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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21  x- P: v) ~5 t# N' X/ S
一楼% ]  Z- ?8 V0 p( G- X
[曲面和实体综合运用小例-1]) S0 I! r7 s+ U3 O" K' w& N" S
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。' S& p& A; O; V4 e5 `
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。2 {8 Y5 m1 o- C! ?2 M. b) a" }
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
( W2 G: n1 C1 `- t: A0 h, X4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。' n  w. W7 @) [+ L/ ^! n
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。* r5 R% B/ R, L. {' Y) \( `, H
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
! t( ~: B% M- ^1 ~[曲面和实体综合运用小例-2]
$ e; {* C4 G. N, r- i* ?3 W7 H1、比如说,图中画好了两个实体。
$ x; N5 x  A; s) ^2、进行“压印”。
. H0 e1 S4 L4 f2 ^' U7 Z  C) ]3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
/ S6 C7 d" y: t) [4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
5 {5 C. U, @1 A1 d5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。0 l5 _' v' h4 x5 S8 ]1 n
[曲面和实体综合运用小例-3]
9 t& L0 K9 y1 V, b; H, G1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
) ^5 h9 U3 ~/ \2、分解一下。
+ E) E' F- j4 \2 ^( ^/ @( p0 X0 W3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。( t  s7 @- [; p1 P% ^2 B2 D$ M
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
1 S8 c' t# q( }6 g1 o, e新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。8 o5 r. H0 R" m& b6 B
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。" e- g% o# C& U, Z" B5 |6 _; T
[曲面和实体综合运用小例-4]
5 W2 O$ V* k, x0 l1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
2 Y5 u! L: H* M2 W2、分解。
) C7 O, K8 o( _, C5 T* R3、全选,一起实体拉伸。: X3 I5 R* Q% H  R
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
9 C0 i. {7 y2 q$ E4 L, ?& }6 A5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。$ k2 \7 {4 Y8 z' m2 [# f/ w  C
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
; G9 ]" V' S7 `8 c! G& d[曲面和实体综合运用小例-5]' e" h. |/ b$ d7 U
1、画图,这里用直纹曲面。* p5 @3 Y6 o6 }- ?+ p8 E9 J
2、这里的SURFTAB1=12,分解。; L( ^. P% z# g( R
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
- r& @' b3 j6 X3、可以拉伸成实体。; J! g7 b  H+ L& O) M
4、可以加点变化。
& F4 f2 H% m4 h5 R  c/ z5、也可以旋转成实体。- @9 ]# h9 l, Z! k  A" S; w
6、变化一下。
& [8 S( ?# `" U7、想变什么自己决定。
+ D3 W* L% B1 ]2 K9 m[曲面和实体综合运用小例-6]
3 o% n7 \) R5 m" z4 w; {1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
# ~. ~" ~: K# q2 @7 d" x2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。, T" P  C2 V8 c- {. g* Z
3、这样的图其实画法简单。
  D4 N% V  Q; c! I: n7 U, w3 y8 z4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。# S2 N+ h! l& f) p4 C) C
[曲面和实体综合运用小例-7]) m6 m; o) Q5 O+ a
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
! L4 i' z: v4 E2、如前的方法,拉伸成实体。/ R, a# H9 E  _- u4 |. U& y2 H) T
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
; p5 I, H: z$ c5 m  W4、如图。( H* K' Y4 S1 d6 B$ N/ H# d
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。' q( [" c; r) k0 g3 r3 E5 g$ B$ h1 p
6、移到一起后并集。
  O( ]% G: h8 @3 w8 Z$ i$ d' n7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。; F4 a8 b+ G- N7 `# f, k4 s9 p, U
五楼 路遥知马力
: l' B& h0 J) G7 c$ y9 @* w1、千里之行,始于足下。先画线。( o( L6 y% n3 a& s% ~2 J+ w! c
2、一个马的草图。0 a) R7 S+ h9 l5 s
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。$ g6 u% O5 @8 z" n' h2 o* ~% ~7 x
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
9 E1 g; ~9 O) N& H0 t! F" L- A8 a5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。- o# i! h8 O* E( {; {
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
3 n! l1 O4 J8 L" p6 k7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
* j, ~6 f# h- X% w5 O" ?8、修改次两个变量。(SURFTAB)
' g- t+ j* u1 U3 W8 D  p9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。0 [0 x+ ^) W+ Z% j1 |7 `8 D
10、如图,一个面就画好了。6 J6 B4 H& a+ x, x9 M$ p
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
/ d1 M( U: X2 m4 Q12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
8 {0 v7 X* z9 a& v! F13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。+ D% Y# A$ X: f: Y
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。; ?/ M- ]. m; y  O, ^- S
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
$ k; `) n) X$ s7 y, V16、暂时结果。1 D- q2 ~  J6 E
17、头部也是如此,比较麻烦。% ]3 M- e% T8 f
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
$ `: y+ j; f' H3 ]0 r2 d! o19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。' N$ d2 p) E/ @+ k
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。, o! b) N3 T6 ^2 m
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。  m0 ]5 U. @4 h" Z1 F5 x# ?
