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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:219 M8 _* E: a) _* M: B1 c
一楼7 T. v- _- z8 m) j6 c
[曲面和实体综合运用小例-1]
- n/ B" f( g/ B! B9 }1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
( c% d, U, t. e7 Y, I1 @2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
. v2 U: E. ]; s% Y( S. j: T3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。% p! ~7 [8 U9 `. X1 J
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。! Z: ~2 Y4 ?. f, t' P" e
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
$ n( `3 Z9 z' ^; `% o7 a6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。& B6 a6 Q$ T+ ^. P- F% f6 p
[曲面和实体综合运用小例-2]
4 Q7 B; W: q# O8 o  q1、比如说,图中画好了两个实体。
7 Z% q. Q9 [& D( ?! G1 @* L2、进行“压印”。3 J6 y) P+ a7 N$ Z$ v
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。. W$ Q9 H/ n5 v/ ]. R
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合, K  `+ s) A4 L) _  z  w! W( f6 a
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。" K; O4 F; W' r8 ]5 m" u
[曲面和实体综合运用小例-3]6 e- F3 p" `- L$ c3 `
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。  u+ n& M6 y) p3 a2 @
2、分解一下。& s' ]* b! J# Y' ~1 s: c# e/ K6 r
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。& }/ [. p) ]8 Z2 h: x( m& @5 _
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。* i+ d1 |. W' v3 b
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。$ k% j  X( {/ I1 t2 B1 i" w  q7 R
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
' A# @4 b+ v  g1 A% y[曲面和实体综合运用小例-4]! O- ]( L5 F$ d
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。, j7 ~% a/ B4 n# u4 V: n1 ~
2、分解。$ J4 n# v" T1 g) A* k
3、全选,一起实体拉伸。  u7 Y. y; ~0 r3 B; T
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。3 l& y! Y( [- _" X
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
/ d- g" Y+ D' m3 X3 d  y1 I( W6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。: i3 ~" r( o. a
[曲面和实体综合运用小例-5]' F/ m1 [) j5 x3 a1 A3 M
1、画图,这里用直纹曲面。
8 V  r  {$ s6 u6 T7 R: Y2、这里的SURFTAB1=12,分解。
5 W: S: @% k4 n4 j2 r. t注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。0 P3 D, i( z- C4 Q" J5 G  A9 `
3、可以拉伸成实体。
% A: [8 y% c- _1 z$ K4、可以加点变化。3 j8 Y& L2 ^9 J- q7 d5 H! C9 ?
5、也可以旋转成实体。
) q5 r# C1 J- l  b% b$ t6、变化一下。
8 i9 M0 c) t5 ^7、想变什么自己决定。
/ H* i$ N. ~, y3 X[曲面和实体综合运用小例-6]3 l- P3 P* h9 ~5 z, X0 G4 u) h
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
9 q" Z/ G: ^9 V" M) \' Z2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。9 W, L+ H) i+ f- G  P+ Y, ?6 N
3、这样的图其实画法简单。
7 t! Z$ V1 F: Y4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
6 C9 R" a7 q4 o/ u, C[曲面和实体综合运用小例-7]6 `, h) K$ b* R5 U; [2 W: U+ R7 H
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。7 @3 A: [0 ^6 O2 X$ Y7 C
2、如前的方法,拉伸成实体。
8 D6 o% b) C' r! S, F9 D4 O3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
5 E1 x7 o' A4 x" j4 Z& z# v4、如图。) m& K+ v) v1 e0 Y) i* X2 n- Q
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。1 s# A2 A3 ?; l+ X& k# E' D
6、移到一起后并集。
, S. t! |4 Z6 V" z- g7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
3 e" o& o0 u9 T五楼 路遥知马力
9 l0 N) ^5 Q/ G. ^1 H1 V1、千里之行,始于足下。先画线。
/ k& F) Y) C# R3 K5 d" p4 H2、一个马的草图。
1 X" H) z8 e, I; P6 B3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
* K' Z2 x7 e' Q/ [4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。) c! F2 ?. B9 I9 b! Q7 n9 I4 F
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
2 |* R/ b$ p4 y: M6 {" Y/ e7 }7 K6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。" U* j5 Q; U) X' a, X0 G$ B$ @
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
" |: t0 H0 R2 O, K8、修改次两个变量。(SURFTAB)1 y2 W5 S8 d$ w8 f# d  f
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。* x+ f) C. g( j( J9 W
10、如图,一个面就画好了。
" f8 s0 _$ P# G; k- c11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
4 B' A& ~$ L, Q12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
, v  c! X+ R/ H( I13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
9 s" U8 c) n$ ~9 R14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。/ K+ ~: o+ U: a  j% }
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。0 l& u, u4 t% H5 [/ T- n2 p
16、暂时结果。2 `, ]" i  r( T) E
17、头部也是如此,比较麻烦。$ l$ Y- O8 k  x  n* w
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。$ h* ~. [; R8 r! f3 N/ a5 T9 [
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
  j7 _2 o4 w, i3 V4 m20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
, O/ S5 x6 T+ B2 E$ b: K21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。' G# m' m4 D+ g# e2 ~
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。& b' n  [% H1 r7 g, B. E/ |7 [- C
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
1 p; y" |1 u% l( ]+ \( y/ Y( T& o' i, Y: H
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
: S: Z, i$ X; g1 d4 l4 H9 X二楼; u/ [  x( q, M5 J& |% u8 o+ F3 L
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。. r' j- r$ A/ w: u2 V$ X
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。7 ?) u) c) Y4 z
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
; V+ |4 E  t- M, M0 H3、如图所示,就对齐整了。# @! W& d: K, z4 B2 _
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。. C1 k" y7 w# t9 |' a
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。6 ^2 F: a; n+ W- |1 q( N4 m2 z
6、如图所示,就对齐整了。
/ O5 ^/ N0 G3 b7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
$ I. o6 u0 ?- D2 h“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
, p3 R$ X% ]) p. Y- J- s
三楼
+ ?) Z+ |8 U( F* W" Y9 X1 u! Z1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。( d. f- B, L  T* G$ m" S% [
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。, Y) H- W) v, p  f2 K3 ?
