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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:213 m- z3 T8 E% a. V7 v+ M0 {( |
一楼
# `' O3 Q9 ]( V# n7 X/ P/ w[曲面和实体综合运用小例-1]
8 k5 c% M) e9 I* n) X1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
8 l7 f0 O+ V5 F; j2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
2 q' M+ @( z# A. X5 F* e3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
3 m6 Y3 m8 M" N; d* f4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
. O& z; {0 p0 I: k" C' N8 _9 t. b5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。- E- Z2 z6 U; `
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。: R  A1 m7 o$ A) [9 ^7 y6 a; x
[曲面和实体综合运用小例-2]
$ \8 v1 b: c8 u) U1、比如说,图中画好了两个实体。
- Y3 c& c5 Y$ i% u$ F2、进行“压印”。( M  z5 ~. V8 Q) h5 S: L: ?
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。) D& |4 z+ y# a5 W' A. B  H. V
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
2 ^# f1 v& J2 E8 q+ P& i5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。0 `" M# X' e8 h' J5 y( b* _. L, `
[曲面和实体综合运用小例-3]+ W% i) h7 H! K4 t+ u2 v: |
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。3 ]6 @  @* o  i/ A5 u" o1 @8 K
2、分解一下。; V% I/ F$ v: F1 k
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。  v0 K+ F/ L% J- l5 _" A
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。' ?6 _3 |9 N0 F% G
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
% e4 {. r2 Y% K7 p% ~5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
6 w/ M0 `* O7 c) a& j[曲面和实体综合运用小例-4]; B+ @, c7 |1 t6 ?( Q: _' Q# X8 G0 X
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
" {4 q1 t4 C% a- O0 P. V2、分解。
  J! h! z& W# t! b# U: I9 L7 |8 Y3、全选,一起实体拉伸。; H0 p9 P) i$ W1 X5 t3 h  \
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
! ]* r; T0 y8 K- d1 ]6 S4 q# i2 r5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
# h2 t6 c( z. }% ^1 v* P6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
4 M# Z0 t$ n, O/ J[曲面和实体综合运用小例-5]0 r  k. L- r) o- y5 u
1、画图,这里用直纹曲面。1 q' c* K& R  `  A* G
2、这里的SURFTAB1=12,分解。! x2 n$ l  ~# K+ d8 M
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。) G1 v/ [& K  S( Q8 x
3、可以拉伸成实体。
0 o. h/ _4 P& [3 Q! V4、可以加点变化。. H! `# `- e' Z
5、也可以旋转成实体。
% M# a# w! f2 t6 G* x% Z  X1 I6、变化一下。6 m$ L$ p; c& _5 {* N
7、想变什么自己决定。
8 E8 ?3 ?0 d1 ~% U[曲面和实体综合运用小例-6]
5 ]! K: G1 N5 P) X- t& D1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。7 M0 B) i% P# x( j. i+ a
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。( Y. b/ Q4 ]( B# y
3、这样的图其实画法简单。. ?2 v9 P! i! y9 C! p9 W
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
9 h" H* \5 y! Y[曲面和实体综合运用小例-7]  N8 S# G% A* t9 m1 [
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。& T1 i! w" A* H9 m& S8 r3 l, u
2、如前的方法,拉伸成实体。
$ N, q$ k3 E- h& [/ D3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
* |3 e" h. ]7 m1 \$ l* i. u4、如图。& R6 G8 L9 F3 t$ `: V
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。! U( \$ M4 O- N
6、移到一起后并集。
* j3 F5 i$ ]- G7 N1 Z7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。2 r) [! p6 W$ H5 i- g) p; q6 K
五楼 路遥知马力
* Z( ]5 E* ?: ?1 ?2 E7 d# H% U1、千里之行,始于足下。先画线。
0 K/ U2 N3 G) `$ u4 i& o- V$ o2、一个马的草图。5 n& T6 L* o: m5 B8 O
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
- j7 Y+ I3 k. r8 s. d3 T2 O! k4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。6 R! D4 ^9 n0 _/ `4 ~
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
( L$ W) v7 R# \9 ~4 A, @9 i; x6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
7 `- ?* u# n! ]8 Y  g5 Q/ B7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。& |6 s0 R- z9 A* \
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
& V" e) z6 ^3 A/ h9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
, E4 u5 u6 D% m! }' x8 J1 H+ g( T10、如图,一个面就画好了。
1 k, Q! r  U6 G$ b4 Q) w! a+ P11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
1 h* g+ ~, h, _2 I12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
