。6 Q2 S* s) }: d' ?' F1 U
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
* S- p) h- h* A' @24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。9 z' q5 {. Y: v  F  o" s/ ^1 V
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。- A) g  ~0 ^7 Z8 x
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
" |+ ^; c4 Z* a) b) z8 X27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
7 M+ {7 p  }, T4 j% g28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

1 m  y9 I. d- J6 q/ l4 c29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。5 Y$ \; Q& I7 R
30、调整附着给盆的金属材质。
$ y- L* ^( m4 g- Y  c! a* K31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
2 X; b5 M8 h! q* _0 e  `' _32、调整一下颜色。  G, e+ A; u+ B% ?8 ?
33、这时要好多了。
2 r9 M( t2 n2 b; ^: [34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。2 D! i* D2 f7 C; C
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。. Z6 ^9 V5 w1 o7 d  e$ I1 ^( ?$ d
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
4 K& c! _, A7 T/ x% L此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。4 a5 r# h  q, e5 W7 P4 l+ C" ?
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
; {/ i# m! i+ n0 d36、重返第一集,再画小盆。$ C# W+ ^7 f; f4 G/ p. k6 {
三楼
9 E# I4 ?# t8 I2 G) ~, ~6 Q1、新建一个材质,作为“水”。
! o, Y, g/ I2 o8 O2、选择“水”样板。
8 F) J+ D% N1 Z: W+ |3、看看默认的“水”的参数。! P; X7 ?9 a$ z  C, K: ?
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
5 u; i( c, s- J; H/ _* }( p0 c' w5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
* w+ P2 e9 q5 G; w9 }4 W6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。: Z6 V1 \1 \9 U2 c6 D
7、这里用“天光背景”即可。8 j6 `( r8 |' K" c; ^8 i/ R. j
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。; ^5 r% q1 n. U
9、天光。6 k: R. D2 b5 Z5 J! _5 E
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。+ W7 b  g. C% ?# i
四楼
4 r/ a" f) K, f* O  d; Q( N9 H1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。$ q0 y0 @: u: l6 U
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
, }' l5 G5 [+ t+ p! I$ x2 I2 m3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。" F* Q$ N4 T- w9 n0 \
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
8 x! r9 {' W9 r( z7 h5、这里记着保存“阳光特性”即可。& k! ~4 S, M' F, i& a
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
。
, ^4 Z! V' L3 ?五楼
) t# P/ w1 z0 G4 m3 L1 @1、画主俯左三视图。3 N9 r) e6 e$ r; e2 l( g
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。$ k* r0 A* Y  e9 C
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
* \! X0 F6 {' I2 ]2 `+ O# a4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。  t8 m  ]# [+ `; |6 ], D
5、图中这一块表明纹路的一半。
4 j6 \" R$ q9 D. G5 R8 @) r6、用BO命令提取面域。
/ g  G5 S0 z) s) c2 |: u/ k0 p7、俯视图,画如图的线条。
. w% F( E; K* E( H2 g1 w8、修剪一下,就清楚了。- Y! }$ M& T+ e. D# f- A
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
0 x2 n& [9 }5 i% u7 t10、旋转这三个面域成实体。. L: R4 V) q2 i& Y3 k) ~- C  @" ^, u
11、拉伸成实体。
5 r$ T# Z9 F9 [' [; B! {12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
2 Y' J0 U0 P" @2 T13、如图所示,目前如此。
8 L; {; i0 v: T) {1 e, L- a3 O14、进行三维旋转。
3 Q/ {" ?8 b; X6 E; I15、也是三维旋转。+ I, K5 n# k( A0 k1 C! ]% I
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。7 R% q$ D; q, M& M+ o
17、如图所示。
! Y6 C7 O! _& s) j8 Q18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。! Q5 R4 g( o# t, B! P+ V  U/ j3 ]
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。" r1 w& U) b' y. @
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。6 l1 d2 @( k4 v; b6 L& A8 t
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
2 E# }% f! u( B5 ~22、也可“剖切”削去多余的部分。& B. z" `& C; ]6 `4 z# E
23、差集。: s& T3 C! S& s; e& K  b+ h5 B) l
24、差集=红-黄。* k8 v9 {$ W" t1 `, m7 S* n: ^
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
2 F, @7 }+ b/ s; G7 W" Z7 J26、可以圆角一下,也可跳过此步。
* C& o; F# ~$ S9 I0 p& D27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。7 ?) B, t% K; J8 H5 b
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
/ l4 E1 ^: d" V& ]1 _( Q29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
+ |' z  e1 P6 `6 p' v6 c- _6 U30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