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
- y  k; Z2 A4 O# k' a% v' F4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。6 y5 f+ [5 S4 A, Z( d& i! \
5、多总结一些。
  E: p: `( z+ a0 s' c: h+ v6、下面这个示例,同上。% {3 s: {; O7 N, u  v
7、多练习几个。, k1 T8 g# \7 h9 j; W
8、练习。
8 Q, T/ ]& p2 ?9、练习。
# M1 q* H: r; [9 s4 m: _10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。7 X5 b8 ~2 Y8 n. w4 K
11、多练习,多观察。
6 X4 m! E% T3 L1 k+ {12、多练。
, S6 }' B. U8 P1 ~13、不管它是什么,多练。6 }+ V7 ^2 I/ o+ |% |% q: e# G4 g2 o
14、继续。0 P" G) V, a+ \( F+ y$ I6 J3 U
15、练习。
- X: L, x8 p' g4 x/ x2 x. j) p16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
/ V7 d" ~5 h3 C- M17、形成的结构如图。
+ p' a/ G. @' p( r8 T& T18、镜像一下。
2 r& j8 q' F  ~19、如图。
8 l3 S3 [# m% }, T8 m3 b20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?/ b! M. Q- t. S1 h$ E" M4 z: H5 `
参见第33集中另类渲染。
* E8 m. H; k* b& w21、继续变化一下。
8 }* z) o3 I& k! M! Z22、多练。' k; |) v1 I; C1 E4 D/ C8 u7 g
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
4 i2 b  T& U  M; r$ `, p' I2 m. c" i7 q24、继续变化一下。. a  i: V, \4 U" N8 c
25、继续变化一下。1 S% ^& B0 h4 r/ p/ v" o' k% [
26、化腐朽为神奇。& m! N& }6 \4 L( `8 q
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
+ b, w( ^& f( n- f" M28、奇异的图案。" p8 \9 w' {4 N
六楼
1 ?: A2 K, R' h7 z5 r- j1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
7 K6 P( R: r  ^) I. n6 n1 |2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。/ U% ?2 L. d% N
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
" z( G5 o0 }' G5 a  X' V1 ]8 P$ u4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。  ^" {0 S0 r" D$ A; J5 B. z. Z
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。0 x) K. K# y+ R3 A# M2 b8 ?6 r
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
- c+ a0 V- [  \7 P$ V0 `1 k7、这样得到一个投影。
) E  Y/ f. _3 Z% L. t8、分解,再进行其它操作。
& S1 `. ~1 S# e3 r% ]$ ~8 R9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。3 e0 I6 m7 e+ l5 g5 A  T; X- U( G
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
! [# R  u: y8 P0 L11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。0 `  M$ n# ~0 ~  q
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
% |3 M; x$ ^+ }/ \$ [( x13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。; {0 T4 J- l3 z6 E% B# H0 e
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
' |  G$ U- G. b) {, m14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
% z) ]! \% V- C# W) B+ |
绿线为路径。% g8 S4 E# M& J  C2 t4 I
15、两条曲线皆如此。( n6 Y5 L/ y$ \' w4 o' u5 ?4 ?2 D
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。7 g9 u6 R3 _! c. `9 y
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
9 b5 ^+ o% H/ |2 C2 d1 @- X18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。* k; U: s& _& v
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
( Y  }$ ?- L( V6 b/ T要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。/ a6 l5 p2 x6 N0 c0 s* r
七楼 纸风车9 q) J' U3 J2 }. J9 q# Q( l
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
+ a/ o2 D. w7 }; E, J( U2、用LIST测量一下曲线的长度。
8 ^1 A+ l' m  T+ ^3、记下这个数据。2 X7 H3 z* N) _& z. s
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。# j! j0 p6 P* U, J
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
9 L: m7 p+ `' m3 c: @+ d/ }6、设置SURFTAB变量。
  c) W  b0 a( n) S4 ]$ Z9 a7、进行边界曲面。
0 Y* R& g' T/ O1 Y9 Z9 k8、然后使用“三维多段线”。2 _  q) n& Y( {6 W6 b% [+ p+ A8 Y( q
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
" D0 C; L+ s& t1 _0 w& T' n( {10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。7 ?8 x/ w. f( v) j+ [3 F# F' D
11、得到一条螺旋线。5 i3 Q2 z; W3 A9 p! c/ {. F