% z- x( [6 T' G! ]13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。# Y. W9 }% E* h) e/ |2 {
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
8 ?& o1 t0 a) p% Y% O. ~15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
/ X' ?; q4 m9 M- Z% q16、暂时结果。7 V( {# ]' R; t( o
17、头部也是如此,比较麻烦。3 `, v( E( K& c9 l8 s: M
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。) I3 F# v, J% I1 l) z. i4 L, c, e8 A
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
1 y) z, Q0 \* _* S20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。' z. d, L- s9 y1 t# e$ N
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
; W) Q: c% ~# s: z22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
' r# V9 o7 `, r! x4 n9 I: V5 z& S23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。/ n) E7 B  J4 J0 L/ C
6 f7 [0 W* t+ \8 P  B% t
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
  P+ f6 b0 P- N5 S. y+ Y4 g二楼
2 j& ^% i; _7 K8 R4 z( k7 z1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。1 m* [+ b) M. ^  F9 {
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
: U# M2 J6 |3 B. M2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。+ z% |- |3 X- u/ O- g& m, P/ P
3、如图所示,就对齐整了。
* u! {1 P: ^  }+ v4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。/ |- F, \" f8 g8 K
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。0 o) i, _+ c' z2 \0 ~: D3 m
6、如图所示,就对齐整了。
. |* K9 C3 ?1 n( T7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
- M/ `' {: U8 L4 q5 m; t“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

$ \8 ]  n4 c: u) E三楼
8 U1 R% M2 u2 b$ }/ e, |1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。2 V4 c9 ]0 @. Z: K7 T
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。3 c; H+ B2 v! W7 N* Y$ v
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
( }0 B- l0 w7 B% ~! ~/ I/ j4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。* s6 [3 L+ E+ D
5、多总结一些。
/ g; G& S' y" E8 L6、下面这个示例,同上。0 m2 l1 ~$ Q* T; ^; U: _
7、多练习几个。
' i! I, E0 b* n1 O6 F2 v8、练习。
' J( G$ @: A/ n' v- ~) r9、练习。
( h. E1 p! f1 M! _' g, e1 \0 J8 u, N10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。  s  w6 R# {5 W) u" B8 b
11、多练习,多观察。
. x& b9 ~: Y5 _6 v12、多练。' u! U8 q1 H2 Q0 o
13、不管它是什么,多练。6 f# j3 u7 d) F6 X+ s9 [+ ?$ P
14、继续。& Q( T/ a$ d$ j/ |* g" ~/ k
15、练习。
! x& N. ^+ I; c  {+ K! ?- q6 B16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
4 T/ E5 z! A- u: N17、形成的结构如图。
9 O. q& \& L4 N( e18、镜像一下。
9 M# I9 O) r( b+ J) y" }19、如图。
  c& V. F# C( C8 h20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
7 `5 m7 E8 R2 K, Q; x参见第33集中另类渲染。
/ S5 T- G: K1 B2 }# |- r21、继续变化一下。8 }% {. l' Y# [( L8 @+ _
22、多练。6 t, v2 @7 A7 k4 F7 i1 m- p
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
& o  ^4 n' E0 `6 B4 I/ T8 r! m24、继续变化一下。
) ~" v3 T4 c8 m7 g25、继续变化一下。
& G8 Z; u4 Y, ~0 I7 h1 Q8 q& C26、化腐朽为神奇。( H7 \: D9 u# ^* F* k
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。! D% g3 k) Z( h) j+ \7 U) ~( M
28、奇异的图案。
9 n$ E1 R+ Q5 X六楼
* z( r6 M2 _# b/ a. e+ u1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
3 l. H6 {* J' k$ f$ c2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。2 {# @, o3 h1 g, u0 h, r' E: |
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
3 p% ~$ d. B) H" H4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。8 E0 t/ h; J( O$ V1 E+ A+ K
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。! @% L: I0 o' Z+ D
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
/ J. j. M, J0 n, m7、这样得到一个投影。
1 [1 E# t% U- J4 d+ F5 J8、分解,再进行其它操作。+ ^: e  x3 c; G, F2 g  R( {4 N  }3 K
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。. C3 w$ K" ^# V0 A* c
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。  w" @0 e  a9 n
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。: J3 g% ~% ?, `7 D
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
2 D/ y' Q: p( H' w13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。" h: s! u3 C# I. d7 R  r  v0 p
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。& q  b) ~6 ~- R
