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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
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# k$ ^* A5 f+ U8 X; R[曲面和实体综合运用小例-1]1 N$ t1 L" J, J3 }: x8 h, @$ G2 v- e
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。3 H0 C' j/ Z N, r0 w8 ?
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
9 A- ~+ W; H. z7 x J% \3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
6 p2 Y/ u2 W3 @* K8 |4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。) u% U& m+ f- ^2 \ `
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。 ^; ]; d$ n5 C5 S) |7 |& W
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。' Y( W' r, N3 m# S3 j
[曲面和实体综合运用小例-2]" y0 A/ j p+ @! v, k& N4 @, e
1、比如说,图中画好了两个实体。) J7 n1 f f, A3 e! V
2、进行“压印”。+ X5 H/ _% ^3 ]9 ]6 {
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。( U/ S9 i9 ?# F9 L, H- Y2 y k
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合 R0 m' _ a) M* }" p" m
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
; J8 ^1 Y) x1 M1 m7 m[曲面和实体综合运用小例-3]: [" g+ B- D# V# H4 M y: R# w
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
5 m! P! h2 V- U& w+ K2、分解一下。! U/ J9 ?2 `% }4 i0 ?$ p& T
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。. D# [9 R8 t" G8 s& o" ]
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。- o2 `% G- ^2 F8 K% I
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
: E1 m' _6 Y0 Z/ H! t5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
$ m. j* |$ f/ M' _+ q5 t, l1 z$ b[曲面和实体综合运用小例-4]' s" m# S7 J3 c" @& l9 q' J; v; U
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。# K% G, k5 W0 g1 r+ H& O9 R7 ?
2、分解。2 s' C$ ]: T- ^& l
3、全选,一起实体拉伸。& b B/ ~/ r3 e* f: y0 F/ I2 m
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。5 k9 n* |( g* Q& d
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。( ?' H) H/ y: x9 P3 E$ R+ o
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
. b5 `6 p# K! O[曲面和实体综合运用小例-5]
7 e, s, x3 p% L; V& \5 u& U& k1 `# Y9 L1、画图,这里用直纹曲面。
1 U: l- y" O' @8 Q# j. K2、这里的SURFTAB1=12,分解。3 n2 H6 N- ~# A2 Q( m; z
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
, |7 ^0 G- @" Y" `$ }: o) r) N3、可以拉伸成实体。
, C+ V9 L/ c& A6 K/ q2 |& i' T" a4、可以加点变化。
6 c! H4 t7 r* ~" t" l7 ]5、也可以旋转成实体。
y( ?! e! S% _: h& y, N6、变化一下。
' j' Y+ T/ J% ]2 I- {, y O! A7、想变什么自己决定。, b$ |' \: w O- ^
[曲面和实体综合运用小例-6]
* _# A, A2 a. ]% J, H+ l+ ^( ~1 Q6 p1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
. q9 g; X- Y4 f3 k2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
) w( I( C3 p& R2 t- i3、这样的图其实画法简单。
9 y7 P; U6 o8 q1 P4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。4 W) T8 U. W/ i% p; M
[曲面和实体综合运用小例-7]/ i2 F. A' R; h$ r" T, R ~6 {+ P
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
) j' L0 y6 {: p9 d% `, @2、如前的方法,拉伸成实体。
/ U5 \( d( s# w5 [3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
T( P/ x6 m. n' ~1 N1 h4 b4、如图。: ` L1 A; l$ r1 s$ i- O* i
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。3 N4 d7 [1 Q- t/ z: ?- G4 N
6、移到一起后并集。6 X* [$ r m: o3 g! w' w& P( b% y
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。) A' s) B6 y) o9 a/ c6 L& e" V
五楼 路遥知马力4 x N4 g' f, Y. h# u
1、千里之行,始于足下。先画线。6 ^3 D- o+ Z1 V7 `/ L2 g* @4 a
2、一个马的草图。
! J2 O5 c3 ?2 J( s4 J5 Z; j3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。0 B2 z0 G c/ R4 J7 o
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
& ?& p/ V" m" M8 T& N+ q8 @& u6 P5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。3 v: v; s3 U! x7 N6 t @