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。2 {: z' k  c3 K6 k7 V
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
) n, v2 `4 `0 w/ r5 d3 k* M14、然后进行“直纹曲面”。: b  d5 |& L7 Z! s) I7 Y
15、为了避免分散,可进行编组。" o2 A8 G0 o+ X/ K/ f! l& T. ~/ J
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。' n9 L. j+ Q+ T. E3 z: T
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。7 y; J8 l# o/ ?. a+ X
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
- ^) `% O  }/ I$ ~7 T1 u4 V19、小钉用“旋转曲面”画好。
4 ?* W4 e. @! z! a5 V7 d3 `+ @5 T20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
! Y/ }$ T- u9 G0 ]- ]( X21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。8 }' @5 R  S$ r: L0 p# ?$ I
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
. d5 Z4 y6 V. ~) w* ?" z* q23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
4 J  D. B: o9 O( g. G2 A" g/ a24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。6 [3 Y; x* H2 K" D9 J6 I8 m; M
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
/ e5 Z  j! F! O  w" `26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
" Z$ k  Y6 j0 {9 x+ L- K27、然后进行贴图,完成。
$ I) t- Y) b; M8 D& h. t$ ]( \' w% g" {! o

8 E' Z+ D( c4 S3 A! u) A
4 ?  u, l( _$ c8 F2 L: K[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29; Z6 ?# }4 e( v. E" R7 e5 Q
一楼
8 g+ B* a  G- ^- J- [+ J" W- c6 A6 `1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
7 r" _4 c5 B) [3 x" i  Z2 C/ m2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
1 w+ _- m) f+ x0 j2 d/ t$ h0 D3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
) \. }4 ^& ~& C( R4、直接拖动,拉伸出实体。
* v- I7 O( ~, h( `% G5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
' g  B" \3 i, i# }  {! X, n' [如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
6 w) z6 d9 o" t' G" o' i0 t$ o( \6、旋转成实体。
1 c7 }" n" ?9 q3 ^7、三维旋转后进行阵列。
2 c. G3 n& v: `/ f6 O* ]9 M5 P# f. a, O8、添加两个面域,旋转成实体。7 r) J+ i) P2 n$ |+ b5 P
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
; Q  w+ o7 ~/ ?' p- j+ L: i$ A. C. a整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
4 v" B- F$ j. H$ C- W10、这样半个轮胎就画好了。( N" A* E* g9 D  H8 E" D
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。  j- [! b- M9 p( d
12、添加线条。8 k" m- K! B, I3 F3 n4 `% A* ^
13、做出这样的实体。( a( T3 K) r. K  r/ A" a* ^
14、阵列。7 Y* {9 c6 L0 ^( Q
15、差集。
* I, y5 t0 d0 @6 K! L. L16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。% W. ]6 B5 N2 H7 s1 N/ |! i3 {& c
17、半边轮子画好了。: H4 ^/ N1 ^6 x1 c7 o
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
5 Q7 c$ [2 i' u% F( A9 s二楼
4 o( E: d2 S; Q1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。, G9 B7 W8 U% D% {6 p: s- C( X
2、进行“扫掠”。8 E( j" ]! @  Z# D
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。3 X( {) Z0 D5 o
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。1 I+ }$ O/ w6 x
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。' N8 e) c) l# l- O9 s1 u7 M- a
6、进行贴图。
: ^# H/ ~1 T; L& ^  r7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
/ J- L  [7 X8 U0 G8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。1 i4 F6 p; R' k1 Z7 `8 Q! k/ N
9、阵列后,纸风车就画好了。
. y- F/ {/ A) i6 X3 u- O三楼
# b* X/ j- |, n! ~; B1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
7 b: k% |- b. Z0 j) L7 s1 d3 d7 N2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。) m2 A( V: X; W' C
3、边看边抓图,读书笔记。# F, |& k: F7 g, _3 q. V/ X
4、勾勒重点,自我总结。/ `$ i7 w% m* ]2 g
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

5 x% O1 s9 b. l1 u+ g; r* D/ }) o十九楼( \  P; b3 u$ W$ n( w
1、发黑! Z- j( A; M2 `0 r4 ?
