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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21$ _7 l+ j% b& E- v
一楼
, \& e# B }" K2 u* n% G P0 L[曲面和实体综合运用小例-1]* E" _1 K$ W8 A5 }( O
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。5 O) h2 t/ f6 P- Z+ J1 V: T1 j0 a5 J
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
& P4 a" W9 K: o, w3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。! X; o- n3 V$ G8 @" ?- B
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
; G$ ]0 v) l9 m! F: H! I2 u5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。+ f& K S. w0 ^, i' U+ N
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。& s. Q8 ^9 d0 @" s
[曲面和实体综合运用小例-2] n Z+ B0 ?& b$ G% n
1、比如说,图中画好了两个实体。/ C6 T1 x D! Q. v* }
2、进行“压印”。7 M: \4 u5 Y- C9 E8 G ^! {! o
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。9 j! l# Z4 X* \2 ~- q! b4 P; |
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
- _, |& m& u: U7 n$ o. J+ z5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。0 r9 K: f+ g2 F A2 W* Z7 _% R5 ?
[曲面和实体综合运用小例-3]
, V9 _) N$ S- C" j- _" H2 n' x; U1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
+ Q2 A1 T& ~- v, D% E+ a j1 f2、分解一下。
) O: P/ W" }' T; k* r3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
7 a) D' w, b, m1 T& D, Q+ Z4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
3 M$ T5 |6 a& N新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。 L/ q" `+ h& L7 p, j
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。8 d. {1 l \4 d0 w7 u' B
[曲面和实体综合运用小例-4]1 E, X2 F& H t# F* ?
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。# F$ G/ V& Z# u2 v; P; P7 J
2、分解。
2 n0 v' N4 u6 d3、全选,一起实体拉伸。% b9 p K* E( d+ Q- G
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
4 A( i- N+ \4 F" Q$ u w8 f+ z3 X5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。& G, p: @" y3 h
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
' j$ ]5 b% l2 m% U+ V[曲面和实体综合运用小例-5]
# |' v5 o" X1 u5 X1、画图,这里用直纹曲面。' H9 L7 r% z& g4 Z
2、这里的SURFTAB1=12,分解。* D1 a2 o# m' S5 o
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
" z% V2 B1 ]% _2 E3 H3、可以拉伸成实体。$ R5 \8 M7 \* [, Y$ Y [) k
4、可以加点变化。
# D# }, {0 U( p- j1 a5 S4 @5、也可以旋转成实体。
' e8 ?: s( u9 M. t6 X6、变化一下。
8 n# k2 S. A* I7 H8 Z7、想变什么自己决定。
5 A1 \( W! n' T# u+ _3 K% c[曲面和实体综合运用小例-6]% c- T- \0 w3 |- ^% G8 \( m. D
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。4 O) {( g# r9 I1 c; ?- |
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
( {$ z ?& O- w) s& r3、这样的图其实画法简单。% d9 z( y; D5 [, q9 a6 @
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。) L/ q% F" y. B5 l0 w
[曲面和实体综合运用小例-7]2 _# K) f$ A" O# M2 m
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
+ p# l4 e$ ^ O* d$ b8 X" e0 P2、如前的方法,拉伸成实体。' [7 y4 D8 {4 f: s, N
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
2 V, C0 S' P! z, X4、如图。
: c3 f4 Y+ Z9 v* Y5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
3 z1 B5 R1 S- {; p$ f0 B$ h6、移到一起后并集。
, O: D' E8 y2 X2 o" O, r. n/ D7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
0 ^7 B& F3 u6 K+ b; E' a. v h. t t五楼 路遥知马力# V- Z% ^2 T: J9 H
1、千里之行,始于足下。先画线。: j, l" T, N" h1 y7 x' G7 v1 U
2、一个马的草图。3 K f5 E7 H7 ]3 z. n# }& I
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
/ e1 t- ^+ ]6 m9 x7 I' |4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
, W- `1 Y7 ~) c: a2 H5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
& z/ Z8 k0 P$ X3 C) P+ ~* h& I6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。; [1 v( B3 M4 Q# W( ]
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。3 f, l" K" I' r+ d
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
" H+ H9 J( h: K9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
) j, T3 y( A! }+ u) l* Y10、如图,一个面就画好了。
6 h+ ]; c+ E' c11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。2 j" ]5 G( R0 c; o! r) U+ j
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。5 z8 o( L- o3 L, E
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
2 x, D. q! Q- X- m: Z14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
9 k( Y, o! Z# m: [15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
& U9 W3 ?4 X- L. W, b$ M5 @$ \16、暂时结果。" K, w/ m8 o: Q+ r% V) f% h- C l
17、头部也是如此,比较麻烦。: C" E' ^8 J# F" Z4 f
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。1 M; D, H# d; L& W" R+ G' F! Y9 L9 w
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。' G& p; Q7 Q z6 _ e' I% N9 q
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。0 m/ W8 ?2 i4 y- C1 s
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
# ?$ W3 [( n0 L' g22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
7 J' n. S3 i% p( ? v9 z t23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
( a! _4 D+ g( P- Y# A+ U3 t% N2 @
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
4 T/ w/ D9 Q& }/ U二楼
# }6 c( X5 y8 T8 }, C/ G. @# E( R1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。/ C# L; c8 c. y* B" `/ F& {6 B
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。8 L( e2 ^/ u) c& r' J) @
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。" h; J" v I+ u( ~
3、如图所示,就对齐整了。
& D/ H0 g2 t) U1 j+ z4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
