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发表于 2008-1-14 20:00
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三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29: Q$ k$ `; Y4 Z: Q z, m Y# e
一楼
; n0 G! f" Y& c' e3 n# h. L9 o1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
% Z/ u5 d1 |" i. I4 i1 Q% G, o2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。: P" ]8 m% k) h. s7 @
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。8 p2 s. A+ m0 C7 k) w8 `7 v2 k8 c
4、直接拖动,拉伸出实体。4 G8 `5 h& j/ i
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
" ?, |/ B- H0 z$ U/ G! Q如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。( b' O" Z9 c; B
6、旋转成实体。
, o" a0 Y, w- R" d+ L, F [7、三维旋转后进行阵列。
+ q3 E) f& e' E+ {, f8、添加两个面域,旋转成实体。
) H6 |/ b& }8 e" o# e4 O# U9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
. U# [3 u. G- i9 \0 e& A; d& K整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。3 [0 ?* ?% l# y/ w$ r( U
10、这样半个轮胎就画好了。
+ g* x/ v3 W% O- V/ y9 u8 b5 u11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
" d! `+ O) z$ j1 c12、添加线条。3 G4 S, S8 a/ K
13、做出这样的实体。
5 Z/ Q; \& t2 n! L9 z$ K7 N14、阵列。! L- j- [. i$ G; z& ?
15、差集。
8 E3 b, y" D5 M, K% w8 L L16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。& Q. {! E V, N4 S
17、半边轮子画好了。* g, c; ]6 G4 N4 ]; t E
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。( K% F/ |. `* b4 ?3 b( Z! p$ {
二楼2 }6 g" J$ i6 J1 `' z
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。8 j+ E% Y$ B. t2 d) e
2、进行“扫掠”。
/ q1 _& S9 ]1 `7 n [3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
6 C' _7 `! ^9 Z, \4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。, z- O I2 C: }& q1 A% k5 A0 e
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。2 r' M( c0 ?$ Y( L* F! w3 M3 J. g
6、进行贴图。; Q9 d0 ~. v, ?1 m; Y0 t8 z
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。0 ` y2 e+ B0 s5 l( }& R
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
# P8 ]7 K# A3 L3 D* j9、阵列后,纸风车就画好了。+ O. n) s0 K) k R
三楼: N% d$ i) r. Q5 D$ _4 a
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
" L+ \- J1 Y& H/ o; w! L- d$ V+ d2 f2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。, ]7 n0 m# s& q' y1 z, R, i
3、边看边抓图,读书笔记。* }/ `+ J1 l E3 A' [
4、勾勒重点,自我总结。
9 G+ Q5 r& Q9 v' h5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。1 o! S, N6 r, Q4 F, r h* z
十九楼1 z) k8 ~% @; i, W) F" K
1、发黑
" r# U* O& Z# H/ J2 `# u2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?7 n7 [7 w! x# ?, ^. }# O
& L- E1 t/ l6 `% o. U$ E0 h
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
. a' Q2 w$ L- D+ v$ I6 w. n7 L一楼
6 a8 q6 h d+ `. s( L/ o0 i* H1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。" q! O0 E; C, o# Z
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
% M) w) p2 w! u' ?' ~3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。. c! e# E0 h) j3 F- ~0 j- w: P. f
4、旋转成实体。3 X. k- v, @* t! s6 @3 C' M
5、大体是这个样子。" ?. N5 @; Z* t3 D/ _; d& k
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。9 [8 `$ ?/ m. N/ j
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。2 I7 N& n: J2 }1 j4 M$ ^, L0 a( W+ x
8、工具选项板内容比较多,点这里。
# ^" w! G3 H8 @! p/ J0 N* L3 E" l9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
. @ p6 v; X$ t% O! f10、这里打开金属材质库。. N, n0 N& d3 P; }- r
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
( p1 [' l/ j+ h& v12、木板的材质附着也如此。
. L( ?, H* y' b9 n e13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
( O7 B! }) i7 [! G14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
$ N$ ^% j) k% M# `$ K }15、初步结果,目前还不行。; P( O5 h; Z: o2 u3 o
16、点“材质”进行调整。
E8 O8 k+ ?! R$ V3 K4 Y17、选择上面的材质,查看其各项参数。
. x1 ^# @4 A1 Q* X18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
+ w( k. G% S) t \ k4 p# U8 X8 z19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。( B0 T/ J0 B7 L& j
20、然后移动灯光图标的位置。6 E2 R/ }' e) b! ?! f* S
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。) Q. j. q7 F9 _5 G( x
22、又进了一步。
% y+ l5 r. P* m* M$ C9 _2 \23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
" K2 p, |0 |6 D+ v3 j" e24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
: i+ p( j! K: U, Y1 d; [- U25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。( F! d. M+ ~! J
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
