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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
& Y3 c" c% N3 j8 C; V& |0 T) b一楼6 B7 @) u2 Y& H/ C- v4 W
[曲面和实体综合运用小例-1]& ~: }( v- y. E7 d
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
# L" J- {$ v4 t: F2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
" R' f* J8 |8 n& h$ C" X3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
! M4 q p; X6 k& D+ ^8 a: A8 }4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。* _4 u; b( V: n2 Y4 i V$ q8 v0 i# p
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。" \0 G* ?$ V3 |0 F8 w. W
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
8 w! B) y. L5 A8 V- V P: F8 X, b[曲面和实体综合运用小例-2]
+ z% {9 h) w" n& Y1、比如说,图中画好了两个实体。
2 h2 J, v, m- C# l( a* [2、进行“压印”。+ |6 {( {- |5 }! S1 d; n+ b
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。! H3 p: u6 Q; W0 s
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
3 t4 q4 T* C( W5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。1 m- r4 I" L b) ] a
[曲面和实体综合运用小例-3]
( J: |0 w, B$ W( j. {' _4 ]1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
) S& n+ u# M" ~1 L5 P2、分解一下。
* A0 a0 ]$ Z3 a" N9 [9 h3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。( s' y6 |4 O& G4 X* N9 ~, v; _9 d
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。+ K( m: w# l8 H
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。/ e; l N, A5 z) U( {% A
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
. e% U* f6 _9 N4 n[曲面和实体综合运用小例-4]
7 N& v* E7 O) n: V1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
/ Y$ G6 ~9 v; x$ {0 F2、分解。
% o3 f+ Y# x* i# X6 b) m# x# M3、全选,一起实体拉伸。, A9 E+ z( z& k! I% _" m
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。! F6 h, w; k# ]1 S5 g3 q
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
8 K. w3 w7 g# V6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
2 R: L3 ~* d$ m1 O& Y[曲面和实体综合运用小例-5]
; F$ ~$ e0 q. I; O1、画图,这里用直纹曲面。
8 A( H. p. V g2、这里的SURFTAB1=12,分解。6 O$ g2 u Y6 P7 M/ s+ ?
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
+ w7 ?' R% m d6 O n; {3、可以拉伸成实体。
1 g+ V8 N4 j2 j7 |: V4、可以加点变化。
+ y- K7 `: W' Z' k5、也可以旋转成实体。
/ y) W, [$ q' ?) q3 N3 G3 [6、变化一下。/ z. _' U0 r8 L% G% I6 U4 u- v! t
7、想变什么自己决定。/ [# ^9 i) L; b5 c2 @8 A
[曲面和实体综合运用小例-6]5 @1 }7 a3 s+ C1 v6 L9 M' P6 w
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
7 O: ~' |) o+ i7 Y( v9 q2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
4 o; w: C# l+ Q( |3、这样的图其实画法简单。
, A( G3 K$ O# G& I) x; n% q4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。. P: H* O5 D. h& n
[曲面和实体综合运用小例-7]
/ T: q" W4 r( I8 N1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
[; I8 H0 g7 \. x B' I$ n2、如前的方法,拉伸成实体。) k4 }' f; ]4 O# ~
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。/ g! g% |% J3 }$ f. M+ {! `* W
4、如图。
$ i5 A( n7 E6 Q$ ?5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
; `0 r) x; f, {( ^9 {2 f6、移到一起后并集。- V% V* J' @/ ~% R- f4 r
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。5 G5 s3 j# u: W$ j/ C; f
五楼 路遥知马力% F6 [% a( ^8 g+ M# {- J
1、千里之行,始于足下。先画线。. {0 ?% @0 l& m8 X+ y
2、一个马的草图。. T; v- W3 i, s1 h7 ^$ L2 @
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
0 v% ^( ]3 p0 `1 Y4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
4 ~' @, C* _: A# k {0 P8 m5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
8 g" o( A" b; ? |6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
8 E7 E W$ z; ?% m7 X7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
" B, _, d, `" k% K3 U8、修改次两个变量。(SURFTAB)+ J9 O5 D; f- i" {
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
$ D. A9 k, Y/ h( Z10、如图,一个面就画好了。
& O3 K9 X s) g* E8 O5 L6 J11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。/ _# t: g; U6 G( I- F
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
% ?2 Y5 v+ Z1 S( U13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
, ]+ {" ?8 a% Z; K+ r0 v; ?) v2 G14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。( G: t, S8 b! V& \3 ^7 S2 C
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。2 V1 h/ x1 b' O1 I
16、暂时结果。& I( `4 w( H7 ?5 w
17、头部也是如此,比较麻烦。
/ V1 u% i4 x, ]/ z0 ]18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
$ O$ V! x( z5 ]! E19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
2 i o, v# l/ Y1 {/ |20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。7 h; p2 v8 \, F, v+ e6 P' ^
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。 F% {0 \* a7 n5 }3 Z+ D; k
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
" q4 o" O- `+ k' P" U1 R- S" N23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
3 f4 q2 v9 r3 \7 u W9 @
0 @8 u+ p1 o, u0 d# M三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
$ N; S7 v% k1 f1 v5 d二楼3 B! _, U; ?) D1 U
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。1 z6 c( Z$ G0 \8 J7 f2 z
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。$ B, m2 v1 ^7 P8 b; c5 S' Y' n
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
1 w P# U9 x+ Q9 k. s: S# d3、如图所示,就对齐整了。9 f" Z- P; p7 h7 f7 ]3 l: ^
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。$ m* ^# n$ B% Q
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
0 E x) ]7 b( o$ G/ G6、如图所示,就对齐整了。$ f" l, Z1 k$ s. M% p2 e* @/ F