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?$ z2 D) a- {4 t. N
$ N1 d& n/ ~' F
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
: d, z* E$ H: `$ E) @: [一楼
# K) a3 s  [4 D1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
  K1 c2 ?* @8 E. D, Q2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
4 Q: q: ^) Y9 S5 M+ @  T/ U3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
; \5 e4 W) w& h+ v' L" x  `8 g4、旋转成实体。
# @# C% C- [/ a3 v9 N- |5、大体是这个样子。
: Z: I2 c8 B8 ?6 z6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。3 C; ?4 `2 Y/ H. W. ?' o$ d
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
, D* i% m  w+ |
8、工具选项板内容比较多,点这里。
" R; P1 p" e0 L8 u" ]9 q9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。. A# t& O  M$ q1 |3 f# L
10、这里打开金属材质库。
# m) i2 ?7 ]* W11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。, X  u% j+ g- O1 f! N1 O
12、木板的材质附着也如此。& b5 @4 E9 J# J/ ~( o6 y2 d, e+ |
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。" q( R2 t; g# k' K  ]8 |: Z
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
2 K8 U6 U( S8 L) c. `+ N7 \" U. \15、初步结果,目前还不行。+ |  J8 i/ W2 J, w
16、点“材质”进行调整。+ L: Q/ h# M% X" D$ r
17、选择上面的材质,查看其各项参数。+ Y/ ~( z: G, Z* _, r" r8 i
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。# c- ~, S4 m3 d6 K
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。7 c. |6 ]( F3 E( B$ V7 s
20、然后移动灯光图标的位置。
4 a+ l3 L! q3 x. \: {$ Q
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
* B/ m! ~$ C' w  y22、又进了一步。( ^: y  H5 m& x( ^( b
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
4 C( q5 K& ^% i3 y24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
. o' ^$ F) c& J+ A- v9 H8 Q( E25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
7 J$ l# V& a% Y1 H8 l, M26、调整一下灯光,点“光源列表”。
( `# `; ?0 `1 O; e, _: v27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。  |2 I! _, e! `4 L
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
; M9 ?) t+ {3 n; M3 e1 O- W: q$ r
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
2 n4 u: u3 g7 g5 `) V1 v30、调整附着给盆的金属材质。
& {8 p+ U0 c9 k) U31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
; Y0 g$ G: X: Y7 Q* G! t32、调整一下颜色。2 N0 M: g8 W3 i' N
33、这时要好多了。
  W0 A9 E  X8 w3 e- [7 ?$ x9 d  Q34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。) W% O! P" ]% |; x% q. c
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
- c( B$ ^- Y$ k" `8 S$ A' }7 o此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
! q1 I( a2 h/ w) q3 z6 m此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。5 z; U" ]' \* Y0 K( L
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。0 M8 H8 h4 R9 J) H  Q
36、重返第一集,再画小盆。* _$ Y- k" y+ I; r9 `
三楼/ q3 a# h3 s8 O8 K! ~6 L7 B$ I1 l7 H1 O
1、新建一个材质,作为“水”。
: f/ X) T: i1 _  Y  S2、选择“水”样板。; X2 u6 o3 b% C0 }, s6 g) q
3、看看默认的“水”的参数。$ u# u+ g1 H* M/ ?