* Y! H5 Y7 F2 @; H) F31、阵列40块。. F& {/ h8 e; U- a" V
32、并集一下,避免太散,便于操作。4 g$ O' J* B. _, \
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。' _1 ~* m6 p1 h+ v' P
34、镜像。
. F3 {3 a: f& E: r35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
6 c( V( d) Z+ S# F; [8 {1 Q; m36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
! Z7 `5 v' J% t7 d' U, D1 C( ~- A! S* |, }4 L$ S5 k
) p" M2 d5 Z7 R) Z8 i" G

% b/ s$ ?3 |! X  l8 R/ G0 L[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
) f/ q! Q+ Y2 l4 ~5 D
6 O# _% K' e0 j5 E8 X' s+ B) I一楼2 G, I* h1 _# y8 K
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
1 s  O/ F- j7 B0 O2、画如图形状的线。) ]# e; D. @& `0 g9 z' I9 ~
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
' m& k0 p( N. a2 B4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
8 d' t( t. Y4 P8 B1 R用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。# [9 N6 d! A3 n( y4 y
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
) r. _' ^6 Y( u9 u( T& \) n6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。9 }  [; `& n/ q! E8 z* J
7、用“放样“的默认设置即可。* W) i- e* u- e9 w  b3 O% K
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
+ Y. z" Z/ K$ N0 j8 ~3 @[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
: I* e" A0 I9 K  c+ U- @9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。7 f" ?! Y/ [5 O
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
) Z: B" r2 g& o. t; K/ X7 p6 W) G注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。4 C& G$ g6 r0 R* N$ D  v6 C
11、如图,一个杯中画好了。
! C( ?+ b- y2 e! \" F3 u% y12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
/ C8 G/ B' X% G7 l6 w5 O13、然后旋转实体90度。
. i) B6 Y, ?6 A6 \) ]3 K14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。/ N2 }, \9 K% A/ |' H0 z, E
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
. n! c! P% `0 k" s# a7 u. s15、“分割“一下,删除外边的实体。
) p# J7 o2 d' B0 W7 W16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。! a' O! j2 x1 [7 ~, i1 n
17、旋转红色面域成实体。: y" A# _4 @3 L+ ^, S# H. R
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
5 N: t1 |  v# \: G19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
3 q0 f7 r3 i, n8 g% f20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
& ^  e0 y* g  s6 @' Q# l21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
  V7 J& p' \: [; L22、进行材质附着。
2 N7 V% h. A5 N: |8 x3 r, N23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。# F3 Z0 e8 ]+ i% [0 k) E
24、调整木板贴图,和上集一样。8 ~+ M. G- [# [! @& G8 {, S3 [
25、修改FACETRES变量。
2 |  v: h& ~1 P  H8 ]7 U$ i3 [8 p26、渲染应用“透视图”。3 {. P+ H: n, ~& A: d6 b9 ~! c. A
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。  w7 z0 X0 X8 H' J# Q
28、调整一下木板的材质参数。
: I8 O1 d$ |! Y/ a8 G29、调整一下玻璃杯身的参数。1 u5 Y* U* l5 a2 e
30、杯中的水。1 ^  b, ~+ K; J: g5 l
31、随便为吸管作个材质。) p, O2 d! C' U# s! Q: e( ~  X
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
! V' F6 \. A' Z还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
1 m0 r6 D2 M  d1 g$ R; ~* ]三楼* v& [# f3 g4 j  P5 U' o3 E
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。8 l7 m; }6 [2 m! e* }! N) c" @
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
+ E, R+ d3 q: G# y& k5 R8 ?可以在“新建视图”中加入。
$ N" F& y" P! w1 L8 `; |% p3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。; e& p9 }0 W- L: I  S
4、加入图片,即可显示。
  ~8 i( _; z. O; k
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
8 P$ q! |: c' D; B. c6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。; }$ _- `/ S, h( O7 h, b
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。* Y6 H. h1 x6 ~1 @
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
. N# F) b- S4 Y1 W8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
3 ^) O  U; I: t1 z/ C+ r9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。. D1 Q% F4 N* _8 ?! m; h
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
( u2 Z2 j! t6 L$ Y' J& t8 H; W$ D四楼+ i; D. u. m1 V! L
1、        平面上画个正多边形。6 V; O' P- n' }/ @+ i  k
2、        圆角,注意选上“多段线P”。8 l: F7 G% R+ u
3、        偏移一个。
0 X2 D* `# Q: ~/ G5 D2 i* V( V4、        比例复制,也可继续用偏移。
0 _: l" Q9 @7 i5、        旋转绿线,45/2度。# l) z7 |$ t1 ?: ?