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
8 D1 N7 R3 R& J" ^2 Z6 I23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。2 H8 s7 ]# E. L% p' B/ g* K
0 z' v, F4 p6 T8 X6 Z2 E
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:241 P/ K9 u6 B. A
二楼
3 L* l4 e4 t7 N4 R$ U" T1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。' D. w; |. ]$ F' P1 D( u
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。, ]5 b+ D4 X. E$ F' ?( t7 M
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
! N/ }* W) @: W# T9 @& S3、如图所示,就对齐整了。# f4 g7 Q6 N0 T- q
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
* |; Y1 M+ P4 V' X  P' n0 j5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。7 m6 G* \5 E$ v( j
6、如图所示,就对齐整了。
. q1 H2 O. t. j3 J8 \/ v7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
1 S. B$ m. H  S+ s  ^7 K“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
% K$ i8 e3 }* J+ }, K
三楼. e0 z2 z8 `3 D' j8 V3 k3 {
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。: q' f6 M* y4 Q2 D' x8 T' B
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。5 k$ X$ O5 R$ m6 ~2 h  j8 }0 Q" n& f
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。( D; r+ K+ C* u; [9 }
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。$ ?! G0 I5 j3 i, F
5、多总结一些。* B& K$ t' s  K/ E  h
6、下面这个示例,同上。* w. c" m. ~3 ?2 s/ G+ _
7、多练习几个。
; C" V* N3 N  i& q" ]' d8、练习。0 v1 {2 M3 {8 O# a- N* ]  N+ Y
9、练习。0 e! \8 Z& C) V% l8 S9 n
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。5 k1 J% F" s, F0 N6 t( d. F3 z; s# i
11、多练习,多观察。8 s6 e+ I+ ^% y: t6 z5 a
12、多练。
) v! P; F1 l0 h* `( x13、不管它是什么,多练。
6 g+ n+ G' {2 `# T14、继续。8 m6 L7 X% |0 V4 Q: I4 k+ @9 R
15、练习。
# v1 ~% N; ~& J% @# l16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。; W. k% G& ~0 |. x6 t
17、形成的结构如图。6 \& A) N: C0 ]
18、镜像一下。% J* n5 Q( E6 j9 y/ n
19、如图。4 N5 S% n7 Q, k" T
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
8 H, Z' M, Z4 @7 N. I2 k2 v参见第33集中另类渲染。
" x- d0 j" i: g: ?! Y1 n! c* |21、继续变化一下。
$ h6 c9 i  b( T+ X( K7 i22、多练。
$ e* G7 M; u4 b1 J23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。$ H* N- M. D, L
24、继续变化一下。" F  _5 A5 t- {) e% ]( z
25、继续变化一下。3 `1 I+ f; r* v1 w, Q5 f
26、化腐朽为神奇。  o; p( l# w( C3 t+ v; L5 ^3 a5 Z
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
6 a3 i$ {$ y/ `- J( U28、奇异的图案。
# l% ]: n  E+ ]% e8 ^六楼
' @, \4 S. p5 d1 m1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。  B, ~5 R9 R; t" L/ z$ O" W
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
, J* x$ i, P4 \1 z8 h3 [3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
% v4 h6 {9 q* ^$ M3 K6 P4 x4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
+ l" w! Z/ x5 B3 }5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。4 K$ |9 N# s  q2 `: V( ~
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
4 u  Z' J$ \/ p7、这样得到一个投影。
8 W% P7 h9 E% g! z% t% b/ r& V8、分解,再进行其它操作。
+ {1 O. _4 F" Q; P1 z5 K0 t9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。4 |6 N+ |; }& k  ^' \
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。+ B; V( c9 {- V$ u* l$ k
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。# H! @% I! g( r! u' T
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。; a" r* V& Z0 S3 R+ F
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。* a3 A4 a: g+ E& `6 D1 _, I
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。1 }' S& U7 @7 r& \
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

# R3 O5 |8 Y" E* l绿线为路径。
- X7 K" ^! S5 S; V  L* ~15、两条曲线皆如此。
) U  t& f: z5 C0 u16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。# Y, D; r8 }! `+ w
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。& ]! D* D  E9 X0 h: u1 H% o6 e; X
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
4 x. `7 |+ h  W& E6 `4 U19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