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
/ B5 M9 Y9 ^6 ^5 k5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。7 w% z" {2 F' R' S3 M4 d* y" z# B
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。' m4 f0 z8 @7 t0 A; [
7、这里用“天光背景”即可。
6 L) j7 M' A* M% ~- `& a8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。: [) A3 @! @2 u% e% ]$ {( {
9、天光。
- a* J+ Z8 g: s! O1 ~10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
# j6 v% Q0 I' b7 H# M8 p四楼  m" s! a! `- O# {! `3 f
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。! c. L% O) i+ c/ Z- G
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。% i6 f$ l1 T7 V- Q0 G9 H
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。8 z5 j1 q6 Z+ a/ ]% ?+ B2 d- b# N
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。1 e5 q. M% |. k  t- t5 j
5、这里记着保存“阳光特性”即可。4 Y4 J8 f' `- n, j
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
' T2 g: {5 a$ \+ b- D" x7 V& ]2 Z
五楼
8 R$ r3 D, e  q0 m+ U1 j4 H% L1、画主俯左三视图。
: q) G1 H# _/ f2 _2 x, j) }8 B2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。& ]; v  J( d% M3 B
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
0 e7 x0 V) s! _/ V* Q6 `4 t4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
5 p' H% L1 A+ L$ Q' Q; @$ J5、图中这一块表明纹路的一半。
' A" Q4 y* f* @- F3 I1 G5 }5 r5 M6、用BO命令提取面域。
! Y3 h& t* P' |  A7、俯视图,画如图的线条。4 F3 y7 C! S# r5 ]9 D6 M; L0 \$ P
8、修剪一下,就清楚了。3 p# P. f+ I' q
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
4 }, ?5 b8 n) @7 E2 S/ i7 ~5 m10、旋转这三个面域成实体。
, K, v7 m& S1 U6 j6 o+ w. g9 Q11、拉伸成实体。
- S* H1 d$ Z" ?) c! ]/ I9 ~1 V12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。, N1 u( d6 `3 l
13、如图所示,目前如此。1 N% e" x( O& i7 F( F3 d( n
14、进行三维旋转。
( x/ }( M5 r0 P2 }7 x15、也是三维旋转。
$ b; n; J% Q# @; K3 U16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
$ }( V8 m* C! X' D" k17、如图所示。
- T$ E' e, M% h1 M9 Y! d. x' D# l( u18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
# Y; A4 {( j: ?! {0 u! [19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。  Y$ R3 U! `& a+ O! z' Z
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。6 M" g" B9 x% V: l+ N. Z- i$ E
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。+ }! e5 m; [* k, v5 m
22、也可“剖切”削去多余的部分。/ S3 F8 y* x  E  J( E. {2 u
23、差集。
* g( S" d' f0 l6 E24、差集=红-黄。
9 T0 g4 ?4 @, z5 v4 K25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
. A9 `6 C3 g. X. m" Q26、可以圆角一下,也可跳过此步。% w$ f+ O$ H$ F
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
! }7 y% n' L; \  K) \& l28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
& D+ M3 d( ^; h" U29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。( C2 h% T% M+ k* B! Q
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。* M' ^* f3 v$ F+ U
31、阵列40块。
. s6 G5 u4 a3 B0 x4 U. Q32、并集一下,避免太散,便于操作。3 b3 t- v$ M% {  t* w9 m( Q# S1 M5 W" h, s4 ]
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
. D/ K0 x9 D0 \6 Q; E7 P/ g34、镜像。
9 R; M3 |7 k) _  p6 t& A35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
: K! ^& y! `, M) g% b$ P36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。9 a7 @. h! M# q- }% X- Z# K/ g
- ~  `+ \, Y2 L0 ^" F! T

3 G. v+ d2 N/ ^2 f: R  Y9 ]3 C4 g# [( m9 }- j
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三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
: u6 h1 V0 P2 M! [' ^4 L8 l- `" r! W; I0 |3 M
一楼7 v; Y; O  R" B$ B
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。2 h  @2 s* N, x) j6 D6 o
2、画如图形状的线。
- K+ r& t4 Q) p' Q3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
& w% k8 M1 I$ e+ {3 H3 R8 s/ `3 n9 {' ^4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
; _4 _9 i' i, a用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。/ t0 t% h5 p; ~8 Q# b1 E
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。8 k- Q# }: f$ T0 k
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。" @, i: D& |" {' x6 U) _1 l) p
7、用“放样“的默认设置即可。
# K" W$ p/ b' l! U2 ~+ J  K7 [8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
+ j6 ~. n6 `/ P4 u4 r, P# {4 g[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。% M6 o, ], h% U
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
8 v; U/ x- T* B3 I2 [+ [6 i2 R10、对杯中红色的面进行“偏移面“。/ A. M' O5 O# f# T; _
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。# \% h9 F% Y- e0 O+ g, k