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
+ t7 h" t& H$ a. Y6 j/ }1 v
绿线为路径。
, F6 r$ }8 h. U2 s7 }' C15、两条曲线皆如此。
. ^% ?! k. n/ M: d" s. `16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。6 I/ A: b/ [/ c
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。0 q( @# _" s" ~  Q9 [4 d
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。8 U! c" I" ~0 s/ m1 [: K  Q/ l
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
4 X6 k" Q) E# B+ b0 b要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。+ S1 C/ Z, a6 X. [
七楼 纸风车. h. {% H! k( s' R4 o
1、用样条曲线画如图形状一曲线。1 ]' X+ P! b2 A6 b* c/ u
2、用LIST测量一下曲线的长度。; ?! y2 y; p  R, o$ r
3、记下这个数据。
- X7 s8 p/ ^1 e; U0 e+ I/ f6 c' K: J4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
3 O5 i( T8 \2 W5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
! r/ U& t+ b: p# y6、设置SURFTAB变量。
% s  W) m7 b- I3 c7、进行边界曲面。1 w; `: I  p9 X( C9 j
8、然后使用“三维多段线”。
* g8 I2 A! Q2 O( T9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。+ I* P( E5 F4 S
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
5 o  z" ^; s1 }  [& u: Z/ I1 R11、得到一条螺旋线。
( r, G5 M4 K0 n- ~! j8 `12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。8 e# w- o, A1 y+ @& P* T; p. @
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
# y5 k* ]9 n; E7 \; a! n1 {14、然后进行“直纹曲面”。0 o0 ~, Y1 G- h# t
15、为了避免分散,可进行编组。) P5 u& \" h) M2 I, W' E
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
# }; l1 N7 H% ?; V- ]; ^9 X* W17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。3 I0 q. n3 W- m1 o: ^
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
7 a% d" ]  i* V1 @1 t  ~" H19、小钉用“旋转曲面”画好。! I9 H% L$ j3 t9 v% {3 o
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。8 y6 a9 J. L2 @5 m  t5 T( r
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
9 C2 o: K% y  h( Z" F8 i/ ^" X$ g. L22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
' g. r6 D% \' Z: u, }* p$ \23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
9 J* x& E) i. Q$ i! C2 W8 N' w24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。  [9 R( p/ Q# j- c/ b
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
8 B) M; h5 r1 p26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。% m; J" l/ |% S* O; K
27、然后进行贴图,完成。* H5 P: o3 R: J0 W

6 S7 c) x9 p/ \

5 w  p3 M5 u, a" K+ e+ {" _4 @- o# E
; K# `" D# S8 S4 s% P, X2 l/ }[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
' N/ Z6 q2 o: Y' R6 N2 t) R2 u一楼
  P% m; b% X+ F1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
6 Q) L( ]/ i5 ?/ D) Y6 f- K2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。1 t. A7 N9 a, @& e3 s# U% s
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
' _& T4 g9 M9 I# w4、直接拖动,拉伸出实体。' y. S# @- l; g# l$ \4 ]  H
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
( a) r9 o  h: }  F6 q( q如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。$ p0 r  B$ Y; `
6、旋转成实体。
9 t; \4 r6 Z; }7、三维旋转后进行阵列。
; z1 s8 n& V  w! g5 \; r8、添加两个面域,旋转成实体。
8 A' F3 v8 p4 X, ~9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。: L5 @2 Q4 }- B+ h
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。6 J; I( }. R1 X  I7 N* Q
10、这样半个轮胎就画好了。- G1 u# p0 Z1 Y1 t
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。( f8 K- R5 \3 S5 j# ?
12、添加线条。5 x: |+ d+ h6 V/ h
13、做出这样的实体。* K0 j" f5 _8 `( j7 _3 N. _( C
14、阵列。3 @! o8 u8 f0 ^) B5 B$ m% f& ~5 R/ A, S, y# x
15、差集。* L% F- O1 W: T- }
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。8 b/ p; V3 C) m4 ~/ \8 y
17、半边轮子画好了。; @- O5 P5 p; a# X+ G/ _( e/ b0 }
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
- u" ~( {0 o- P5 W二楼4 y& |/ ^$ G( P: @
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。& D4 o6 }2 i% M/ D
2、进行“扫掠”。& h! X$ H- Q3 _4 a$ Z' g. H5 E
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
: ]2 H# c1 m! M. x5 D. E4 s4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。- I# w% |$ d% F4 A1 p- ]
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。7 @, p- r* S, U6 {" O3 N! ?