& {+ T- j! J: q27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
, q c5 e A! b* F3 G- I28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。3 n( G8 D2 c- V# y
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
' N; H, k2 }; L30、调整附着给盆的金属材质。" K- P' T+ K: c. x8 y/ E1 u
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。# S9 Z [& b. H- k
32、调整一下颜色。
4 O( k4 V9 h$ O7 F5 l* G; p, D, E33、这时要好多了。& w+ m' d( O9 [& Q, M+ ?/ Z
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。& h0 B3 @0 B; f+ {; a# l
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。% ^6 n0 D. V' X- C
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
6 g) P( F7 R7 G8 N9 p此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
( a8 L9 L- {9 X7 R当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。" j% c' x8 h# U; H+ h
36、重返第一集,再画小盆。
. C5 ]) S# S& N7 `3 k: @三楼/ a9 G. e- V5 C4 A2 v3 q8 K1 U
1、新建一个材质,作为“水”。7 p- M! ]0 M# R5 D* U
2、选择“水”样板。
8 n/ J4 o2 m6 n0 a% }, [9 {# a3、看看默认的“水”的参数。; k2 Q0 Q/ |; y- m
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
& {" B' u8 a7 y1 t( I( x2 U3 o5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。9 z1 x+ l7 {. T5 j: {
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
$ _/ c5 Z, F& I+ ?2 q' A# M7、这里用“天光背景”即可。7 a8 N& G7 x, P/ L. [4 r V3 C
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
: d; f: p+ r8 `8 D5 U: T* X; l$ P+ {9、天光。7 M% H/ c) [' J, d! h
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
; o( K1 w8 W2 ~) a; ?9 T! R1 ~' d四楼/ H2 d1 {/ k2 p' s- L& g" ]
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
- H3 F, b+ }1 S2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。5 \2 c; o+ o: p6 k) n7 V6 O/ }
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。3 j$ _: K3 S; T i( T4 M
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
1 L: I8 ~# K* y: [5 P+ G' K9 L, |5、这里记着保存“阳光特性”即可。+ u d! x9 G7 Q+ m& Y
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明。: t5 {8 ?% i2 Y9 |6 H
五楼; y1 \! N+ F0 M
1、画主俯左三视图。) w* K3 z! n* E
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。3 r, Q: J3 _: j
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。7 p8 j5 m! j C3 b. O) v
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。7 A9 W" l8 \$ C+ K0 P F
5、图中这一块表明纹路的一半。
3 }0 q$ p) J5 z/ ?5 ~! A2 E6、用BO命令提取面域。
- n- X1 E/ c# C+ C" f# c7、俯视图,画如图的线条。+ @4 A5 i. _0 w, }' D) E7 h, E
8、修剪一下,就清楚了。
1 u x( Z+ O1 v. M5 N0 E3 J. B$ ]" p9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
2 a0 `; f' V5 {# K! q& s# c10、旋转这三个面域成实体。* e: z+ P2 Q1 p# ~* z
11、拉伸成实体。. ~: B' C0 c: e% p* y1 J
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。* T; G# J0 {6 \1 C9 U' r" G
13、如图所示,目前如此。% J0 H. [" H( U/ S
14、进行三维旋转。/ x( D2 X& m- Y* I; Z; e) j% }
15、也是三维旋转。
' t% P7 G) m, c" X# q; Z16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
- b0 k' {+ @8 b7 l s! i17、如图所示。
" K/ }! A. R# K5 V18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
- l: L ^, J$ i19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。" r9 V! F) W1 J! z$ Z/ a& \1 `7 _6 t
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
/ w( K# F; b p/ ~; F21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。2 V! ~+ W( D) C# J& I
22、也可“剖切”削去多余的部分。, d- U8 r, D# I! Y0 |3 {$ l$ X
23、差集。& H0 \5 }8 K; O2 l- `
24、差集=红-黄。5 y% a; M+ V( n) [, ]) }
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。" V! N* x' R. C7 Y3 B
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
/ R; T% r' Z! g" Q8 n27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。7 t# u# k8 g4 m5 w3 j/ B- N) u
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
7 M" S. l" i0 h( P- j; W2 V29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。/ I0 s B& \, k C
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。/ S" ?1 e! B! z% ~+ K9 F! w
31、阵列40块。- g; V2 {' D# @! F0 h% C5 E. X
32、并集一下,避免太散,便于操作。
2 U' E( U+ e& H" q1 G33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
; W( f* ]$ z& m34、镜像。7 [3 ]0 y, w) _8 A- p* R
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。6 R5 P& o- V. A, K8 ~; Q% |% B
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
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# J; q+ z# B) A. Y7 m[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ] |
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