11、如图,一个杯中画好了。$ t# h! f6 M2 [2 H
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
3 x! s6 ]; `# C) b- {+ b0 K13、然后旋转实体90度。+ {3 Y) h- [  I7 d" W# Y( z
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。: ^. ~0 [3 b, W# P
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
3 K6 X5 H& Q, K+ v; z15、“分割“一下,删除外边的实体。
6 w8 P/ S: y7 M4 i16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
8 j+ n- l" _( O# n" H' s1 v  E' u17、旋转红色面域成实体。0 g: R) `0 c* L4 q5 c3 W, o
18、随路径复制,具体方法在20集左右。5 r% W( r6 X3 q* m% |2 ~0 v- }7 Y
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
' A2 I2 w1 u0 n4 D20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。0 g8 o" \! a& q3 K9 W0 N/ ~' J
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。0 ?( S2 Y) J. Z, d) g" M9 \* K
22、进行材质附着。
. }! ^3 t/ ~" p23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
( O" e  f9 K3 q1 L- v. r; g24、调整木板贴图,和上集一样。* ~- M2 v9 W0 i+ F- C
25、修改FACETRES变量。
: h+ U8 J/ C2 I0 H! G2 Q+ ~5 {$ w26、渲染应用“透视图”。
6 {# u# j; M: F& m1 c+ B27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
0 ^6 n- ^" r8 b3 O28、调整一下木板的材质参数。0 A# V8 U; A1 W. Q5 L4 u
29、调整一下玻璃杯身的参数。
) S9 W+ l% m* P. Z1 S, E7 ~30、杯中的水。' n  R- Q: z' x4 m! ?5 p* q
31、随便为吸管作个材质。  _  i2 V; A# y* g( o1 [9 E* N
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
9 q$ w2 z5 v0 Q9 m& L. F( L还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。2 c% S8 U( [9 V% U, `2 |
三楼
5 ?* i( P! E) H/ M3 |/ L5 g1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。/ i" p4 ^( G/ t( `; v
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
# G5 O* f. o% u# I% A' u" |% f可以在“新建视图”中加入。4 ?% ?! U2 v. }
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。4 s4 a# l9 Z& a
4、加入图片,即可显示。

! ~5 o! `( V8 U; ]/ X( N- c6 _5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
! j; t4 w; ^0 l/ p# c6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。* e8 n, w7 k# _( G" _
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
3 q& _" v7 c/ ~1 s4 `$ y7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。+ K4 b) I$ F1 J& t
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
$ {; f' K+ @- J) V8 U& w& n* \9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。5 ?$ v) z4 m& h; D
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
  V! O$ z6 n& \0 L6 B( w: Q四楼
& \4 m; {3 ~. T$ E4 _$ w1、        平面上画个正多边形。
/ k4 J  a0 b# H9 \, ^; s2、        圆角,注意选上“多段线P”。
7 e- |0 n0 r, L# c/ o6 n5 X# Y3、        偏移一个。% q9 Z1 I' [: w/ Y
4、        比例复制,也可继续用偏移。# ?6 j6 D) d( o% M+ k' r* J
5、        旋转绿线,45/2度。6 V2 D! p# d3 _( Q) F7 n0 x5 P3 F
6、        移动后,进行“放样”。
- Z: D# C% J1 \/ R# q7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
3 R/ a  Y* J( d, [0 C8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。% ?8 {3 U0 q! e2 H2 \/ V7 r+ q# p- n! y
9、        把红绿两线进行放样。
3 X& B0 p2 N* G) j( J5 Z( G& `10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
' e; @' [* \$ x% |3 R& K  ~3 H: X- m, }11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
9 @$ W7 ~6 X& U五楼8 C1 r, t) T, X  g0 a
1、        再作一例,和以前一样画个截面。, D" j* r6 l. m' o
2、        进行实体旋转。
0 U' G( U7 I6 u- n  N3、        附着玻璃材质。
% A9 ~5 g' J1 S. j4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
9 c$ D( `+ @, V! t  ]; C5、        透明玻璃杯。. o6 o/ v) O( ?6 a& E* f
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
+ A" Z$ w2 F% g* h1 W+ e+ f- ^. x, r
8 @" a2 }8 y+ b( k  W: S* I, e6 Q, ]3 W4 j  u: {/ c
7 v  ]! ?* |9 k' R$ e

* Z0 F7 G: _( A$ k. W
8 n' N+ k! m4 n- V* K0 h

, u# B7 E2 i! `- e( U4 w- W3 u" \[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:430 u; a, w8 x' i. v% }8 }  \
8 r5 n0 q9 F2 E  e
一楼
7 T) z; P* u  |1、        画一矩形,旋转复制90度。1 E7 R' E  l. [
2、        此两矩形放样结果为一楔体。! _/ J5 D' o( J4 X" K
3、        对此三个矩形放样。7 v( e, }/ l; x8 w$ g  o
4、        得到一拱形。
" \# H, K' @% Q9 X; \. h+ R5、        再观察一个。
/ j* M) B$ T1 X, V1 \' n' g6、        如图结果。# T( j$ Z( k7 m/ ]+ [
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
0 p* l: I% Z  W  g$ G8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。, t& `/ E4 [$ e1 K: b
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
+ A4 F; k/ E- P( w3 [  {! X2 V10、        一个提手一样的结构就出现了。0 E" F; \4 B3 L! d
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。$ `& f. z: v" e$ c! u, s