6、进行贴图。5 E* c& Z8 ~3 A4 \/ Q) ~
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
: r3 V. c/ t1 o2 u0 P# m" I# V8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
' ?: R2 R' l2 U, L' y+ x* f7 a. e9、阵列后,纸风车就画好了。
5 f6 u, ?7 ?) V9 `2 U# R三楼2 @8 F0 p" Y1 T0 B0 l' J
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
( x1 L* b, s8 P* g& U) a+ Q2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
- H* U0 N/ z- }: @- P! u0 ]3、边看边抓图,读书笔记。; i+ T0 M. i; U; R# W0 S) q
4、勾勒重点,自我总结。* E, r3 p4 O' h6 c) e$ p7 q+ [5 [( t
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

: |; `  S. S/ a十九楼1 S6 `8 }6 W& G% h/ ^
1、发黑9 h/ n" O8 B) C
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?! m4 {9 R+ M/ z! X

& A- i! ~7 F8 o9 J5 D4 a三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
8 s* V8 P  o6 ^, B. b一楼
- h! g3 \- ^+ V3 j1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。2 z3 t: D" v! |. R0 m
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
- y, D' w' p1 X7 {; J$ D& B3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
5 b1 }7 W, M! u2 S2 G- k4、旋转成实体。4 o' \& m' a5 o7 G6 _+ q
5、大体是这个样子。7 \5 f+ o5 V# ?% o- _5 r  @  J4 D
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
. q+ N  [* |: @5 `0 q( t! v0 x7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
' o; Z' H0 Y! V
8、工具选项板内容比较多,点这里。+ S! h( g5 \, n; {( d1 Z( b$ x
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。9 b( _. L( a9 c! S# O7 D
10、这里打开金属材质库。
: x3 V) u: q( }+ V' I/ k! h9 F* C+ T& N11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。7 J2 t( ]8 p) c. |/ L6 g$ ]( ^0 ?
12、木板的材质附着也如此。2 C* w. i1 a& ?$ W# X  x9 ?8 w8 Q
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
1 N# |( c6 W' k" v# w1 ~" L6 h- S: D14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。8 `1 z& q! {6 G/ R3 }4 t6 x- [; K
15、初步结果,目前还不行。, L0 c7 }7 i4 \+ ]( \$ W2 U0 {
16、点“材质”进行调整。
0 v" [; d! X, ~& t  d, t% S: m0 N, w17、选择上面的材质,查看其各项参数。7 J" U. t9 @. z/ k+ a; F0 U" p3 ~
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
! h, x! B! D$ S6 a( g. V19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
0 o5 x7 u. i' U  L' z5 j& ~/ t20、然后移动灯光图标的位置。

9 d4 o% ]* W& i; X21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。+ a6 l$ P9 F: w0 R
22、又进了一步。
& |8 A+ N4 P$ V23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
$ v+ y6 b/ D8 b( Z) |4 G9 @24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
, \& b$ E. c. ]" `25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
4 o  v! j* s! S3 k  `! V26、调整一下灯光,点“光源列表”。) C* k) w* n+ _0 U* }7 e1 A
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
. x% t9 [  x. _$ c( ?) q28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

1 x( c8 l. c$ M0 C5 h$ J. v29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
: I5 ]5 ]; m9 {1 n3 }30、调整附着给盆的金属材质。! |+ e, ]$ ~. k' B: S
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。9 r# p7 f5 z8 o
32、调整一下颜色。: G7 U" V( f  f) L& x* l2 |/ ~
33、这时要好多了。
3 \+ V3 _# Z) s/ b2 t0 n" V34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
6 ~! F  D4 ^* V7 E/ W2 T3 n: s35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。& |- O5 P6 v$ q; S
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。/ i( S3 w9 s2 T* x1 \
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。, ?& L, D. K, L' F* R( i5 B# n
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
) x" N% d' i9 \+ E36、重返第一集,再画小盆。4 A$ ~: g2 D4 C$ j% u: k, c! k) n1 j
三楼! f0 r2 O; g+ W/ Z6 j3 K7 F
1、新建一个材质,作为“水”。7 X" F% q! Z6 j& a# e/ g! f
2、选择“水”样板。  a. ^1 U7 d7 s1 n, o6 v) W
3、看看默认的“水”的参数。+ _  c, @9 d/ F  {" d, @( ?6 f" J. n$ h; Y
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。8 \1 `  P8 G/ O
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
! v" l, ~5 M% `+ g6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
7 f! v2 L* A5 S, t7、这里用“天光背景”即可。$ \! w8 a1 o9 e; `% B
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
3 u" R/ m1 Q* S9、天光。$ p7 D- J6 |" w5 o7 u/ K3 \1 x& W$ F
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
5 u5 ^; h7 J: {  k四楼
9 o- A" y: w0 o) _$ {1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。( s9 |& b# Q! V* i' w' S% Q% w
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。, ~: W: E7 c2 r  L) u2 r5 d) N
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
0 ^: E) R3 f/ v2 \  M4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。& H, V/ G0 q0 i1 }; _4 y