6、        移动后,进行“放样”。, Q- E: L! I5 _: u, G' ^$ V$ S
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。! v3 z: ~& `# v5 A) `! P+ s) V
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
; P+ N# c  L% i7 ~. B8 g, M9、        把红绿两线进行放样。% f! b/ R* b* v0 ]
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
- B5 l; @) i& f6 d2 ?7 U11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。( ]8 c& w- U0 f/ C8 \' J' `- F/ v
五楼* V6 @- f* B$ s" Y9 ~" P
1、        再作一例,和以前一样画个截面。/ q! u/ @7 K  f* I2 P+ b
2、        进行实体旋转。
2 V6 E8 V8 W. e6 _5 c3、        附着玻璃材质。, I/ ?8 k! {* J$ S/ g
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
, s2 R+ X+ r5 c2 F9 O5、        透明玻璃杯。
- H0 l& j9 \9 G. K+ j6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。# `3 n7 h1 _/ ~; ^) I! |$ ~2 ~# \
: S4 g' x: C+ X
5 D8 z- l% Y& l6 L0 u
; M6 \3 @; l! G, U
) d# Y- K, R6 l. }0 J; o1 {9 {5 ?
" w; t1 }' V. Q% g7 B# N
/ r1 r, s1 x0 N- M& N
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
" C* ^3 j  s- E' T! |7 z4 u; ?
一楼% Y  |( g$ _5 E( C0 p3 n
1、        画一矩形,旋转复制90度。% P! q+ U) J, g! X9 x
2、        此两矩形放样结果为一楔体。' H6 [# k; ~; f& A- f+ c
3、        对此三个矩形放样。
: d1 b! [( @* \4、        得到一拱形。
/ S+ a8 r2 Z# K7 x' z; K5、        再观察一个。6 z6 @' F8 E5 e4 o: {( x& J
6、        如图结果。6 h! `+ ?) R( `/ a# p
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。9 X! F" O' [/ p0 M
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。$ B, H3 ]" l( G* W2 x
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
/ h8 W0 u! I# A. y* x5 h* H( L10、        一个提手一样的结构就出现了。; y1 q. T/ K4 {" S- g! w, J9 I
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
" K5 Y2 }. y* |6 \! \( Y12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
3 L( ?1 c7 y* H- V13、        如图所示。
4 O5 K( o  z$ ^. i14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。# `: J; d$ ~, _
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
2 L" T3 L# ?9 W8 R+ X16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。2 @0 N  `* O0 f- i( y2 N) C- F+ g  K
17、        这个结构如图画截面放样也可以。0 q2 h/ d1 a7 c' n+ g- Y
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。1 L* @( `! s8 k* z" w
19、        比如画此图。
" f; f2 K) f% H. G20、        放样。4 R, H* ~6 K# o2 W6 B9 P# @& {
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。% O( v! l4 D) K$ j
22、        另外也可对图中三个对象放样。2 ?& }3 F  z1 |) J, D9 r
23、        模拟水龙头上的手柄。
# ?! i+ U6 y' x1 E) ]+ u+ S; s24、        放样后调整下夹点。) V; X7 x& l$ Z: s- v, J5 S
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。( A& {1 {; z% x( `# m
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。% Q* u- U- Q2 p, ?% a
27、        对图中5个椭圆放样。7 v  K) }9 @6 m
28、        对上面3个椭圆放样。
9 h# B3 O8 q& s  [29、        调整一下位置。
- H) g0 c' e0 j- H9 P# {) M30、        如图放样。' a! [/ _6 X8 I7 `1 _7 T
31、        放样。
* u  P2 d7 i% w7 z: O$ J) w: x32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。" Q. G* f. V9 y, q* S0 Q8 a1 D* l& k
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。- O1 T- n7 Z3 C; G& d% g8 F
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。) }8 a- {9 D2 w2 ]$ f# G
35、        移动位置。
2 B! s$ o$ J4 B36、        放样,一次性生成小摇柄。
3 O+ z8 N6 E, s, i2 E" h37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
- F) h! {& V, T; @- M38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。7 P6 r! L4 J, D% S% o; k- ^, q+ O& E
39、        添加一小轴。