6 w2 v7 T- V' m" g8 Q2 B) C: U7 {要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。: t$ W: O) Q0 ?  p: @4 E5 A, q
七楼 纸风车
% V; B% X4 z. Z( `8 s1、用样条曲线画如图形状一曲线。
, l- E+ z) u0 r6 f$ j, y2、用LIST测量一下曲线的长度。
7 Z1 v  I' D' ?5 Z0 I9 T9 |3、记下这个数据。
8 q2 x# s$ c; F& ?6 x4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
' ^2 w2 O) q! ~; o, G6 t# r5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
+ m3 O6 k; k! A6、设置SURFTAB变量。
: i+ r* R. P4 u8 C) G7 E- F6 @  M7、进行边界曲面。! u4 c+ U1 ]$ p
8、然后使用“三维多段线”。3 S: P# f# a. C! B- `
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。8 m) G" S  w; b6 g
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。& _. |& ^4 f6 Q; _% e
11、得到一条螺旋线。$ ?2 `7 g9 O  R: O, W# i, O
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。9 q/ ~1 s( Q6 a+ z; F' @
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。+ A* t, K0 D; e- M
14、然后进行“直纹曲面”。
! q' a  H3 E  {6 G' R15、为了避免分散,可进行编组。1 T2 v" v! n+ `7 {- C3 s4 P
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
9 ?: k8 a- t' v- z17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
9 b  G% ?0 M; n: ~& @3 p18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。  ^) H! @6 R) R' Z6 ?! S+ }+ _
19、小钉用“旋转曲面”画好。
9 b& G7 Q; L# r. j8 ^20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
/ X! U+ r: p' w$ `5 h# u21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
6 c; O* s  c% O8 r, ]22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。  g9 S! Q3 v! R+ t
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
' ?& S" h" Y# Y2 Y9 N3 y24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。  W* L/ s# R$ f: [
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。8 a  K5 O7 L8 I' O3 ~7 N! t
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。3 h/ C, J' ~) q# H
27、然后进行贴图,完成。
8 R" V: |6 B6 x6 }
4 `7 H3 i1 c) D% i4 s* u

6 Y9 x% c1 ~9 I1 o) y! t" _& _7 Q( c9 [: Z" D
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
0 P' Z0 D  w$ G8 r3 E3 I一楼
  @5 p' ]) x% r1 e( ^1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。; g! ^4 p* g6 {5 B( Q
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。1 _4 t1 G* Z& [' n/ [+ }+ O4 i6 l
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。! l  D, g5 `, T% L$ x
4、直接拖动,拉伸出实体。! p# r( I. U. y8 u( [4 \0 z
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
! X8 w/ n# v2 d. D如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
$ S5 f+ `0 ]+ m+ I5 ]4 j# {# |  K6、旋转成实体。7 S0 F) s  y5 V
7、三维旋转后进行阵列。, `0 K  N' E$ L4 b
8、添加两个面域,旋转成实体。
8 K# r- ^# r; b( S' W3 {# k9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
6 ^" {; ?% v$ b  ?3 V整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。  V( \1 F0 F/ x% {1 T
10、这样半个轮胎就画好了。/ d: {2 ?# k/ c) B, h
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
# c* J- @8 w0 e! m! m12、添加线条。9 X8 m! l" a9 Y+ l2 B. g
13、做出这样的实体。
! {- [8 ]3 h$ O' H6 f/ s; O& k14、阵列。! [: N1 |; E% A" w# J
15、差集。2 J: w; Y, c8 u, X
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
2 P3 \% @2 c1 ]. c17、半边轮子画好了。
' |3 Z7 e- ~  p: A* b& r$ F, C/ i3 k18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。6 q$ i5 W" h! ~! L
二楼
! @% F% u& B$ t- J; m" V, ~1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
9 t4 m/ A$ x0 h, U& D2、进行“扫掠”。
$ A& ^5 F: v  w% P9 @, c2 `3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
7 ^: ?3 S+ |+ B0 f4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
( P9 y# L# k3 k- R5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。& w" n8 F  o* x: i# U! D
6、进行贴图。; {+ X& u( f+ h/ @8 t$ k
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。3 y! h  B$ R" s( N
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
5 ^* Q  k" I4 _9、阵列后,纸风车就画好了。
* g2 J9 d8 k; N/ s( ]3 F+ }三楼8 x: t1 k, D& p& Y) O( Z  ?