$ l: u, z0 Q' A" _0 i. G/ s5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
7 i. v6 b0 @1 R/ J! o7 V9 n6、如图所示,就对齐整了。
" C5 F; A% u$ L8 j% u8 N7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
1 @- Q. W! D) n4 T c, n. V“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。6 E. K! e: l% T3 f& h) s! y( J
三楼4 r/ j( m' E! j ^% }, ?$ _& A
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
; E- C$ I- P( B; ^& H+ K2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。: V# k* C" U2 d6 W" S& n) [
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
/ B5 v' |7 J" |% h4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
+ {% ^; i1 p, _& R5、多总结一些。
2 z/ |# l* w2 ?( r6、下面这个示例,同上。9 I* x, E; ]1 E3 L5 F6 B
7、多练习几个。* A& O. L8 H# U/ f6 p' Z. \- Z2 e
8、练习。
6 m7 X* ]( s7 z6 F# |9、练习。
6 _4 T; M2 g2 z3 H& D- E% H10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
1 {7 L4 u$ }2 g6 D+ T11、多练习,多观察。4 A3 Y1 f5 n* U# p! m' L0 x v6 R
12、多练。
+ U" s1 m+ [/ s/ {$ p3 u; u( H13、不管它是什么,多练。1 V# S. l3 [2 a6 J M. Y
14、继续。
2 q- f: {" K* h. e/ O( ~& y7 y5 V15、练习。2 |4 x. K" w8 w n* f
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
- j1 n8 h m$ W17、形成的结构如图。
7 S) I( D$ E3 ~7 a. h& f18、镜像一下。
: s {& P% V& k1 q c5 G19、如图。 O3 [0 N9 @/ O7 S+ T
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?! J( C; N- V! V) m% O8 i: ^
参见第33集中另类渲染。
/ T, S* e+ U1 R9 ]6 V21、继续变化一下。- `; V. c. ]0 k4 V
22、多练。0 N2 j; I8 n( C( g, V' {& f+ k4 p
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。% i1 T4 l7 M7 R/ n. k: A
24、继续变化一下。
5 V* j2 u4 j+ ?1 @) v25、继续变化一下。
2 N3 A3 G+ I" K; }4 p) _26、化腐朽为神奇。. C; S- m2 I+ O* Q9 t0 z3 l, T8 W7 c- M
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。. S! S7 a7 u ]6 Y6 H; p
28、奇异的图案。4 |3 X$ r4 [$ C& N/ U
六楼$ \' k5 @5 a {- O
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
, h" T" H* ^. C6 Z% \2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。, g% e h+ _: b$ n
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
0 q/ X$ y* B; O5 |# h3 ^0 _4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
) Y) E+ {% d% c- j: s+ R5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。4 a9 s, \) W' k: [9 h
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
?1 j( l: M& r/ n% l7、这样得到一个投影。
; T" v; k+ ^2 S2 s3 {5 C8、分解,再进行其它操作。3 n. A7 U F9 j- [( {
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
0 o8 w! \4 F& Y7 R( } N10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。! w6 Q& \4 b' {" @( H* A3 F. R6 z% R
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
) ~$ p8 P. z/ c4 I; P B) ?- Y7 e12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
/ k% O, B% O8 E' `6 y13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
3 ?5 J2 l# i8 l4 A0 P* r+ ?虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。! c! _1 r9 b$ K6 x- I, I, D
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
: Y" s+ }4 }$ N* {, q绿线为路径。7 q" T" _" K% C7 T, }5 B* }8 O
15、两条曲线皆如此。% Q; I& p- G: o) w
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
, n7 r6 i& Y- d e! a r* c8 W17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
3 U! V/ w& w8 S+ z( N' S* A18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
/ x* c1 k2 A, t5 Q+ T19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
- ~; B* b1 B6 D% P要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。3 m/ q- d1 c1 { Q- O1 ]1 ^; x7 z
七楼 纸风车
& V6 F7 z& }- X# r; ] ~1、用样条曲线画如图形状一曲线。 p9 M- V( x* D# W" M* d
2、用LIST测量一下曲线的长度。1 \$ V* d; r0 S4 k; V2 c
3、记下这个数据。
3 I' {6 Q% I2 p( j1 k5 v3 ]1 q4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
' j6 J" f+ J8 n5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。( b! M$ E5 L6 y0 d4 T- G7 o
6、设置SURFTAB变量。! i$ O) j5 a: Q: Q) O
7、进行边界曲面。0 `! C. h& Z" z
8、然后使用“三维多段线”。
+ g# K6 D7 V: C+ m- h9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。+ l% A, k4 E! U+ Q
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
. p# I G' i+ S- S0 L11、得到一条螺旋线。; L: O3 n% L1 d* R: Z
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。$ {: M+ C% M/ v) G/ Q
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
$ P8 U) c: A+ S. g3 q: A2 q14、然后进行“直纹曲面”。3 e' v" B, N. G/ b- h5 f+ e. y
15、为了避免分散,可进行编组。# _& V8 Y( Q9 }# q9 B) V
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。 d; S/ G2 V' T/ F2 R* O
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
) \8 @( ]3 Q1 `$ _- i18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
: Y6 l# {4 o2 @19、小钉用“旋转曲面”画好。
* |8 O3 j+ O/ Q$ N20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。+ r2 v% M3 N9 D- n# b
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
9 n7 w C7 z: X1 q4 R22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
6 r3 C- y, Z4 d' F% n1 v4 g23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。0 z8 L& i7 z" c% h( |( j3 _. P
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
; T0 `+ W& T) b. a25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
0 a, O# K' H5 c% N* ]% t26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
: v( d( U! L9 Q; Z1 B27、然后进行贴图,完成。
* Q- x3 R0 h2 ~0 c
# O! W' `# P- }' J5 P
7 n: u# `% k$ C5 z" O- C9 j: J) s5 f8 T1 e& @6 W$ r# c3 F+ D
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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