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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:212 o5 f, F8 ]" b1 s7 Z
一楼/ K0 V. ^! ]5 ~: Z
[曲面和实体综合运用小例-1]* D6 M, d7 p8 ~/ B9 b/ G
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
6 z$ z4 [2 H# p5 ~8 t4 M2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。0 U$ [1 P/ [' [6 p0 V
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。& s9 K6 [, d( F5 ^
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。- F% v) ]& T ?1 |% W- o; F' S
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
0 w( f/ \* j' K. M# C) E6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
0 p6 O+ s, _; e8 O5 g6 I2 z* y[曲面和实体综合运用小例-2]: {( ]! f* Y; I
1、比如说,图中画好了两个实体。4 W( x. ~% C, W4 \% W
2、进行“压印”。3 E$ M h- s- E; ^, h
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。2 x0 d% x- b ? f$ g, l2 @9 \
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
* R7 u" f8 }; U& k5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。1 `$ K R1 b* Z6 _/ U- y
[曲面和实体综合运用小例-3]
% r Z. P% d! p5 Z% v0 k1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。3 Q _) O% T$ _5 o: x" `1 g
2、分解一下。8 H$ }( o; P% i% |; d# c% E
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。. V( P1 N4 P% G. [) P
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。0 s u2 M7 c2 u# F* A5 w
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。" d% a1 Y) _2 U. A9 I" J
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。! X3 z+ N8 r6 c8 A, r
[曲面和实体综合运用小例-4]$ P( l3 O) _9 h4 |5 c1 \3 y! p
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
2 M' U5 P2 M9 u% R2、分解。! I3 i7 k X$ J/ o
3、全选,一起实体拉伸。" D3 a0 P$ j: `% G9 F
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
' J/ @1 U: i, v" \# t5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
2 [6 i7 F: R9 U' D6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。' l4 q. `# J" @9 B2 \# R
[曲面和实体综合运用小例-5]
# U3 j# A0 I7 e* `# p1、画图,这里用直纹曲面。
$ Y9 \3 I) G4 l a: e2 L ~( _2、这里的SURFTAB1=12,分解。% M0 }+ u3 ]; @# b
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。 m. v; A" [' c
3、可以拉伸成实体。
- v( L. Y- p' W3 i, @7 }4、可以加点变化。- x- Q, z! b6 ?' I6 D
5、也可以旋转成实体。. H) r( Q0 Q0 @( f0 N
6、变化一下。
# B0 F' Q' s; s0 D# l+ ]7、想变什么自己决定。
/ w+ K i( K0 j) Z L0 x[曲面和实体综合运用小例-6]4 \3 \% ]% {" ~) e% b% q- f# N% @
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。: }; n8 T/ G9 F: [8 T9 O, t
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
$ N8 v' M6 U7 J( c4 A3、这样的图其实画法简单。
+ L' u9 u: k+ A7 g, m4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
& p4 t: s* @# B2 J- `1 Z5 q[曲面和实体综合运用小例-7]) a/ N0 N, ], Q S
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
: k, a. o9 K7 s! G' D( o9 i2 S& R2、如前的方法,拉伸成实体。) p0 f' y7 \) z1 w& F
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。+ e4 ^3 y% j! Y. t. u
4、如图。! V2 G% n1 F4 U1 c5 V8 [; ~7 p" v
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。# @! E& N7 H# E t0 g5 \$ h Y$ k( `
6、移到一起后并集。( ^% c1 N. Y `9 W0 m
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。: p: p7 f3 w4 k) |$ L/ r
五楼 路遥知马力
1 d8 m8 u8 C/ E5 N! ^1、千里之行,始于足下。先画线。9 Z6 W9 i: P! S
2、一个马的草图。* ~# g8 r) Z9 j; {
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
9 \2 D9 z2 _6 z) b7 a; u8 e) Q4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
4 W7 \ r. Y. l) X5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
! F! K# l" P- ^# B7 @3 a$ T6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
3 W% h; L' T0 Y) I7 x7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
+ k( W4 E, ^/ t3 C2 M8、修改次两个变量。(SURFTAB)
6 w( I. W/ T0 q: E4 q9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
) t5 C% d0 K2 }8 h5 X! A( x10、如图,一个面就画好了。
! Q. g8 c- f- ?; M7 v Y4 d11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。5 I. Q3 [' F) {4 a( W4 P
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
1 I$ f2 o) K$ S9 ?' d13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。1 v \( Z$ E. M8 V9 }) ~1 x3 R h
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。1 ^- ?# z: T/ l1 d2 }+ h
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
% m2 s, s) b! u: |! C c16、暂时结果。
* B( b& G& J2 d2 G/ X17、头部也是如此,比较麻烦。
! W- X9 m# L& w8 A" K/ w+ z( ]18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。. O/ S9 q2 O/ A4 I$ P7 Z! O+ s3 b
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。9 v& P) H% j8 O. m/ b4 l
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。6 p6 a+ w" v9 h, F: b( i8 ^
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。& Y$ P) i; r# i: s2 e; E
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。2 d" g) C+ K4 k4 Q& [
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
5 v5 M: t9 O& o1 y7 p" E$ t& u* r# ] {( e- [; v
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
4 [1 i7 n; ]" b4 R" e+ l二楼
4 f2 O( u# C) B1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。% b9 V I1 X! e9 V, p
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。# c0 L: z% L. m3 V, d
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
9 R3 X/ a6 ^1 t3、如图所示,就对齐整了。
& M9 B$ o9 D* m! }5 U" c, N) S4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。. o8 U) z9 E" Q! g: }4 @, l
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
3 } d( I9 g3 f& a, T+ F6、如图所示,就对齐整了。
2 f$ Z. M6 n1 r5 H: X7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。$ s$ w- N6 @ w J
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。7 z; E' \2 Z' I5 ]" w
三楼, {# C4 | V# D# n7 n! y# S8 ?