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
. T8 a7 y0 p1 T! y, a6 t7 l" {& z0 Z2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。& v7 F' _$ w, S/ k1 U. y
3、边看边抓图,读书笔记。
- S5 I8 e9 f. {6 K4、勾勒重点,自我总结。$ @/ m4 Y2 w0 Z% a* F5 a; f% R
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
( ?* T# i* _9 ]
十九楼: P+ A7 p( c% S( p
1、发黑
3 }5 E8 M4 N1 W6 f) J+ J2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?) c3 Y2 a% V5 s

6 a+ Y, i: ^! U& \1 I三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
4 n$ b  D, I- Z) V8 b一楼+ w: L! q) {/ Z. h( t
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
# j% T3 P+ o: i  h; J& U! G, d2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
" I/ o) _/ _9 F9 i3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
5 ]' A+ ?" W4 {; N4、旋转成实体。1 U- I  c1 n: J
5、大体是这个样子。
3 p. g  b) P& J; j. m2 ~6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。0 u6 ~$ r7 Z0 X6 `, r
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

+ J/ r" r8 {9 {% `  a/ i8、工具选项板内容比较多,点这里。/ z" P6 n* C6 V' {7 c
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
2 |9 h9 Z  B* X6 v, o10、这里打开金属材质库。
& f) X' @7 a6 D2 b9 [& i: s11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
' a2 y5 u+ Q- ^+ k/ H9 ^12、木板的材质附着也如此。1 q+ P9 ~% }$ C  A0 i: @' h
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。, S, d2 g" S6 K* b# y% F
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
2 k; L: \  o0 ]7 l8 n! b8 T0 _15、初步结果,目前还不行。; a% ]/ g) @( m1 o) ?- ?9 p
16、点“材质”进行调整。
! s* ]* n/ {$ a+ w4 q17、选择上面的材质,查看其各项参数。
, z9 [9 x  J0 o4 r/ c18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。# q+ i) D, f$ a" e: ~5 J$ K
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
' S; M4 t7 W. D7 U& n4 U20、然后移动灯光图标的位置。
4 b1 d# R1 ^" u. ], F( k, _2 Z
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。2 k* O9 N) y7 p) m, u: e4 c
22、又进了一步。
1 K9 [/ j7 K& q4 T2 N; @" v- n# v23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。. g% u4 z2 B5 q/ [8 N& B
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。7 l, x6 j# s+ A& H
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。! c9 v( h8 e, r
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
2 t7 b% D) r) S7 o+ X- q* r27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
% r% O8 E, O. @! x5 h5 [: {' z( K+ j; m28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

) Z  V  |3 f4 g* \/ B; y29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
) T  j% p- j9 B- J0 Y30、调整附着给盆的金属材质。+ y: x) f& ]/ b; M* W; s* j
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。4 c/ E2 v$ _# D# m7 J8 P) s
32、调整一下颜色。
# H1 K6 p" z- l7 p33、这时要好多了。
0 q8 ?& j. N0 k" O% o/ E& q" \; `34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
3 d3 a1 L# F; s2 b! R8 J, K+ ~35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。# h1 n( l% N5 q5 }+ Q. R0 v
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。" L2 I: R9 Y9 n3 E
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。" d7 r( S# H+ z
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。8 k" l9 h% F3 N- X- z* E  ]
36、重返第一集,再画小盆。
' y% Y) ]9 D4 @' j/ P3 r* X* |三楼
. t! K; S5 J! G7 I3 _1、新建一个材质,作为“水”。( v7 E! J: P; O! m& H9 [
2、选择“水”样板。
' d. r% N7 a! Z: E3、看看默认的“水”的参数。
7 Y  L: i! x; _4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。. M( Q8 U4 I+ S
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
, a2 y& N0 y. g& J5 `" L5 [6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
4 y0 ]$ E3 B# a5 h! V0 [7、这里用“天光背景”即可。" W. W, Y: _9 I) F
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。& H* ^% E$ e8 m/ X7 {4 w
9、天光。
- X8 A' z3 {+ G1 e' W% D0 o10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。. `, M$ n/ H/ r* s7 m; M( K0 v6 M( }8 t
四楼
/ f, v; _$ R  z. {; A" ?! l1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
  o# S( L) b% b' h6 u/ r2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
/ W* G1 `1 Y5 `, t+ L  N" n- G( t3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。' M5 u; n6 O" x$ J& e
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。5 r* e7 l  R' C  q
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
, q5 |5 A  _+ \6 w) X6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

4 q$ f8 i! B+ P( m. l6 I5 P五楼/ p7 \7 ^/ u7 b3 X& p
1、画主俯左三视图。/ P5 y7 t+ Q7 B( R
