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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21 x- P: v) ~5 t# N' X/ S
一楼% ] Z- ?8 V0 p( G- X
[曲面和实体综合运用小例-1]) S0 I! r7 s+ U3 O" K' w& N" S
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。' S& p& A; O; V4 e5 `
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。2 {8 Y5 m1 o- C! ?2 M. b) a" }
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
( W2 G: n1 C1 `- t: A0 h, X4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。' n w. W7 @) [+ L/ ^! n
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。* r5 R% B/ R, L. {' Y) \( `, H
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
! t( ~: B% M- ^1 ~[曲面和实体综合运用小例-2]
$ e; {* C4 G. N, r- i* ?3 W7 H1、比如说,图中画好了两个实体。
$ x; N5 x A; s) ^2、进行“压印”。
. H0 e1 S4 L4 f2 ^' U7 Z C) ]3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
/ S6 C7 d" y: t) [4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
5 {5 C. U, @1 A1 d5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。0 l5 _' v' h4 x5 S8 ]1 n
[曲面和实体综合运用小例-3]
9 t& L0 K9 y1 V, b; H, G1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
) ^5 h9 U3 ~/ \2、分解一下。
+ E) E' F- j4 \2 ^( ^/ @( p0 X0 W3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。( t s7 @- [; p1 P% ^2 B2 D$ M
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
1 S8 c' t# q( }6 g1 o, e新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。8 o5 r. H0 R" m& b6 B
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。" e- g% o# C& U, Z" B5 |6 _; T
[曲面和实体综合运用小例-4]
5 W2 O$ V* k, x0 l1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
2 Y5 u! L: H* M2 W2、分解。
) C7 O, K8 o( _, C5 T* R3、全选,一起实体拉伸。: X3 I5 R* Q% H R
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
9 C0 i. {7 y2 q$ E4 L, ?& }6 A5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。$ k2 \7 {4 Y8 z' m2 [# f/ w C
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
; G9 ]" V' S7 `8 c! G& d[曲面和实体综合运用小例-5]' e" h. |/ b$ d7 U
1、画图,这里用直纹曲面。* p5 @3 Y6 o6 }- ?+ p8 E9 J
2、这里的SURFTAB1=12,分解。; L( ^. P% z# g( R
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
- r& @' b3 j6 X3、可以拉伸成实体。; J! g7 b H+ L& O) M
4、可以加点变化。
& F4 f2 H% m4 h5 R c/ z5、也可以旋转成实体。- @9 ]# h9 l, Z! k A" S; w
6、变化一下。
& [8 S( ?# `" U7、想变什么自己决定。
+ D3 W* L% B1 ]2 K9 m[曲面和实体综合运用小例-6]
3 o% n7 \) R5 m" z4 w; {1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
# ~. ~" ~: K# q2 @7 d" x2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。, T" P C2 V8 c- {. g* Z
3、这样的图其实画法简单。
D4 N% V Q; c! I: n7 U, w3 y8 z4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。# S2 N+ h! l& f) p4 C) C
[曲面和实体综合运用小例-7]) m6 m; o) Q5 O+ a
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
! L4 i' z: v4 E2、如前的方法,拉伸成实体。/ R, a# H9 E _- u4 |. U& y2 H) T
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
; p5 I, H: z$ c5 m W4、如图。( H* K' Y4 S1 d6 B$ N/ H# d
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。' q( [" c; r) k0 g3 r3 E5 g$ B$ h1 p
6、移到一起后并集。
O( ]% G: h8 @3 w8 Z$ i$ d' n7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。; F4 a8 b+ G- N7 `# f, k4 s9 p, U
五楼 路遥知马力
: l' B& h0 J) G7 c$ y9 @* w1、千里之行,始于足下。先画线。( o( L6 y% n3 a& s% ~2 J+ w! c
2、一个马的草图。0 a) R7 S+ h9 l5 s
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。$ g6 u% O5 @8 z" n' h2 o* ~% ~7 x
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
9 E1 g; ~9 O) N& H0 t! F" L- A8 a5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。- o# i! h8 O* E( {; {
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
3 n! l1 O4 J8 L" p6 k7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
* j, ~6 f# h- X% w5 O" ?8、修改次两个变量。(SURFTAB)
' g- t+ j* u1 U3 W8 D p9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。0 [0 x+ ^) W+ Z% j1 |7 `8 D
10、如图,一个面就画好了。6 J6 B4 H& a+ x, x9 M$ p
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
/ d1 M( U: X2 m4 Q12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
8 {0 v7 X* z9 a& v! F13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。+ D% Y# A$ X: f: Y
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。; ?/ M- ]. m; y O, ^- S
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
$ k; `) n) X$ s7 y, V16、暂时结果。1 D- q2 ~ J6 E
17、头部也是如此,比较麻烦。% ]3 M- e% T8 f
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
$ `: y+ j; f' H3 ]0 r2 d! o19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。' N$ d2 p) E/ @+ k
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。, o! b) N3 T6 ^2 m
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。 m0 ]5 U. @4 h" Z1 F5 x# ?