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
& V- s" S T4 k! p: h5 G8 e2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。1 @' Q. H3 C& ?: S& A. Y
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
$ h$ ]3 l2 `# y5 b5 m- S" z4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。+ P; K# T9 _0 T' y; ~
5、多总结一些。
7 O* s: ~+ f3 o; ^7 @. s5 }3 }6、下面这个示例,同上。1 o2 }, G/ C, r" B0 ]7 X. [
7、多练习几个。
3 t' ]9 [+ Z& e- I: b; p- n8、练习。
7 t' Q9 s/ y4 V1 X' t7 p9、练习。
8 s4 I0 B0 M+ L1 q; y10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
& S8 C3 V7 L2 H- f5 _11、多练习,多观察。
8 f2 F8 V# H/ |; `9 V12、多练。# Y# R7 |4 R' d. I
13、不管它是什么,多练。: u2 ~$ }' K% W7 P! g
14、继续。4 _2 g) {8 r' h+ B5 v4 ?4 X9 T
15、练习。3 ^& ?& ]7 b) O- n1 F x
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。! n& m( d6 }9 Y! S* R+ u
17、形成的结构如图。+ q6 @1 g" ~: A9 S9 E( l$ { ~
18、镜像一下。0 @* {! y* D5 U( v& `( [% {' }6 M
19、如图。9 m" p! w' l# ^8 B9 h% ~
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?6 O. q0 }4 p1 N; i% x) H1 b
参见第33集中另类渲染。
# q$ M* z2 X) v+ P21、继续变化一下。* O$ x$ h! k6 Y- g; e3 z+ X
22、多练。
2 Q" N# @4 r5 }- }. B23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。6 f3 E# _8 L. S0 b+ V
24、继续变化一下。' D. K( [; M0 ~, l
25、继续变化一下。
% e8 F* x8 y' b; }; | L26、化腐朽为神奇。; G0 W( F2 o, o- g
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。4 P& F$ H6 H3 j I6 o2 x
28、奇异的图案。
2 j/ ^3 t* c# k. a六楼5 k$ H$ k# x5 w
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
1 K' n% M3 U+ L; u7 w7 o2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。* E6 N# i+ i& ^. U, Q0 M8 _. U
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
4 j/ D7 C3 }6 z0 s$ D* C; j- T4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
( [8 F" P! W9 G9 S# ~5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
6 M3 s0 J9 }3 V* O0 f6 O6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
! v! P) B4 T' f2 }* |0 P7、这样得到一个投影。
1 V- n" s' l: l4 w4 N8、分解,再进行其它操作。
! I% W9 V7 z$ N9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。* R. \/ s1 P: D3 H G9 h, \
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。0 L9 H- v, B3 F
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。, g! H6 a" V# A& f9 [
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。1 @! D6 k5 }' k& ?- N
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
/ l6 |% C0 K @0 c' ?& @7 \; R虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
7 _4 S- x* t, d7 z$ ^, X14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
3 j+ h8 `, c9 ]) a绿线为路径。
7 @! ^: u( ]2 L15、两条曲线皆如此。
2 c9 e$ P3 `( }5 t n$ c4 G" m16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
) X! z7 X3 G4 f; ?* t17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。; T5 C2 t5 B3 A
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
) L% z" b; @. f. G19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。, w% C q0 {; j0 }- x9 a9 @
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。8 y+ p0 K) Q' T6 J) o/ d
七楼 纸风车
6 p" O* |8 U0 x! Q1、用样条曲线画如图形状一曲线。
5 Q" ]- R O1 l, b9 e6 D2、用LIST测量一下曲线的长度。/ |6 H5 i R" ]# E& H
3、记下这个数据。
! M" R4 n2 o% ^( t9 v) x7 ~1 Z7 L: u4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
8 G6 y; q. i7 _1 T4 u9 Q$ B1 V5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
+ l: Q: i* w) j) a! [0 H7 ^( l* h6、设置SURFTAB变量。/ M( E% B' S5 R* j- C
7、进行边界曲面。8 w1 S# g% A: o# a: x; H+ @
8、然后使用“三维多段线”。4 N, ~) z9 m0 K) b: Z
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
# H" i* o) Y; H$ N J. t10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
3 Y8 v, o- U, M( [2 i11、得到一条螺旋线。: o8 k2 r0 B$ Q8 Y
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。' |. M- |& h3 n; _9 i2 A
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
' w; n( w8 |* |9 _2 O6 K8 Z- M8 ]14、然后进行“直纹曲面”。, R5 z6 D; P- K9 M
15、为了避免分散,可进行编组。9 v, F7 ?, d& k4 V, ?' P) N
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
4 n- ~* u& V- p. T+ b4 h17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
& ]1 X* {& e" M18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。: ^# c! N$ V; s9 }$ z# e B
19、小钉用“旋转曲面”画好。! e# ?5 L$ {8 ?% Y
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。) l D, l3 S' z
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
" G0 m' e/ K$ p8 `, Z I& E; I22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
+ k6 L8 J3 J: M7 N7 p23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。3 [7 m# [& W: y8 c
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
4 W1 o2 |+ P7 R% e25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
$ s2 v$ B' Q0 R26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
2 j. y+ n7 l' G1 g6 C6 ]! @27、然后进行贴图,完成。
1 |$ w, |2 v& Y# N2 m1 \; K& M9 V# g# O2 [1 {, D# V
, n. H+ D" _6 B2 G
/ `; Z( L% S0 E+ D6 l8 \9 r1 v' C
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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