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。) t! T' N8 u( z& n) p0 |6 A+ L
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
6 G" ]8 z  W. z: s: w+ A2 d# n* u+ {4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
% }% V- E+ L) d7 c+ H  W: w. c5、图中这一块表明纹路的一半。" y! R; Q! R. w) d2 J( q) Y
6、用BO命令提取面域。& j0 f: a& d! E: ?& g7 ]
7、俯视图,画如图的线条。
1 X! R- M9 n" N& R8、修剪一下,就清楚了。
6 j1 O7 ?2 z1 ]/ @5 h/ N$ j4 J9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。) ?) i+ b# G! H
10、旋转这三个面域成实体。
) R- s0 M% a, @/ X5 P; q11、拉伸成实体。
2 F. w2 o" s: a) U12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。  x  ^1 |) |8 C% c/ W: D
13、如图所示,目前如此。
' Y- h; J6 B+ b4 b& y14、进行三维旋转。$ ~7 _' A0 l! w( f
15、也是三维旋转。
" h/ }2 `6 U) h, @+ {16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
; a2 v9 }2 D5 i: I# T9 Z17、如图所示。1 _9 N& ?$ j3 G
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。9 y' M5 h) f! ?& W: W
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
; h5 X5 a( z: @+ N7 W! s/ S20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。4 A  ~# Q: O2 G/ X' K: j
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
$ a, |4 e" j% U22、也可“剖切”削去多余的部分。, {. p. H- o9 X* p
23、差集。- ^% L7 }6 f$ w$ _* l: w
24、差集=红-黄。
8 v9 a$ u, M3 I" e$ l/ m+ u25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
5 s% O8 Y4 }( A- N. C4 b% j26、可以圆角一下,也可跳过此步。, q& `" b( n3 A* j( Y! g  a7 i1 e$ Q
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。( J! c9 T+ z1 V- B8 \* @- H
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。# ]. X- w" e/ ^6 m6 v- B0 m, X* s
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
1 }1 v8 I/ b6 l! u( _30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。# L5 v6 }# O2 P! ~7 X; Z  `) v
31、阵列40块。+ s$ u1 i+ h: p* a$ I2 s2 V
32、并集一下,避免太散,便于操作。
- C! e5 N6 F& N2 d' t33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
! B5 {! i$ J* ?( x- M) H! ]+ p34、镜像。+ d; ]( t' g* d7 P  N$ G+ s% O
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。! @1 J' C; u# d2 N4 J7 q: s
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。5 f* h: m1 N$ r) M  g% F
! R  s2 a$ B& S; w5 b2 o* U

4 m! \: @0 ^; o4 h9 C. z  a( `) y" ]' q
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00, u7 K" S! f/ ], F. r% }3 T! B1 y

6 @6 r; e9 F3 W' {+ T. R+ M" W3 d一楼. j9 Q# |, a7 L* C: q6 }
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。" {) m5 g2 p: B1 i
2、画如图形状的线。
8 t' r- }2 B2 l+ P2 ?3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。! j: Y' \3 F' i; v
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
3 B+ i2 P7 y8 \/ L# b+ m0 |4 A用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。: X; L+ [% ?) F4 R- m
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
0 Q, C6 v9 W5 N$ D6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。1 }; T6 \: W4 k0 G" O$ r( T3 D
7、用“放样“的默认设置即可。/ E$ X# J( p' w0 y
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。* `  j4 e* Y( J5 |% \
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
* w8 J$ P7 S$ d  j9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
, L- i% B3 v* j. P: G, W1 S10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
% r: Q; }# P2 w9 o注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。3 b7 k: O6 F0 d6 g4 n
11、如图,一个杯中画好了。# n; w: x4 w- E7 B# L: l
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
6 V' e( j1 ]) C1 z13、然后旋转实体90度。
  G9 R$ V3 E5 G' ]14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
3 W* |6 B7 |6 P6 P9 s+ h( J原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
; F' F5 |( Z4 y$ ]% ]15、“分割“一下,删除外边的实体。9 u1 J" \* N# O$ ~
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
7 o# G% P6 B) ?- D2 E17、旋转红色面域成实体。
6 i4 M( V* ]- ?  \8 O- R18、随路径复制,具体方法在20集左右。
, K( [/ n4 d% O/ T9 u  u19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
( `9 u; @: ?  F% S20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
+ I- d$ k: L$ R1 v21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。. z1 C3 x! [; V1 u+ i$ N
22、进行材质附着。6 N: b/ Q. s# J* e
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。/ X5 m# o) D4 B0 q" a4 Y
24、调整木板贴图,和上集一样。4 w4 U, u0 w" |. f+ h: R
25、修改FACETRES变量。
+ ?$ {/ p9 ]( ?  A3 r8 r26、渲染应用“透视图”。" H, {) w2 {% r1 R. E' b% p$ J8 C! U$ D
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。! c6 o+ ?! R0 F6 g, E: {