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。1 ^6 a& F, [" d$ S. Z, W: ~/ i
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。8 ]+ z2 M% Z/ ]+ E4 t# I
8、修改次两个变量。(SURFTAB)% J- @! t/ [& W7 z+ }3 g o
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
, S% {; }" t3 a10、如图,一个面就画好了。
' w$ s: e4 R, e$ G11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。1 V1 \( T: f/ D- h' `
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。1 n; ?- ]# L6 L% ^6 | ?, u m1 p
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。! V# H) H* ^0 d
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。: }2 ~+ |" W1 B, l
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
; _) f5 b* S6 ?8 g, _( I6 g( R16、暂时结果。
0 J* K7 r$ ?% c4 Q17、头部也是如此,比较麻烦。9 U5 T3 D j/ Z) Q9 m7 u, J" X
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
2 R) }& V8 @4 y# E/ S: R) v% @19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
- b' c: o; s+ \; @8 @* Z20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。3 k! J! ^, T* s. H r/ _. c1 b' h" n
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
$ u# N3 L: L% B* D, x# E22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。8 s7 ?0 |& D+ [8 n2 A. s
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。/ d! q9 U ]5 P1 o! z4 i7 n. C
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三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
9 C( p* X3 G/ G/ y二楼7 B1 ^; w6 t. ^
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。. a) M& u1 A( j$ }% \
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
# h1 q; V7 }& R, }( u2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
6 y$ g; R8 D: y* F! B* i3、如图所示,就对齐整了。; M" S$ n0 j0 u/ }
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。& ~" m0 @* Q0 r) {3 R% _
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
) ?- T- G6 F1 P6、如图所示,就对齐整了。
1 \) h& \; _. ?. K( X3 |( V$ A7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。& z4 i6 L2 _- ?! u7 I& o* q$ B
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
" k, S: Y1 |3 |- v+ V三楼7 p4 F1 h& I' y# H. R
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。. i2 }6 e) E; ]
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
* L) \$ d1 M) ~& _, `3 J3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。* Z; W4 s( D6 `3 { B# y# E1 a; n% }
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
; Y* u2 E8 \6 k' `" n8 B5、多总结一些。. ^. j: n4 w; g2 {* j& S: {5 d6 R3 p
6、下面这个示例,同上。: z4 o; j8 ^ D% n$ r: v1 T" h% o
7、多练习几个。
% \0 O% {+ s; C+ `: Q1 o( K8、练习。- Y+ c W0 K+ g2 h. N0 H0 H
9、练习。
% O8 v. B3 a- q" L: a" b10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。4 j* F# {1 ]4 L, n$ B i
11、多练习,多观察。
3 m( D3 Y6 K& I- b* f5 _0 U12、多练。3 V: ]) O' l* Y& j+ R
13、不管它是什么,多练。) O1 n! k8 ` @4 t U5 i1 c- X
14、继续。. ]0 L" R7 T0 Y8 S
15、练习。1 i! K4 i5 S G! E
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
; D6 v$ v s& u/ l, H17、形成的结构如图。2 v0 a2 F5 b; w( D# Y( J( [
18、镜像一下。
% \/ c3 |& _* W5 }- F19、如图。
. x: S' g- ~- r. v: x/ s* T) w20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
& @" m, L5 a; b8 C! r) m& a参见第33集中另类渲染。, q5 Y' l! s& S; _8 R
21、继续变化一下。
- D3 @) E% I |& g22、多练。
& z9 O1 ]% i; P ]. {& O: T23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
- q' p# S) Y8 M' e0 ~3 Z6 M8 e9 P24、继续变化一下。
7 k8 Z( x4 {( f: F' p. }0 v25、继续变化一下。
: z5 h/ H% j: B26、化腐朽为神奇。; O9 G, }1 b% n6 ~" E: i
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。# r; H) a% v) p$ a1 @
28、奇异的图案。9 h8 ]3 W- q8 H' l% [9 c& t