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
8 D1 N7 R3 R& J" ^2 Z6 I23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。2 H8 s7 ]# E. L% p' B/ g* K
0 z' v, F4 p6 T8 X6 Z2 E
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:241 P/ K9 u6 B. A
二楼
3 L* l4 e4 t7 N4 R$ U" T1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。' D. w; |. ]$ F' P1 D( u
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。, ]5 b+ D4 X. E$ F' ?( t7 M
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
! N/ }* W) @: W# T9 @& S3、如图所示,就对齐整了。# f4 g7 Q6 N0 T- q
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
* |; Y1 M+ P4 V' X P' n0 j5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。7 m6 G* \5 E$ v( j
6、如图所示,就对齐整了。
. q1 H2 O. t. j3 J8 \/ v7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
1 S. B$ m. H S+ s ^7 K“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。% K$ i8 e3 }* J+ }, K
三楼. e0 z2 z8 `3 D' j8 V3 k3 {
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。: q' f6 M* y4 Q2 D' x8 T' B
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。5 k$ X$ O5 R$ m6 ~2 h j8 }0 Q" n& f
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。( D; r+ K+ C* u; [9 }
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。$ ?! G0 I5 j3 i, F
5、多总结一些。* B& K$ t' s K/ E h
6、下面这个示例,同上。* w. c" m. ~3 ?2 s/ G+ _
7、多练习几个。
; C" V* N3 N i& q" ]' d8、练习。0 v1 {2 M3 {8 O# a- N* ] N+ Y
9、练习。0 e! \8 Z& C) V% l8 S9 n
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。5 k1 J% F" s, F0 N6 t( d. F3 z; s# i
11、多练习,多观察。8 s6 e+ I+ ^% y: t6 z5 a
12、多练。
) v! P; F1 l0 h* `( x13、不管它是什么,多练。
6 g+ n+ G' {2 `# T14、继续。8 m6 L7 X% |0 V4 Q: I4 k+ @9 R
15、练习。
# v1 ~% N; ~& J% @# l16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。; W. k% G& ~0 |. x6 t
17、形成的结构如图。6 \& A) N: C0 ]
18、镜像一下。% J* n5 Q( E6 j9 y/ n
19、如图。4 N5 S% n7 Q, k" T
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
8 H, Z' M, Z4 @7 N. I2 k2 v参见第33集中另类渲染。
" x- d0 j" i: g: ?! Y1 n! c* |21、继续变化一下。
$ h6 c9 i b( T+ X( K7 i22、多练。
$ e* G7 M; u4 b1 J23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。$ H* N- M. D, L
24、继续变化一下。" F _5 A5 t- {) e% ]( z
25、继续变化一下。3 `1 I+ f; r* v1 w, Q5 f
26、化腐朽为神奇。 o; p( l# w( C3 t+ v; L5 ^3 a5 Z
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
6 a3 i$ {$ y/ `- J( U28、奇异的图案。
# l% ]: n E+ ]% e8 ^六楼
' @, \4 S. p5 d1 m1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。 B, ~5 R9 R; t" L/ z$ O" W
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
, J* x$ i, P4 \1 z8 h3 [3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
% v4 h6 {9 q* ^$ M3 K6 P4 x4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
+ l" w! Z/ x5 B3 }5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。4 K$ |9 N# s q2 `: V( ~
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
4 u Z' J$ \/ p7、这样得到一个投影。
8 W% P7 h9 E% g! z% t% b/ r& V8、分解,再进行其它操作。
+ {1 O. _4 F" Q; P1 z5 K0 t9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。4 |6 N+ |; }& k ^' \
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。+ B; V( c9 {- V$ u* l$ k
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。# H! @% I! g( r! u' T
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。; a" r* V& Z0 S3 R+ F
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。* a3 A4 a: g+ E& `6 D1 _, I
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。1 }' S& U7 @7 r& \
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
# R3 O5 |8 Y" E* l绿线为路径。
- X7 K" ^! S5 S; V L* ~15、两条曲线皆如此。
) U t& f: z5 C0 u16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。# Y, D; r8 }! `+ w
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。& ]! D* D E9 X0 h: u1 H% o6 e; X
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
4 x. `7 |+ h W& E6 `4 U19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
6 w2 v7 T- V' m" g8 Q2 B) C: U7 {要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。: t$ W: O) Q0 ? p: @4 E5 A, q
七楼 纸风车
% V; B% X4 z. Z( `8 s1、用样条曲线画如图形状一曲线。
, l- E+ z) u0 r6 f$ j, y2、用LIST测量一下曲线的长度。
7 Z1 v I' D' ?5 Z0 I9 T9 |3、记下这个数据。
8 q2 x# s$ c; F& ?6 x4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
' ^2 w2 O) q! ~; o, G6 t# r5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
+ m3 O6 k; k! A6、设置SURFTAB变量。
: i+ r* R. P4 u8 C) G7 E- F6 @ M7、进行边界曲面。! u4 c+ U1 ]$ p
8、然后使用“三维多段线”。3 S: P# f# a. C! B- `
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。8 m) G" S w; b6 g
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。& _. |& ^4 f6 Q; _% e
11、得到一条螺旋线。$ ?2 `7 g9 O R: O, W# i, O
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。9 q/ ~1 s( Q6 a+ z; F' @
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。+ A* t, K0 D; e- M
14、然后进行“直纹曲面”。
! q' a H3 E {6 G' R15、为了避免分散,可进行编组。1 T2 v" v! n+ `7 {- C3 s4 P
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
9 ?: k8 a- t' v- z17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
9 b G% ?0 M; n: ~& @3 p18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。 ^) H! @6 R) R' Z6 ?! S+ }+ _
19、小钉用“旋转曲面”画好。
9 b& G7 Q; L# r. j8 ^20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
/ X! U+ r: p' w$ `5 h# u21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
6 c; O* s c% O8 r, ]22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。 g9 S! Q3 v! R+ t
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
' ?& S" h" Y# Y2 Y9 N3 y24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。 W* L/ s# R$ f: [
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。8 a K5 O7 L8 I' O3 ~7 N! t
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。3 h/ C, J' ~) q# H
27、然后进行贴图,完成。
8 R" V: |6 B6 x6 }
4 `7 H3 i1 c) D% i4 s* u
6 Y9 x% c1 ~9 I1 o) y! t" _& _7 Q( c9 [: Z" D
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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