28、调整一下木板的材质参数。9 \* H. W1 d$ }$ h
29、调整一下玻璃杯身的参数。8 A0 n5 W7 M, B* c
30、杯中的水。- K- {) q+ d0 _
31、随便为吸管作个材质。, W6 f, b) t: X: f" h
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
% t0 `& ]' N  @" H) H还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
9 I( Z) g( X4 v. z; {6 p三楼
6 `. }8 Z2 G7 G8 Q6 @9 M1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
1 D* g# G& h6 d6 j1 M- i. Z2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
8 B/ J- {. [" @1 b; q1 h: y: k可以在“新建视图”中加入。  |' P1 h! S( ~# U$ M# k2 k
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。" ]# @# V% K2 T+ y! M4 D2 o
4、加入图片,即可显示。
( {+ Z( k/ W6 b# V4 _& S$ h
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。2 |+ }% |$ P# f* F2 k9 f4 d  ]
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
2 W/ B: \/ ~$ r% J5 Q7 X其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
! m. \. P& R# S1 x& S( F7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
0 ~3 m1 [  I+ K' N' \8 |8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
6 O* [& z1 o3 H9 U3 U1 d9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。0 X) j% S0 b5 q& p- n6 l, f+ z
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。/ D" _, i# Z4 Q5 n8 x8 W, f
四楼
+ p! R) p# B" w  L" [  @1、        平面上画个正多边形。
# @7 N$ N0 `& |# N  z2、        圆角,注意选上“多段线P”。3 C$ a5 z) c# W5 |$ Y
3、        偏移一个。, v! `& v4 W* U7 W- u5 W
4、        比例复制,也可继续用偏移。
7 h, h" p& D+ Y5、        旋转绿线,45/2度。
( ~/ R% F! h$ N, k, Z- j6、        移动后,进行“放样”。
# W1 ~8 _7 A' m; N7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
4 p5 Y; s9 Y& t4 Y/ |  d8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。$ {, I* g" j3 Q& c# L* ]8 I
9、        把红绿两线进行放样。* d  ], {9 c! r  ]2 r
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
6 d$ m7 s* ~2 ]# ]) ~/ D% l1 Z11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。: y& M- C* Q' M
五楼
; m: w+ a* y* ]0 j1、        再作一例,和以前一样画个截面。  o/ w' t! D( `5 @) ]1 v: ^
2、        进行实体旋转。9 o$ }; d  s( j4 N6 p
3、        附着玻璃材质。7 r( N; E3 s* t. S
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。. m: o, {$ u6 ~0 l( D  b
5、        透明玻璃杯。: ~5 l9 u* g3 H7 d
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
8 \% E7 ?' b. h  D- p: J  Z- F6 u7 H, j

% Z. L7 g: e+ {* C
2 \' Z# ^, B4 h5 J
( Y; o" L/ X0 k  d$ A7 P5 H
' l+ m3 K! V; ^. j3 U4 c

3 o7 s& C$ k8 h, {[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:439 _" E$ A8 l9 M. q) `  a3 K

' C6 ]+ v+ ^, c0 |) J. A4 V8 k. g 一楼- g+ h& t, u+ F, }! n1 f+ |! U
1、        画一矩形,旋转复制90度。9 {0 g# R" B$ A) u4 i$ \% @+ B
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
; Y4 K; F$ f# v+ H/ s. u3、        对此三个矩形放样。8 H; n/ o( f' U3 q# z
4、        得到一拱形。/ d, V4 X" k- r- G7 B5 t8 W
5、        再观察一个。
8 V9 y8 T- L+ _6 q+ f5 V- N8 l6、        如图结果。' u9 ?1 U9 P& U9 D; n
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。. ~+ q& [& L+ F0 n' Z
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
6 A- k$ m" u: c4 U2 S- v" V9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。$ c8 O# j7 F- B# c" h1 r$ H
10、        一个提手一样的结构就出现了。
2 ~1 R& ?& H5 T( q6 g9 h11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
) j: u5 _# r' j8 n, T9 B. V1 }! u12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
4 ?1 p6 X7 m7 W1 ?7 t13、        如图所示。
$ h6 S" H+ y* V/ S7 x" _( r14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
8 V2 T8 x) |4 B4 f+ ^15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
8 p0 A8 _6 h  E, V0 n  i9 G" Y16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。6 q6 Q8 K# P8 @7 F/ @# d" w
17、        这个结构如图画截面放样也可以。% H0 P& ]  n) L
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。, f1 z1 m& P( a) G1 j
19、        比如画此图。
4 X- z4 ?$ s, l1 {0 b: c6 a20、        放样。
$ h* X9 }! G$ [4 `: M% o& D21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。2 y1 i+ t/ V) w8 Z1 I5 X
22、        另外也可对图中三个对象放样。
  I3 W. Z8 ]* n5 n5 W1 |23、        模拟水龙头上的手柄。. e9 F' P0 {, G! U- l' A+ p$ V
24、        放样后调整下夹点。% T; l2 m" G. b# L  F* d) f
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
) O/ O! _3 P% K9 U26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。9 g6 y: D: [. \. o7 h
27、        对图中5个椭圆放样。
( U  ^( f7 I' ~- e28、        对上面3个椭圆放样。& ]; _- C: s8 z  N# b  A