# d: N0 q4 E' B# }) ~ 三楼+ d0 R1 n0 a: K( p
1、        如图画矩形,圆角。
1 ?4 h& c7 b$ @. G% r& x3 i2、        如图添加圆。
% j, \. g2 ^, P' G3、        镜像、偏移,添加如图线条。
9 g9 }6 P8 u1 E4 L, F3 M4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
# b$ z" j9 T8 `5、        在矩形上添加垂线。+ O  r( }; {. O
6、        修剪,圆角。
" {  q; U. ^& c, a7 [7、        面域。
5 ?+ g: `: u1 m1 p  I8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。# K" N1 t& m0 }; G  R* c) Q6 J
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
6 d. j0 h6 @1 X1 P  }1 N1 u10、        如图对底部进行圆角。
# s; C% {* c+ W  Y9 E11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
4 {& j8 X5 M: U8 {) w) K9 \" J12、        图中的几处线条也都是拉伸。( c* Q4 U6 w' g1 f& J
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
8 E% `6 D7 e8 ^. b5 u- u+ P14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。0 O. A: ~8 F! Z; ?
15、        如图所示。
6 S, d) T' k' h: F: X4 B9 P16、        上下垂直移动其它实体的位置。
2 j5 Z& Q; S0 C' q5 Y# b9 D17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
( c, e6 f7 ?2 P4 n" n  o18、        布尔运算=红+绿-黄。
7 I( I7 C: I; k" q' j19、        圆角,镜像。. v( t7 A/ \5 v1 B: s
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。7 n7 n2 U- p$ m' _
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
: v: \1 P3 G% Z8 ?8 @22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
5 U9 k0 L% s6 X: K: u2 `23、        扫掠椭圆,旋转面域。% ^4 C8 Y+ g* O
24、        如图画几个圆。
5 D+ U+ t8 a% \& @8 `25、        垂直移动位置后放样。5 o: K+ }# \  K6 [
26、        如图所示。
7 M4 ^  ?" S2 o* M2 ]0 }27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
/ Q+ K! n: i" b2 T1 ]& r( ~28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
- b8 Y# g! l3 ~5 C29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
' R% W* k# \5 F30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。4 B  M, w& N4 Y2 S* F( S! g5 e
31、        一个简单的手柄就画好了。. @) R" o$ Y3 {, M7 R
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
9 Q/ y3 |2 \. W) U: k, {( M3 r33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。/ R6 W9 R, H7 x# N; u% l2 \. {6 T- x4 |6 _
34、        差集=青-绿。
  Z8 Y# V$ ~; j$ H/ ]; j35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。% X% e% z7 N& o' g! I' J2 _; I$ R
36、        如图所示。
6 l5 [7 l9 y2 }37、        并集=红+黄,圆角。9 Z' p% M  N  o+ M
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。6 w4 v. V! @' P3 L# w
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。5 Q, `: y9 l# o& E' o
40、        阵列椭圆柱。4 Q$ e7 z1 R  u( i2 F2 K
41、        旋转成实体,三维旋转。
5 i; s! z7 J- g42、        调整一下位置。
+ j6 b) X6 _7 t# p. ~4 z, d) h43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。  d. h4 v1 b/ [& N# K4 J$ d
44、        分割,删去无用部分。! z: O( n. Y5 x# {* J$ j" i! [8 z5 x2 `
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
% N& `3 _- H: W! R46、        差集=红-绿。
/ J, a6 [, E, ]$ ^/ {47、        如图结果。
8 z5 A' z1 N% f" S( J48、        一个水槽就画好了。
/ W* c4 ^; U- Y7 b( D! b: G0 C  ~% c49、        新建一个材质,如图。
% z& \/ N: |, f- R  ^6 v: x8 v50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。* o; }+ E. W) z5 x; w
51、        用这种灰白色的颜色。
4 j2 e3 M7 s% f( t: ~52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
$ l+ h: h" |+ j' C- u6 b" l. ^53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。4 x% C, R1 n+ ]% q, L+ u6 r+ _
54、        调整对比度。
! Y' x: L8 Z& c+ B2 [( S1 S55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。2 r, J/ e2 K$ a- n