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
) ^, K- \0 U4 M- L, @6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

6 `8 j0 ]9 t0 m9 U  _3 U/ E五楼
4 L/ I, d' w: a7 R: q% o% F5 x1、画主俯左三视图。( ?+ t" R' a! s4 b1 C; g0 Y! C- j9 @
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
' j2 P0 H+ Y  q1 x' X3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。, Z$ i9 D+ G( t, V- P; ^2 c
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
9 B) Q5 K3 K0 o5、图中这一块表明纹路的一半。
8 T! @9 R$ n" B. R! B% ]6、用BO命令提取面域。
6 P* m5 _! y- `7、俯视图,画如图的线条。
- P0 q. S4 G+ m; B8、修剪一下,就清楚了。
) A0 f0 g. j, s9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
. F  J1 u, r4 t( Y4 @! ~( Z10、旋转这三个面域成实体。) r: O* U5 T* X, N1 Y
11、拉伸成实体。) x" `. j) d2 D- V/ C$ a. i' a9 W( _
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。4 y( ]0 T& \* |: ^
13、如图所示,目前如此。
: R. \* I: ]0 k$ W14、进行三维旋转。' M$ }9 t2 n. s  C# _
15、也是三维旋转。
* X' m& l9 X! Z16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
" ^: W& F; R0 b% N# {9 o' S7 K) Q17、如图所示。- e' H* b  O3 k" [+ M7 m
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
8 b  @1 _: p! A- {( @  G19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。% n3 n: A+ q' P3 K7 ~6 N- b' b
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。+ Z( r$ i! M. {" k3 S
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
! H3 T' a( v+ ?1 }6 r5 Q( }) o! o5 a, S22、也可“剖切”削去多余的部分。. q7 @+ ^0 T# l$ `' d* y5 i
23、差集。
: U# N7 U* v& q1 a  I( C, e6 S24、差集=红-黄。) J2 t2 }3 l7 ^# g6 ^; S) U
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
$ V  e* ^8 l7 m. {* {8 q26、可以圆角一下,也可跳过此步。+ `1 _) A$ g) a: x
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
$ e1 h$ x( G- J$ s1 y! I28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。% B/ ?6 X+ s! h- B9 x/ q
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
! F1 f/ B. J$ I30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
/ s0 S& D& o- T7 ~( a31、阵列40块。
) G/ ^& W' }# q* z& @6 V& L) l32、并集一下,避免太散,便于操作。
8 h6 E1 K. y/ V$ e# F33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
+ V* Y, y/ _* f9 C34、镜像。1 y$ i8 {2 r* J
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。: `0 j6 e) ?. {: U# y/ S
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。+ X! @' n* t  n# ]
( H( Y! O6 Z* Z( A% C

9 u$ q. P/ r4 }* o/ e
4 e; g3 r; T6 x; y# C) M[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00* P: v- h" S* C$ d4 H! F# x7 m

& S- [) |* s* y3 D- c' D一楼+ m6 P, N$ z5 f5 S) h2 E9 g
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。/ {0 g& E" x) J9 D: L1 g: t
2、画如图形状的线。
  Z: Q% m# n) I1 T8 x3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
0 t- H5 Q- I$ m: @$ l- W( ^4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。" \2 B9 G- `# d
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。% j* g% R: O  k& \/ c
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。) _3 J9 G! A3 y9 I" W7 Z" G
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。9 u  c4 _5 z( z7 G, ~
7、用“放样“的默认设置即可。: ^# V4 O6 R/ B# X1 _
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。1 f1 d1 V/ p# d/ F
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
5 \& I/ F# Y* q% \/ c4 S9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。- N$ z# Q' s* j. _+ w& H
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
  o1 ~  g) X- p注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。( Z" k" l( F& r& ]/ L
11、如图,一个杯中画好了。
- M5 F  T0 T: ^( w3 L0 B4 h3 q/ x12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
# ]+ G0 W9 A  |% O4 x" _13、然后旋转实体90度。, z# _( R/ j' ~4 j2 Z* J
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
2 |6 Y+ H- I  ?1 D原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
+ s! Z8 u' {5 b2 t15、“分割“一下,删除外边的实体。" b7 q& |6 f% I7 B) _) @
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。9 w' A4 Q$ H# I' X9 V' c
17、旋转红色面域成实体。6 {3 J- _6 B2 z& i* w9 {' M$ x
18、随路径复制,具体方法在20集左右。$ T6 c. v* W2 v2 j6 G
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。) T! ]" E9 v7 n" u1 |
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。$ }% K. o+ U2 l2 w
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。) v$ {# ^4 |" S$ d4 [
22、进行材质附着。2 }, e0 ^. Q; w6 Q. S: E
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
, }4 M; w# J& [) o9 i24、调整木板贴图,和上集一样。/ C: a9 K- \3 ~