29、        调整一下位置。
5 i; G' v4 ?- U* Z, S$ Q30、        如图放样。3 B- V( `9 c8 J9 ?% K" R$ Z% n2 Y
31、        放样。" M) Q1 r3 Q6 d2 w
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
9 I% H8 _. g" D2 t33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
1 P, k5 X( N3 a" ]4 i34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。$ W/ T; U6 N; S# a& m! W) Z$ ~
35、        移动位置。
3 z, e" D  @4 Q36、        放样,一次性生成小摇柄。
2 i& x8 h+ P$ _& S* F. y% S# b37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
( O7 z& k& I0 ^1 q38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
) ]& ~4 ^7 U) Y  z( f& H  T8 s3 D39、        添加一小轴。) |3 t2 ?: t$ U4 G( }) H! R, c# H) ?
三楼9 p: v  r" A6 V/ J$ c
1、        如图画矩形,圆角。& C9 M9 \- u( x
2、        如图添加圆。
+ N; [$ V* A7 I% q3、        镜像、偏移,添加如图线条。! U4 q: s. T1 p# A) r; [
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
) ]9 t4 ~- N% x5、        在矩形上添加垂线。  v7 }/ j6 |) T2 O) M' q
6、        修剪,圆角。
9 a' B$ p% H  U5 n7、        面域。/ z% [( r4 d& Z' {. `
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。! s& m  a( I) J% G% {' w
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。( K. f. l/ H: S4 Q0 f
10、        如图对底部进行圆角。
( S+ x6 R+ p5 j1 s0 F8 G) u8 ^11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
, m5 G" a( u" [) e, ~, v4 q  [; t- ^12、        图中的几处线条也都是拉伸。
, {/ w7 P" P0 W4 k# V/ O* A13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
2 u% ?; V4 [1 y  ?) C14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。$ j1 _+ ?2 y/ ^) g8 j9 F/ p* g
15、        如图所示。: V* H' r) ?- c2 v7 t* y
16、        上下垂直移动其它实体的位置。6 N4 a& `: |; i3 b& u  I
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。6 @4 Z. B) z! {1 ?; q- Y
18、        布尔运算=红+绿-黄。! J! H+ m* {5 S! U; v
19、        圆角,镜像。  O8 X6 F8 j  u* Y/ A( [
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
4 a/ w1 \  u" v  {21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
1 s/ M" d6 L5 X: K/ o' l22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。: h* Z0 o% v/ n2 L: z& }7 f& t
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
5 U8 p, d8 u) c! x24、        如图画几个圆。
! y, [8 p$ u, }: ?- i2 E25、        垂直移动位置后放样。( V  L8 r) u: L( i
26、        如图所示。8 W* m; C. t, T2 b
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。; J/ n! s# a$ k4 t/ V. W, d2 v' D9 _
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
4 b  K! \, h4 ?! L( U* X29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
. E9 k" Q! {3 y( m30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
4 ^- n6 B& K4 V% n( K7 r31、        一个简单的手柄就画好了。
* s0 {+ m5 L. v32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。5 y* U! h1 O* G! R" d! v
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
% ]' J. C/ N& \, w! v6 `: K+ e3 u34、        差集=青-绿。( m2 V% S( j4 F
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。1 q$ G" n! z. R5 t  }% A5 M* Q
36、        如图所示。8 Y) P6 P' [. u$ v- [, C
37、        并集=红+黄,圆角。
' P% M) Y- A8 M5 F. |' W; I38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。( U' F" b) S/ `3 l: F& |
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。4 ~* Y& T+ w8 h6 a
40、        阵列椭圆柱。' ]6 o2 k- V0 e
41、        旋转成实体,三维旋转。
' `% `6 c; F; b- m6 N8 m( O" B' A42、        调整一下位置。
* S; d2 {- Q6 s! _8 p% {# ^43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
. E& A+ a) q; M+ K' y4 O44、        分割,删去无用部分。
$ U/ M0 m5 x3 G5 g* Q  i4 Q45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
) h' c' o  m" b7 F2 {$ U7 ~46、        差集=红-绿。& x+ i1 g# X+ F# |
47、        如图结果。1 _( i4 C# y, X. `# n" k9 v
48、        一个水槽就画好了。
1 Z3 n0 K2 h, _# d( }  Z" T: o/ Q49、        新建一个材质,如图。
7 j% p8 z3 S* W9 R50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。! U1 W% H: L) Z
51、        用这种灰白色的颜色。* Z0 n0 o% _+ R0 {8 k0 Z
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。9 j5 K5 Q8 E5 l% ~/ e
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。" v4 x: F% i0 P& n' d" ^& \' r
54、        调整对比度。
. H- t. y1 `0 A* B' \3 d3 K55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
1 B0 |2 `& O" F4 g  J: u56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
* b2 i; h% D% f- p* c
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。: J4 F/ J, K- u! j3 x, N
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。) j5 }* o( p7 ?