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
- j } e8 _6 d' m7 d4 H" c! {+ J! z“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。1 {5 e9 B9 R$ W# S
三楼1 a( |/ y- J( \, P
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。. l. N- [ _, Q( ?% G
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。, S5 T/ t: G p ?" i
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
# p2 g+ K( s) Y0 O4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。2 C9 j* C- f5 [5 C& m* {
5、多总结一些。6 W) C; O6 E5 g
6、下面这个示例,同上。
1 {5 i \* m% O0 d5 o' T7、多练习几个。. e+ c; O; e2 C3 R
8、练习。3 t! l1 y2 ^7 B4 L( v9 X, U# U3 J
9、练习。, Z" T3 h! w( c$ V( L
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。" A5 V2 Y% {& K2 C, M r
11、多练习,多观察。, i9 U$ ~, a' L$ q0 p
12、多练。" i( o# R# i/ M. U# s
13、不管它是什么,多练。& s1 G/ {2 U2 T3 U3 b& P% m
14、继续。
: l: V& ^, [2 x- b1 j! [ F. t15、练习。
# X0 h: t- y8 g7 J: n16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
8 S' W- T. F, W$ P$ u9 e17、形成的结构如图。; X. |0 L* R0 {) F: w/ f- j
18、镜像一下。9 y { [ [& b2 v7 [
19、如图。
, ]' ^7 h7 O' @2 j20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?3 n' _; O" e; d" y
参见第33集中另类渲染。
$ y& J1 C+ g' ^# ~, U& N' x/ o21、继续变化一下。, L# r$ f* R0 ]' v, ] W& G
22、多练。4 P2 @$ u8 b% [( M# S" Z& F
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。4 A$ L: n5 D. M& f6 \7 U4 w
24、继续变化一下。
* p3 G. {1 H) l. t, Y& l y# m25、继续变化一下。
& |; \) i+ o" e- Z8 `3 ~26、化腐朽为神奇。
% d) Q' W" X3 Y( o2 Q1 u9 E' ~* F27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。1 [+ ?9 V( T/ x, T/ F
28、奇异的图案。% `* ]: C" s* x! g6 A7 W" u
六楼6 Y+ d; D7 i8 m* k- a3 S Y, {/ x
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
$ Y+ B! |2 _4 U y2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。( `9 C8 J1 D* w5 F
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
* b0 O9 F6 Z) `+ c+ B" f4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
. ? K2 P4 Z6 i; o. P; e5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
0 V. w2 @1 r$ |% e5 A7 N6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
! i# r! `) d9 O& r+ c7 r) T7、这样得到一个投影。
! a J6 l1 p9 D2 x' j6 o+ n' p8、分解,再进行其它操作。- Q# `3 b' i. s2 O. U# F" y2 W
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。( c* m+ F- T; ~ j0 w
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。2 h& f* k d* A6 [( X. B
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。% T4 m* h; N5 W) a: X: _
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。6 m& X& Y" `$ [. x& H
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。3 R* t+ S0 a+ z# L- L* o! w, N
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。' M/ S8 s" \ x' _
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
8 w4 H( T# M% }, g绿线为路径。" D8 g" o* Y. P7 h S4 X+ J
15、两条曲线皆如此。
9 I- E& F) B. @8 H16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
; `% k. o, {/ v) H, v) ?; n* W3 w) r, g17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。8 ]& z; Q2 Q7 N- q& ~9 }3 x @' U
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。+ t( [4 k9 [+ K
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。% L+ ^: ~& O0 N2 N* P. \
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
/ C- _" _. `" ] W. Y% Q% F. C1 F七楼 纸风车
0 n; [* `! q% Y4 s5 a: z) b+ W( \1、用样条曲线画如图形状一曲线。# l# ]- Q) G: z
2、用LIST测量一下曲线的长度。
# }, O, G& R9 w5 z: w' E3、记下这个数据。* o" r( d& A$ F8 K$ O6 X! P
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。, Z0 d, m( {) F
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。+ `1 T9 N8 V7 H1 z( H
6、设置SURFTAB变量。
" I ` T# r8 {# K; F" V7、进行边界曲面。" j) I I1 D$ a9 B# h; s
8、然后使用“三维多段线”。
1 F' N% j3 l/ k) p' k+ t9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。4 y* ~3 E# c0 _" r4 q( D1 |! z
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。% B+ P+ v1 F, x0 Y
11、得到一条螺旋线。
F0 K- S% @+ Z# l' o12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。$ |' w. ~1 h6 r' i- ?# L5 K
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。& i1 O7 Z2 h# F. O, O: u- V- I
14、然后进行“直纹曲面”。; P8 {* B6 N7 C+ v
15、为了避免分散,可进行编组。* ^0 i) c- b8 J9 L9 g. U2 T
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。& h( R: {1 x: A% ]! z3 y) i! D# c( `
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。. i. v' x h. M5 j2 |' A8 ^9 p
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。: i$ v3 P- g6 e8 w
19、小钉用“旋转曲面”画好。% l5 P& P8 J* E0 G
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。* ^' r9 b; w+ g! b% y# c
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。 }3 K( E+ u( p4 _; |; C- ]2 O$ ^; X
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
8 S; }8 f: z' i! d7 _' P* D/ Y5 d23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
- j; S% D. N* f; ^ \. g24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。6 y# R, j; g; [$ V
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
1 J. q; g& j6 J# P4 z, F9 l26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
! N! W) b3 e6 f, J$ a1 P9 u27、然后进行贴图,完成。
( t( i" r9 {3 T$ H* X6 i3 ~+ N& s4 ]
: U+ _* x0 F- O. ^1 {0 E w1 I0 e1 r4 n0 ]1 m! \2 s3 p/ j
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[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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