25、修改FACETRES变量。
  }8 T! E8 z' v5 n% @  d26、渲染应用“透视图”。
; n! z3 R0 P( i9 |4 B0 Q' b+ Z+ h' [( e27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。0 P/ t+ n) `% I; }' C9 L! h( y% c
28、调整一下木板的材质参数。
/ D8 o( [, w) `  p9 O29、调整一下玻璃杯身的参数。) U% E. o, T$ e* Y/ D
30、杯中的水。( y* X  t2 Q: A" X" _
31、随便为吸管作个材质。) U; a3 X- f0 }# T7 x* W, g
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
6 e$ B8 @3 F$ W* S% z还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
* [6 d1 C8 P2 e" j7 T  {4 c* ?三楼, G8 Q4 q: {$ t  J' n& X* ~
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。' Z4 W" i; ^7 d$ q8 f# x
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。; @, A  W3 T( x$ H7 G$ I
可以在“新建视图”中加入。$ n8 z: c8 J: h3 A  n
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。- F% [7 Q8 N4 I" V3 _1 i
4、加入图片,即可显示。
+ E! I7 p) ]& Z( w0 G
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
" t7 Z5 g; A  W: i% x1 B6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
/ j" D" @: b% s# G+ E4 n其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。5 x! d  i8 Q6 _' }9 B) \
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。# j  S1 l# L$ R& J% {  u
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
; O/ X# f; ~8 T- L9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。' ~# s1 e+ H! B! g& d7 Q/ Q6 b
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
. q0 h% G2 c. O7 _四楼
' y, j1 f& U0 z0 k! w4 K1 c1、        平面上画个正多边形。8 z9 N& O( t/ m8 x; r
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
% o( P  I1 ^. i2 Y5 B% D3 `* ^+ P( ~3、        偏移一个。
3 N# _- Q$ m4 b& O. `6 B% T& T4、        比例复制,也可继续用偏移。: ^. j" K+ y+ m% `1 S! z( j
5、        旋转绿线,45/2度。
* L' H5 B, Y4 |7 Z6、        移动后,进行“放样”。  @' u9 }  M1 A- w6 }$ P
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。% d8 y; Z4 F! t* U' M2 \0 m
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
8 a4 B$ ^$ ]9 W: x/ X# C0 R, `9、        把红绿两线进行放样。
/ K! V# ~* C4 g' w5 M4 K10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。  a: d. R& A9 D1 S% E/ u+ X
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
6 l% ~: a) D# p& {" r3 C9 l五楼9 y3 F/ h) F" ?! P* }* I
1、        再作一例,和以前一样画个截面。# V3 Z0 S: l7 C
2、        进行实体旋转。0 o; Q! R9 Y1 S. H3 f5 u& S- c. z
3、        附着玻璃材质。; R# V. t$ H4 j2 n8 E
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
, y! N6 F9 w" d& v! G7 W5、        透明玻璃杯。
. c% I: ?% M7 y$ {  h+ T- M6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
( C1 V4 [; R. o" C  |+ e3 ^8 s6 [  V  {" k4 E
# U9 _' {! F) A: i( s+ T' L

2 u# y1 m7 q! d, b# L. |! ^- ]8 n  b4 |6 v- f
4 P, T" Y# ]( |, Y

0 u* ~& v  _' i: C; Y[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
& g; i' z0 z. O8 X: O, q  r5 j' D" \! @* L; O
一楼8 X! d+ ]: A; N. t! r
1、        画一矩形,旋转复制90度。
+ Q2 |) ]1 A$ {. ?2、        此两矩形放样结果为一楔体。
) p  q- ]- E& U+ V5 y4 E3 }3、        对此三个矩形放样。9 T. Y9 M$ V4 H% `
4、        得到一拱形。( B, ]6 q' V9 g! ^; C3 v5 [
5、        再观察一个。
. }" @; h8 g) a8 `6、        如图结果。
( r. g& P# W6 p/ T" x* l# M7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
4 X, \4 P1 I" K6 ~: Y' H0 ]' l8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。* j* d0 d; k; [/ C! K
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。4 @) u' F) N; e8 x
10、        一个提手一样的结构就出现了。
: N& K2 N; m- j! H$ [% |) g3 \11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
. C8 b* ]. a, I% b* t12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。: g/ {0 S1 C) @/ u' H! @' g
13、        如图所示。
' p! h) }: x8 r. [* _* [; @$ O14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
4 ]5 a7 [3 ^$ W5 d15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
" g( O4 r2 d" f0 G# S* I# h16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。5 b4 c# t7 ~4 s& `% Y: y
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
, D0 V  l' C; T9 S; H- |18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
: y+ b0 B4 K3 P19、        比如画此图。
1 k/ g5 H0 w+ f. z' c; s. S20、        放样。3 M+ o) p( L  _: K) m4 |
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。+ t, x# |/ e! X5 N5 k2 r
22、        另外也可对图中三个对象放样。5 @/ D, n( k. M) [# R5 S9 G2 v! s
23、        模拟水龙头上的手柄。
* B8 ], K# e  v$ \' q% ?24、        放样后调整下夹点。  g, n8 F& p0 \1 F
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
5 ^; s+ h0 `- {+ Q; i, p0 K26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
