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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
2 @3 {9 s0 T5 C8 f一楼( t4 A: W8 O+ U/ U+ S
[曲面和实体综合运用小例-1]& a0 _8 ^3 b) b# Z+ q: J4 _
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。$ R& I8 I& O1 D
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。: P5 d) F7 Q% I' @2 g3 G: e
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。 S; P0 _3 V* h4 C
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。, H* H0 C! b, N; d/ r D4 T
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
+ L9 {; S3 l; o5 w S+ L6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
3 b3 G' O0 }$ j2 Y8 Q; C[曲面和实体综合运用小例-2]9 Q" U j1 _$ D* L! C) l
1、比如说,图中画好了两个实体。
* P6 |! B/ {# A9 L1 `2、进行“压印”。
, M. ~& N8 l3 \3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
1 g. b0 b l. E* ^3 |& p4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
& x9 ?/ i8 G6 r# O; k" n5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。3 E* P9 p$ q, x" s5 F& L
[曲面和实体综合运用小例-3]5 F6 k( J5 [; G6 [1 H/ @ Z
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。3 t# t+ Q6 G" s. L
2、分解一下。
, o6 d$ K2 m0 o5 q# _$ D3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。% F- U# g2 u. j& c& m( ^
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
' M: A" @3 @( l$ F) C' h新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。* J# W" Q* I5 | C
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
/ ^" L' J. V2 [1 k7 T1 O[曲面和实体综合运用小例-4]& [8 h; q) ]- l; ?3 Q' A6 }
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
7 X- F; x0 s$ @2、分解。
0 {' R( C& j9 l% _5 E N3、全选,一起实体拉伸。
/ H7 Y" ~) |1 S# _2 G) f4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
. R' J* N7 S3 R. w0 j3 @& b5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。2 m: ]6 M: H1 @0 T
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。5 Y* B) n1 e) D2 ], o
[曲面和实体综合运用小例-5]
3 J: i& \, x( a6 W1、画图,这里用直纹曲面。
' M) i8 t& w1 a2、这里的SURFTAB1=12,分解。
- f2 h" V& o+ P; u0 J0 ], g( Y注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
+ V8 C3 G, `4 Y- y/ Z3、可以拉伸成实体。6 E. O5 {. L0 u
4、可以加点变化。; O0 L6 W E8 y1 Y9 A, y# Y
5、也可以旋转成实体。
2 }/ G; G% i4 U1 a; |6、变化一下。
4 g% j. e1 L9 L7、想变什么自己决定。
{; l: r J$ p2 Q! M# z[曲面和实体综合运用小例-6]
" a; Z* M* ], ]9 K3 B ?2 |! s) x1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
b) y: L2 q% y9 q+ |; F2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。% W& x& }# a Z. E
3、这样的图其实画法简单。% F7 k8 J0 H9 d$ s2 Z% R' h3 }
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。1 |1 n2 u3 B7 A/ r8 v9 t
[曲面和实体综合运用小例-7]" Y! D! c* k' W" @: m
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
7 @: K7 S7 ]8 C2 V+ Z2、如前的方法,拉伸成实体。4 o- l: p! p* e5 N6 ?$ \
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
" c! t% D- o( `% ^5 F4、如图。3 m3 [& x0 E% K% e" G8 x
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。5 H' F0 i5 D8 l2 @' @, _
6、移到一起后并集。$ s6 m1 s, u9 z- b/ |6 s; v
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
& g7 x' h+ ]* Q) o8 Z: y- o3 I五楼 路遥知马力 U. C- ~- Q; ?* L! W
1、千里之行,始于足下。先画线。( W& X. A5 {& {1 I3 z" r+ z3 V
2、一个马的草图。! z/ H3 r2 v) T+ T- O5 G: s. ^( e
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
5 u1 p( D ]0 u5 n4 X4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。* ~; Q. G% `5 p$ p
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
' K% J4 a0 Z9 L) k8 a7 B+ x! w2 {) d6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
5 M, Z/ y( d5 W/ ^$ ]- M' W7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。$ n/ _6 t, R/ l9 y2 r/ }% A, M. Z0 l
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
$ Z0 @, w+ Z# B( Y- d9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
' n1 G% R# [- R5 C% [10、如图,一个面就画好了。$ b8 A7 T2 [9 r0 k B
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
$ r& M" F; M4 O# G$ Z12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
4 p5 L" U. F5 W% C1 P2 g6 y9 k% I& D13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。7 J2 o% q; d$ ?! W, [
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
4 D% O4 Q: l. Z, I: M Y$ S" w15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。% N1 R! v' W s3 g) m) p( N0 H
16、暂时结果。
: \4 j2 }2 F# b8 b( S- g" s7 F5 S17、头部也是如此,比较麻烦。$ d# L& C: j; N+ w8 q
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。$ \; h0 E3 j" n5 R/ v
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。7 m* s5 r7 C8 m, s, c6 r
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。7 L! O- m' A4 }2 i
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。- V! L* d; K$ \- l/ [2 l$ U
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
; \; d& P I; ]; |( d6 u' Z23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。; D0 ?6 o/ }5 p
8 w; h: I- }( m5 f" V三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
" f% p2 V1 p/ e" ^9 p9 i& w二楼* y& Q% w6 c" h6 s' Y" @8 I
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
2 ^ {" y; _- j; R: Y- S; M5 o% t其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
' X, g3 p; H: H+ r2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。 @( E/ H) V# J ]+ J
3、如图所示,就对齐整了。# }' l" K2 f6 U8 z8 t
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