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。0 m. W9 V) [! e" H' `9 n$ J: T
13、        如图所示。
" v# q3 [. I0 o4 h/ e14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。$ G  o: {- X8 q9 f$ M( b- u; N+ {
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。# o+ E' _, p" w
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。+ p5 u  l0 @/ b* i/ Z) ?' x% _0 H
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
- h, o$ X( _% B8 `! y18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。' p8 _1 Q# ?, D* D$ I8 P: V
19、        比如画此图。5 \/ V7 H, u" r& V% y) V* l
20、        放样。* R) }$ @2 j( f* }1 N
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。& m, X( |% ^) {8 J' ^% W9 b
22、        另外也可对图中三个对象放样。( b% u) i, c3 ~/ F! k: }; e
23、        模拟水龙头上的手柄。5 S! ]7 z* h4 Y6 J  X
24、        放样后调整下夹点。6 E+ s: k9 Y; \* c$ D* W4 |
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。0 V- M8 c, K) J+ c* y
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。; {/ K/ I. {, V; @/ p" ^' |
27、        对图中5个椭圆放样。% a0 M/ z2 W. |9 n" S& s
28、        对上面3个椭圆放样。+ X" J- ~7 [6 K7 G( w
29、        调整一下位置。
, Y& ~9 C. z( e  |  G2 A$ x30、        如图放样。
" }8 N- a) E/ j3 O: c31、        放样。
# _$ W6 Q2 P+ A2 k# {! Q6 l32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。/ `" @1 p0 r* T* G2 f! |; b0 F
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
5 u4 o' M3 d7 p- I# d; u$ {34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
: Z1 O# z9 F, }/ o35、        移动位置。
: q2 {+ L8 y8 h; a, ^36、        放样,一次性生成小摇柄。& ?3 |* H* k8 D8 M1 Q& C! Z5 G. l
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
* O: {9 r% x1 ?: b! n38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。; g( S; W6 N" ~: z5 e
39、        添加一小轴。
, L) B" D& [" s! \5 N- o) A 三楼
) a' u/ }( f, O7 [% y( `1、        如图画矩形,圆角。+ J. A2 N; W5 u  w4 m4 ]: W+ T
2、        如图添加圆。0 I' v  K* c# t  e7 J
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
' i4 i: W) g* y$ K* T" A/ v' y6 K4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。6 Q* M5 b: _, `2 j0 b# {
5、        在矩形上添加垂线。
7 m  a+ |+ d0 z' E. ^: x% ]0 W6、        修剪,圆角。1 z1 h! l0 U8 P* l
7、        面域。
1 z, T# r& \; C! `: k% z4 N8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
; ?& D0 P: k5 a3 H: F* y9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
; K2 g9 k2 H7 T, K, q10、        如图对底部进行圆角。
, N  W5 [1 `- k11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
" x2 W' K( E9 D1 G12、        图中的几处线条也都是拉伸。6 B6 y, x2 m' O3 ^
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。4 C, H) ]+ }7 E" V
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。. A, L" {2 K7 p* p- p: _
15、        如图所示。
- r- ^( U1 v0 _  P5 E( o( O16、        上下垂直移动其它实体的位置。3 h- z! [6 n6 E  A# Q0 _
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。( o  E: d# `6 _4 r7 I0 L2 R
18、        布尔运算=红+绿-黄。
* X$ Y0 X% T/ g/ q19、        圆角,镜像。
( Z6 s5 V3 c; V20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。* a. \. x1 c4 P# p- L
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。5 e7 [0 M9 r  r. A8 N4 |. a: j
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。: ~. X+ b- I  o# B
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
6 m. Y3 W$ y* M; i; I1 A7 a. n24、        如图画几个圆。, f- V0 \. @, r
25、        垂直移动位置后放样。$ [1 I+ r6 C' o
26、        如图所示。
% w3 s& b; m, k, P! b7 F27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
$ ~: ?5 w, y: Z) ?, i6 ^" E1 v# C28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。5 E/ }. j' j7 ^3 c( ]2 h
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
" z0 M9 M2 n' E4 R( o3 V30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
9 H' Q9 J( l7 _31、        一个简单的手柄就画好了。
" Q+ U/ g  J+ P* j32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
0 S9 Y' p5 g  F. |33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
- K5 h7 g3 i$ A0 W7 c+ V34、        差集=青-绿。; p! Y4 {+ l; B6 ]6 |% M; R
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。: i  Z1 I: h- {, F" O4 E
36、        如图所示。& u* B+ J6 M6 p' R
37、        并集=红+黄,圆角。" Z/ ]1 d/ g, _, m
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。9 ^" Y# j2 t, E2 j( Q$ k
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
* A% \$ j6 U5 |9 T+ B6 u  I4 w40、        阵列椭圆柱。