+ y) _$ D4 j. [5 z. Y, M27、        对图中5个椭圆放样。5 w! K) N+ ~& H" b3 V+ z+ j
28、        对上面3个椭圆放样。
% }' j# L; p+ |( U: {+ C9 A29、        调整一下位置。
$ O+ O# r# b7 F; p& i+ h30、        如图放样。6 i' E2 \# i; B
31、        放样。( M- k2 n7 R4 Y; V: \
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
4 L* `; C: L/ l# v1 v, U33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。0 A# |; ?+ p# v; @% H3 W. ?
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。2 Y' Y0 K" H/ z  m+ _
35、        移动位置。
+ V) C# l. B& i( T, _2 h! Q5 y36、        放样,一次性生成小摇柄。  G9 p4 e2 V4 c1 P% ~1 D/ ?$ X
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
8 u0 K& b, R$ p" y$ p( u38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
7 e( Y9 }. J. n0 n$ s39、        添加一小轴。
- }6 f( k. O; u7 ^& }# C3 i* x 三楼) C* Q! P2 `9 g6 P
1、        如图画矩形,圆角。7 Q: z+ `0 J; l: n- i0 r5 R% U4 u
2、        如图添加圆。
( d' B" w; X/ o& ]- t6 q! b3、        镜像、偏移,添加如图线条。
% I7 \* G1 q; N! }5 Z4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。* S& C2 d  @7 O+ c0 W$ [
5、        在矩形上添加垂线。6 T' e. d+ b0 W) I5 Z- s2 |2 y
6、        修剪,圆角。
% u, |* z. _1 A9 g# N( v3 {( i7、        面域。2 W6 q+ [- V" H% c& `; M* t
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。, r! m5 N0 U) T: G) ^
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。# S! C$ f$ F: B. ]. O
10、        如图对底部进行圆角。& Q" O3 @. o" G" V) P
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
" l! E% B9 {# o: W! L! Z8 k% N& z% R8 K12、        图中的几处线条也都是拉伸。
3 z: n- k/ Y  N8 v; f* X# I% m13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
7 S2 ~0 e# a, \14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
" a6 B. ?2 z9 G/ _6 |  C( \15、        如图所示。
5 e7 r6 ]9 j, F# ?& I16、        上下垂直移动其它实体的位置。* T, e7 E( n* z5 }' \' f
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
; `  A$ O% z. j18、        布尔运算=红+绿-黄。  d$ R7 p" k. ?
19、        圆角,镜像。: j0 X+ A; P" i) h0 u  k1 D
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。+ ?5 }. k( o3 _. _5 Z1 X: H) ?
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。( K" `/ G3 d1 l/ h% p1 e$ Y: ^4 A
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
) F; o: X, G8 @6 d( R1 ~6 z& C23、        扫掠椭圆,旋转面域。
# I% j! }# \5 O& @$ E& s4 m! b; I24、        如图画几个圆。/ J& S; C+ n. Q" ]
25、        垂直移动位置后放样。
) W, K3 h5 O, H4 j; H26、        如图所示。! h! N% |% L! S& D
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
1 ^; p+ f0 }0 l  i6 I8 I7 O28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
8 v! Z/ q' I4 Z1 ]$ W  ?5 V- u; F; F29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
7 c6 i4 b4 G* R& R30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
( M0 E7 v/ w, v% O' w  ?31、        一个简单的手柄就画好了。  _/ t8 R" {# l; S
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。& K( i  z3 G/ @" M
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
+ l, W6 w0 ?: k; w+ a34、        差集=青-绿。
- M& {, y1 z* {7 v5 `: m35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
7 t  [4 e# g# y, z, j36、        如图所示。5 r  t6 t# u! W+ Y
37、        并集=红+黄,圆角。- t7 Q: _2 ~) {" e$ _* F
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。6 n$ ?1 V2 T" l% ~+ }( _
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。, Y. M5 E; C! e3 x1 a8 l. _& y3 Z: J
40、        阵列椭圆柱。
" W: y/ A" n' _: o9 [$ y41、        旋转成实体,三维旋转。% N7 K- l* P# P- K
42、        调整一下位置。
- A+ Z" w, J2 d1 I% {5 C43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
, t  P4 b" g, u, S. ~9 h$ V) h; v) |44、        分割,删去无用部分。
) \; P2 ]7 z1 n% ^45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。- m% {7 D! l- r' M. c% Z6 y7 v- ?