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。# s6 L! }7 |) }  }, U# }  B
60、        再对此边圆角就可以了2 {7 q. X9 g" M' e$ s" E- q
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。. S9 v* B* [' M3 Y1 B' O$ g! B
二十九楼+ {4 Y2 q8 p: B2 c3 S" [, ]* I, ^
1、        画矩形,偏移。
8 ^. b& J5 ^% \( F0 r2、        画参考线。
& Z1 n: j* c+ D" F3、        修剪后提取面域。/ S2 p1 X% v! z! `, r  u
4、        镜像面域。' f) e2 X* q& \0 E: \' F
5、        如图画线。
: ]* E6 D, e+ N; r3 E6、        添加红线,修剪后提取面域。
! I  D  j6 p5 N( u7、        画参考线。
- n2 c% C: Q  s8、        修剪后提取面域。" @/ n1 U* _$ R, n) l
9、        画黄色参考线。
  S$ Q) i) k9 G) F. F10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。3 {) B& t* q0 X; B& v! \
11、        水龙头小把手,画参考线。
6 B( X3 |$ r! B12、        修剪后提取面域。/ _' U+ `& n- S5 r
13、        如图画圆和两个矩形。% }" Z4 I4 f, Y7 ]6 ?% U: S
14、        如图,旋转成实体。
% t* W+ t3 R4 J$ Z0 n6 E% j; w0 {15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。2 E4 |. y+ m" L7 L
16、        分别放样。
7 p- \1 f: {# u8 `7 g17、        拉伸一下。) L8 k' O- U' z# d$ b8 x. n5 k1 S
18、        三维旋转灰色部分。# a5 D' ^! c  i$ _' o2 v- X& k! S* y3 t
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。* i6 K" e% s& ?
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。  K* J6 ~5 u# {
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
( Y: C7 b% Y/ y$ v, x22、        圆角。
1 F& J! F. O- z23、        如图剖切水管。
$ \% r' @. }2 K8 u24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。7 @) Y  p# @* c3 x+ f% r
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
) B- r7 ~- o# p, u26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。+ K, S1 Q/ A* g6 w# Z. p
27、        三维旋转红色的线。
3 S$ p1 v" O, S1 H: \5 Y28、        如上集所述,调整位置。
+ E9 s& g& u: r! L7 a29、        放样。
8 o$ C9 m; M1 i9 }0 Z* h6 f" _9 g+ ]30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。' T* W/ B- e* m) c6 f. Z( D/ V$ R% ~0 W
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
: j' [0 |% O! @! R1 d32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。  j2 `, _, l9 q0 q2 c
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
! Q% D2 L" F" {( n* y) m34、        拉伸出曲面以剖切。
! T. v; d) w! u- ~# H35、        移动位置。
0 }% {) V* {. v5 K$ ^" X8 }7 b6 d$ W36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
& v- N, O1 X* Y* I37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。% X' U$ G+ k+ v. W6 k7 R, j( J8 v& l
38、        一个水龙头就画好了。
2 Y1 b1 X# P( H( L6 h2 ^3 C; F39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。5 H" w1 D0 p! b' j" B1 L
40、        换一个“漫射”颜色。
8 {8 O) @0 \, `! q" T0 \41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
) G, y# f$ j$ m8 P/ M42、        在命令行输入“renderexposure”。
) u" q0 z' L8 `* q5 L& c43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
- |5 [8 w) Q+ F1 _  D, L5 z44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。1 ^5 C* Y3 d  g  \
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
$ L5 t) N/ y" p

4 ^! ]% L9 p- i+ L

7 P* L2 q( H; R* a  N" V" ]
) G- O( }4 ^/ Y) O6 R3 c[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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