% q- r. u6 I8 ]( S5 N/ e+ Z0 |5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
: f1 p* i4 @) |# @/ @6、如图所示,就对齐整了。
5 W' T2 R! N& b7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
+ A8 N8 ~' E* u9 X“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
4 o& r5 X7 n# x& f Z+ o三楼
1 R) s9 ^. v7 c6 J0 S$ C: l1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。: W. p% O3 N+ Q9 | s1 h% k
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
' s, B1 l. s5 |! u4 `) K( K3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
/ E; [! I/ Z. D4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。8 ~, Y" m% S/ Q6 N5 x, n {
5、多总结一些。# U- c* f" q' @: `+ V$ g
6、下面这个示例,同上。, ~0 [+ z& W. y# c
7、多练习几个。
, v7 L% g; K* H. g, r9 F2 N8、练习。
8 N* ^- i+ Q! o8 m9、练习。
5 R& x J* E" U8 m% n10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
$ _- G% [2 p1 M8 @11、多练习,多观察。
% }/ | X, R: _/ ~2 k4 E12、多练。) R/ n3 |, G/ W6 q( t
13、不管它是什么,多练。, Z3 Q2 q4 w6 k
14、继续。9 o0 [8 Q3 t: D3 K! @' d
15、练习。
- T5 ?& _( G( c9 o16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
, H2 c. U r0 n& J$ ^17、形成的结构如图。4 I% A( N4 ?' j7 z% |5 A8 z s
18、镜像一下。
. U7 ~% P$ R o19、如图。- c$ v6 }5 Z6 w- x- [' @' V
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
. ]+ e& r, v: P# ^. G) q, y参见第33集中另类渲染。
# m& w+ D5 T# ^& _9 c$ S. V21、继续变化一下。, E8 V1 |2 L! h% M, S& t! e
22、多练。' \1 h7 T/ a H
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
$ N6 L9 @1 i) j24、继续变化一下。
% u& D6 G C5 L! q4 l25、继续变化一下。" V# [! U" ?0 y0 h5 y1 t
26、化腐朽为神奇。
" k( B4 @$ o+ O* r4 o3 M27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
1 q! v8 A& W* a9 p/ A( b28、奇异的图案。9 p% c9 y0 U9 x! l
六楼- k: N: J! r# {. [( {) D) ^
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
9 w$ @2 q6 I$ W* j6 B: _2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。2 h/ E$ B0 N" t" w: v7 q: J
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
+ n! Z- `* I- p) ~6 w- `4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。) p6 {( z* z0 y. U6 c& a
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
" K% P- V8 [( O! k; F6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
( V" d9 H6 ?0 O7、这样得到一个投影。
# V7 d" @$ t& N6 \' a8、分解,再进行其它操作。
0 S0 F# b4 B$ Q5 Y: W8 A4 N& @9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。- b! |5 I2 e- @4 Z- U0 J+ D. B
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。5 c! D# t4 \0 z& P
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。+ W" P* I" C. m" [
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
' G6 r/ h6 }5 D: I9 h13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
) z. x9 _9 Z+ M* k虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
! g; S% k. _! \) D# o14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。/ e4 M& O: S; d9 y' g
绿线为路径。
+ u, P, T- D: f. H15、两条曲线皆如此。
) d" D1 Y1 \6 i9 u! ]& f16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。7 i; K) o8 ?& l. n$ U; H
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
5 g- R) b! X/ W$ F; D18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
+ k! c& c1 f8 H19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。' u2 \% r2 K7 l+ h+ f, z
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。9 I3 J6 A1 P! ~4 u
七楼 纸风车 y+ @; E5 I2 j+ ]
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
( t3 ?0 }! q" r2 I g6 Q2、用LIST测量一下曲线的长度。
% W' Z# D" [# H3 G/ |! j2 y) B9 n9 J8 _3、记下这个数据。
) B. x7 A/ e' J4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
% A0 e9 _. z6 m$ X5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。( ^: K. i' q& m" p# S
6、设置SURFTAB变量。
: j, H9 N8 w7 P% x3 E$ h) O7、进行边界曲面。
8 h% ?; ~( b- b9 _& u8、然后使用“三维多段线”。: h# U8 W2 A8 J' V! y
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。% t: B. O! C5 E: i/ J
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
" T3 Y4 }' z: F- P6 K _2 u6 o2 K5 ]11、得到一条螺旋线。# V5 y7 a+ `/ h: q: k& A
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。( M" ^3 v: J/ }' `
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
+ O- D) Y3 t6 m& Q& ~14、然后进行“直纹曲面”。
! Y/ E" w* K9 \15、为了避免分散,可进行编组。' |* x; r; C6 ?, m/ T3 D
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
3 m% z* Q" l) g3 L# X/ E3 | W- L17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。+ G8 e& }/ S$ S7 y" e' c& }
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
- \0 C4 i/ x6 q, M: x5 L19、小钉用“旋转曲面”画好。8 G* R. a) X9 F4 s
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。+ |# Q$ ^ p3 P6 G! [
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。5 _) `0 x7 ^6 [& j$ B3 i8 `' d) R
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。& s% n4 M! V" `5 c. R% q
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。2 T8 @7 V l" q" K/ h& @
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
1 l7 ~4 G ^ i, d. q" n25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
5 v$ M( @8 _ ?) L6 V S9 Y4 |9 G) U26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
- Q, F" y V4 }7 f+ D27、然后进行贴图,完成。
- B( ]# N# o% h+ f, L3 _. F# m. z5 S
8 E; ]2 c) |+ g' {& }. O6 v: E8 v) V, \
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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