46、        差集=红-绿。
! t4 @' P/ x0 _" b1 K  m8 ~47、        如图结果。6 U+ R3 A& H5 Z$ t1 @
48、        一个水槽就画好了。
  j) ~9 `" }; _9 M49、        新建一个材质,如图。
5 J$ p! a/ t7 P9 q, |50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。$ c- ]: Z1 K( w+ j7 ^  e
51、        用这种灰白色的颜色。
7 e- ~/ `$ a* x! {- U' E52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
2 R/ U4 I$ m2 Z! U+ ^9 W53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。, @# N4 b. M0 Q! T% [
54、        调整对比度。
. c! Y% P8 q$ L6 u55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
8 {3 W2 L. |( y% q# X+ V7 D56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
3 q- h: p. O. i3 g
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
& H$ |' p1 _5 Z58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
+ I( F9 j% U, [59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。7 X/ h* i$ d, D1 I! |$ k
60、        再对此边圆角就可以了: g; p; R/ I8 T8 `/ j* A
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
! q! D- U) d9 v+ B- ^二十九楼
0 j: W$ x7 b/ B. x& I0 ?; d1、        画矩形,偏移。' M8 q0 o8 i; r0 B
2、        画参考线。; l+ s& @) ?7 w1 ]. ~' k
3、        修剪后提取面域。/ L/ I6 }2 b. E! s( `- A
4、        镜像面域。
$ m8 K. w# U5 ?) m! f5、        如图画线。
1 d: y; e" V0 m! z6、        添加红线,修剪后提取面域。
4 @0 N* G! w7 }7 v2 Q7、        画参考线。
; f/ Q8 {* l' ]8 B8、        修剪后提取面域。5 `3 A- U7 [4 ~5 u& {4 X& _
9、        画黄色参考线。' i  |3 y: B6 ~& ^. N8 i
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。4 U! o; S8 U" ^4 Y! ?) J
11、        水龙头小把手,画参考线。0 c( W  x4 J% h- N
12、        修剪后提取面域。+ V5 E1 S  a4 f+ J
13、        如图画圆和两个矩形。
* m9 C+ y% Y3 P( k4 ]14、        如图,旋转成实体。  V: f7 _, I4 a% _
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
6 Y2 R9 |  P3 O! y: i16、        分别放样。
% U/ j  s0 j$ K  L; ~. K, B17、        拉伸一下。9 {5 r  U" C: `1 W6 a( |
18、        三维旋转灰色部分。5 z8 Y8 v$ T0 w; f- E. p& ^
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
. ^; p7 [! U4 m- M- N1 Z) H3 b2 i# @20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。) O0 {! J2 T6 v3 Z. [" x
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
9 J+ v$ J7 a  b" s0 {! i22、        圆角。9 P; X: H- D7 R$ _4 X7 o$ e; B
23、        如图剖切水管。
9 I1 l4 Z1 ?* z5 Z% i24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
7 d# H0 C+ G; C  K25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。6 P* D; b6 S. d
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
* p, ]9 k  l. C" q2 U27、        三维旋转红色的线。
1 r( p: r! U  [: Q. I2 W3 _8 s) ]! E- P28、        如上集所述,调整位置。
1 j0 b  V: W. P6 s6 @4 D29、        放样。
/ a/ a' |$ g- w6 c/ N! `* ?30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。/ r9 \! o$ w  T6 w% o+ F- H
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
! r. [" Q3 L" z! G' b" X7 W32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。! {. z0 W2 ~9 ^( z" g, }' T* w
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。" [( h3 b7 F9 _6 |; }
34、        拉伸出曲面以剖切。
0 l  K  A$ U5 P& z) }6 {35、        移动位置。/ e% `5 [7 |0 b0 i" G
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。  I& N8 i& t  x3 }
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
2 N' J& d* V7 M% x( P6 }: j; }38、        一个水龙头就画好了。
! p. n! y( ^  \, z39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
0 I1 t: |" `7 z* A6 y, U40、        换一个“漫射”颜色。; f2 b! n8 z' g  s6 U; N3 C+ X
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。7 n& N0 Z4 ^- ]  c
42、        在命令行输入“renderexposure”。. _7 F0 k; l1 `% E4 d; L8 x6 d; N
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
; \! `, M  p! R3 a* j) P) ^44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
& ^! y2 c6 K, _7 X' B45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

0 c( W2 D5 G2 K0 [! k+ w: n+ {3 H# i3 h* Q  w0 Y
( G  W) [8 ^: g3 C9 G& [0 U4 j+ E
* j1 {  L: W) k1 j/ P0 @8 Y
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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