六楼5 F7 e9 ?% s" e! p7 S
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。2 T6 m" b1 v& z& M% J/ r: K
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。# w: f. n2 j, z& h
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。' r. `4 u% o, V* T& \* W; c% H) ^
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。6 f( [- ~: q# Q {
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
9 `8 [' `) `9 A% A9 I' ?6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。5 V$ R I2 E* M8 w5 t/ y. ?3 _
7、这样得到一个投影。
9 m3 |2 |3 g8 p+ J$ X4 \3 D `8、分解,再进行其它操作。# E4 `& m: f/ k! `/ L
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。% Q& i( b# d) Y) _0 N
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
# q' J, [# \& F1 z6 D8 s) x11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。& C6 ?, b4 h+ g- N
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。1 \2 ?* F- M u& }* \5 m
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
2 [2 b! ~, D( X; J2 G' ^: U虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
3 t) [' d2 S& i) d7 V14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。1 Q, \+ f$ O9 M% D5 S$ ^. C7 `
绿线为路径。/ A, F" l3 ^! O7 B1 c9 ^
15、两条曲线皆如此。
0 V* p3 j0 S9 A& x16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。- H% e) r5 x7 x' d
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。1 Z; L$ _9 H7 I) ?5 v6 W
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
2 ]4 }. f+ x' m1 c2 j5 x% E19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
* Z+ ]6 V. p2 s/ g* V# y. n$ p0 R5 }6 S要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
7 V+ a [' R% K5 F8 u& U, S七楼 纸风车
! C2 }4 I: ?: A1、用样条曲线画如图形状一曲线。. p/ \! B4 y, v. s
2、用LIST测量一下曲线的长度。/ w" } N, s( o# h
3、记下这个数据。
# m2 o# ]6 R+ x4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
* k% `# K: R+ A9 E+ `0 x5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。6 l7 A$ \; i ~$ g' [$ y
6、设置SURFTAB变量。' _0 r- Z- w" j3 w2 b' k' }( ?
7、进行边界曲面。
& r/ S$ O, U6 E4 m* V8、然后使用“三维多段线”。
' a, C, M) s0 {0 y7 Z4 |( _9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
2 a& r: m7 z( z1 u1 C10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
* D/ L$ [$ ?1 F ~ ?$ h11、得到一条螺旋线。+ H6 M4 j# w) g4 d
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
) T _) l8 V5 K( M9 V/ C! d/ \$ a13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。8 f2 u4 q" r( S2 _; d) y9 v
14、然后进行“直纹曲面”。
- U5 O5 }( ]6 a" ]& P15、为了避免分散,可进行编组。
8 v& x* v4 @2 Z16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
& [4 |- ]4 P+ E8 C" \7 L17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。: c" U' R& ^/ q* z" [
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。4 L. q p1 [4 _8 h( v) [
19、小钉用“旋转曲面”画好。. N7 J& m9 k+ u; g+ n: M: R+ r! ?
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。5 |( s# V8 b- f1 e
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。1 z9 T, M' {6 y4 [+ }8 D
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
, D2 ^* B8 n' A+ S23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
0 P% h1 W% m/ Y9 o5 M: f4 \4 x- X24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
7 b: L9 x. A6 A! j. l: \25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。& z( @- I$ a/ P- b
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
+ v% b! w( [. P- }% K' f27、然后进行贴图,完成。! P3 S) X S4 g5 E. e5 L
" X- Z) _2 c/ ^" u2 `; p( X2 p* K3 S; [& A1 z3 L9 G2 ?' E5 q, \
8 x3 \& \6 b" p4 E[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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