! {3 ^5 x* b7 C3 S; b# x41、        旋转成实体,三维旋转。1 L9 G( S$ B: z0 S4 x3 j
42、        调整一下位置。& z0 u2 l+ B- F; Y& V
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
$ i  _6 S' X$ ]: C- R44、        分割,删去无用部分。
2 A( n' e2 q' K) ^9 H0 T45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。- a) E! G: `. ~# J4 c
46、        差集=红-绿。2 `# P7 }% P  E( B+ W) l9 \
47、        如图结果。; k3 Y' D7 a1 G# ^
48、        一个水槽就画好了。
6 v. O, t5 [6 o3 c49、        新建一个材质,如图。
& X8 r3 X1 `5 q+ J- ~50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
! v( ^' t3 _- w, ^51、        用这种灰白色的颜色。" T7 _$ R" C0 I: N# P9 l6 H
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。/ n' B! C+ I- {. H+ k
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
- L! [  U, e. d6 h; u+ R7 s54、        调整对比度。
( ?# y- ?$ W% u! b/ m4 P2 E% R% q55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。3 \- x4 }) i7 @& G% [  I
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

& Q' d! @, f+ U& }3 u$ q57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
; E& G. m7 J2 Y* Y58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。' R9 j$ D3 C/ ?' u5 z
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。- u% I% H2 Q5 X! n4 j
60、        再对此边圆角就可以了
. }1 d$ _# V7 o' y( H说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
% b6 w& |0 T! a  u二十九楼
7 K1 o: {: ?$ M( X+ x- P& B1、        画矩形,偏移。
: |7 h3 P, R. c$ }$ p2、        画参考线。* C( w( V: z2 r; D$ j2 ~; M9 h
3、        修剪后提取面域。" C9 ~! w& E% k# ?$ K! Y: @
4、        镜像面域。
0 H8 J) [4 x7 g& l; A5、        如图画线。
% \: _" P5 J% Z3 Y5 g, ]* H6、        添加红线,修剪后提取面域。
) N2 o. T2 m$ D7、        画参考线。1 |( M+ W, `& O3 @; Z8 R9 ]8 \; M
8、        修剪后提取面域。0 I# k+ c' f$ d6 _) p- S; k0 V
9、        画黄色参考线。
( V# z, ~8 T: s* T- I% f+ E7 f10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
/ j5 i! t. W3 i) H, T$ m4 Q. K4 h' J. m11、        水龙头小把手,画参考线。
2 B( @+ K; P. V: B6 l. l! D* V* r; B12、        修剪后提取面域。. l& N# q5 ]$ C9 }" @& L& I6 q
13、        如图画圆和两个矩形。
) ]$ y9 r& K0 q$ }" J14、        如图,旋转成实体。% I9 r+ T4 S/ J7 S
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
2 ?) {: Q, z  T0 i4 F% `16、        分别放样。
; P* e3 g0 m9 g: ]$ Q17、        拉伸一下。
3 e( B+ e% {8 S. V) b  Y, q. F18、        三维旋转灰色部分。
' {% y( W# L2 A7 L/ |19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。! ^% _  M! c/ g7 q$ x7 z
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
5 x& }1 E& ^# ^9 B2 R21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。- v5 a2 j" E/ Q: J1 z1 q- F
22、        圆角。
# U! S: q6 U/ z# C$ T* m7 Q2 D1 A23、        如图剖切水管。8 v* ~6 [4 o4 s8 g% u6 D3 |. E
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。  P5 {7 n' F8 }# h* q$ B
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。' K, I9 I( s( n
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
% L* }& @  a0 ?% d$ t+ Z& d27、        三维旋转红色的线。2 V; n9 {) _9 G0 a& ]9 }5 z. H8 ^
28、        如上集所述,调整位置。- G8 f  ]: x6 x' U$ @
29、        放样。
& }5 i! M' O$ D7 a# T: F30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。) L: {8 T# `0 I# {9 ^
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
- }0 f) \3 Q* p8 f$ }32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。0 s$ q  \3 W+ Q4 j
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
( W$ A/ k6 {& Y* D34、        拉伸出曲面以剖切。
* I8 ]* X# A6 t35、        移动位置。
9 E3 {& \; Q# O7 ], P7 c8 ?1 K36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
% J# N, B0 ?/ C- z9 F37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
* F( |- a2 K. z# I+ N0 W38、        一个水龙头就画好了。& |" A* ^1 F; L$ C
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。! `" Y& H$ Z3 u' Y2 i
40、        换一个“漫射”颜色。
. j+ c) l2 K/ B: d$ z; ]! }41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
' L! U3 E6 e! \* ]2 A42、        在命令行输入“renderexposure”。# u+ O. ^8 }- j$ w* u# w, Z0 q* F, K
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。, M: Q' e$ `8 S' B' ]
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
* P; d! W/ l5 U5 A2 X5 h45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

' S4 k7 F: F3 l$ w
1 J$ z, C4 ~4 U+ Y% O: {
/ L# @+ S7 ?/ Z  o& A9 [; P6 C5 q
4 _  u% T$ D/ |+ G: t# ^
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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