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
. ]7 ?" ~9 X# }" y7 Y) `+ @
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。& f& _1 F, l, v
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
/ ~& ]4 f6 H6 n! P) X$ W0 `7 S59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
  f# ^3 T% D& Z( y, N0 H3 U60、        再对此边圆角就可以了& ~7 Q- h. C, I7 G8 T+ ~. |6 r$ M
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
. F4 D  f+ I) t7 ~9 {) Y二十九楼
6 _% H, }; i: P$ n, f1、        画矩形,偏移。# S8 e6 d  I8 U8 W2 i
2、        画参考线。  e9 J7 u. \; e: X7 g/ H' X* r% M
3、        修剪后提取面域。
9 b% P! p: ?. G1 U8 L( K+ d% G4、        镜像面域。
  u, t) e3 P& K: J7 {0 ?5、        如图画线。
$ A" P' v" S: g4 \# w6、        添加红线,修剪后提取面域。
% ^1 v( r. {$ A/ ?% V, M. G7、        画参考线。
- P) Q9 A5 d/ t' [. `8、        修剪后提取面域。: s) r/ T2 c3 V4 A! B! w
9、        画黄色参考线。7 B' W! x& Z1 |/ h" }+ O; g
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。6 H: i( Q. \, i9 @& Q: t
11、        水龙头小把手,画参考线。
) ^# M' W4 L2 m7 {8 s! z12、        修剪后提取面域。3 o: }" I' a7 Z; r. ^
13、        如图画圆和两个矩形。' E" ^6 [' v( a/ O4 S
14、        如图,旋转成实体。
- _8 V& r7 r: b+ G, o15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
! j) Y& ?# B3 z9 F$ T* d8 r2 M; z16、        分别放样。
  C0 q. ]  N% \# W  r0 e. h1 ]17、        拉伸一下。
& J8 X! F3 ?0 b/ R* H$ d18、        三维旋转灰色部分。3 l) |7 M$ j  i
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
$ s# a) V: ^1 N) J, z8 ]4 h20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
% H4 i4 x* t6 N: N3 [21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
- M. ~, J  O0 \% u$ v! L22、        圆角。0 o6 x& g, d+ [  h; _7 w$ z1 R3 p+ Y8 J* V
23、        如图剖切水管。
8 _- o; U, T5 e/ o% m' G! k24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。8 l" A' y$ j2 [; k" T
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
/ U& c. A: N7 {0 l( w% S6 @26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。# Y; E1 n* r- O# u9 l* F& F( f
27、        三维旋转红色的线。
  V' \% e9 C- n  q5 A1 |! P28、        如上集所述,调整位置。
- B  y) Y  E/ `% E4 `4 T1 C29、        放样。
1 D2 q! o7 @8 b" h30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
& |3 E; D- _! T" A1 u5 l31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。8 l/ I0 M( k' R' K- L
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。" V2 j" ~. i8 j! }0 k, j6 E6 m  w
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。( T% l. [* J4 c% D8 z  B  E. j
34、        拉伸出曲面以剖切。
7 j; I7 f; E8 K1 n/ Q8 K2 b35、        移动位置。
( k; c. L, l# f; }36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。& ^0 B0 Y* z' E/ A$ y
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。. I1 v* K: W2 S) \" L2 Y
38、        一个水龙头就画好了。3 R+ l3 u+ {5 [1 D
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。! `. C' m, y" b. s) _$ P
40、        换一个“漫射”颜色。# [* n, \1 h8 B. l7 q  l# `
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。2 S4 T% r3 A" Y* ~% l" p
42、        在命令行输入“renderexposure”。8 B) T* }! D2 [) F8 t" [2 o4 ~
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
) ~1 E) \* }0 v& m: W; ^44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。8 R7 `, @' Y; H: k+ Y0 i
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
; }- D/ v# H5 ~$ N
" f, r: Q6 d% t% J: s  D
8 Q6 L4 L$ e! A$ p2 `( T

7 G' u% _% X, e/ F% w[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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