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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
, @3 C9 Z7 |9 N& }! K一楼
8 |" g8 L& Z& u# O" o[曲面和实体综合运用小例-1]
1 J9 i& O+ Y- w1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。' V/ a; Q6 Y8 j1 p. e
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
( t9 x7 l$ x0 @! O) M; k, d6 p, n1 D4 _3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。9 ?4 `! Z+ X3 h U+ ?. A/ Q& a
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
3 w3 a' c& \( t1 A3 B2 t5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。# X1 B) x2 i9 B2 o1 a3 a
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。: Q$ y+ e8 ~) ~, a' w) M7 o
[曲面和实体综合运用小例-2]
6 y$ p1 Y+ ]5 g! V9 o$ s1、比如说,图中画好了两个实体。
7 P; b6 {9 O: k4 I2、进行“压印”。! q* i1 G- B3 e) @0 t
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
]7 b% ~8 l& h- H- u# I* v6 u4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
4 d. c0 C }- q+ G. l# C5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
) I1 {# W x9 M5 |) p) j9 d[曲面和实体综合运用小例-3]
/ `/ s" j# l. Z" K0 m1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
, B' W- G3 W) ^& K, c- x9 t2、分解一下。) b. H! _" P4 d9 Y
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。' D Z% k; m; B# L8 X: `
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。. E& X, t% m0 @& }2 [
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。$ U/ g/ z* x! ~( P" E& d$ g
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。% ~6 M3 S( l0 Q3 `2 W' e
[曲面和实体综合运用小例-4]$ Z- J6 N) D! e: X/ H+ C4 }; _
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。& P7 w# x) m' X8 c/ [: [. n
2、分解。1 W; K, a" i7 A$ d4 F
3、全选,一起实体拉伸。
- W" y3 h7 F; q) I4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
* g6 \, C. C. t. h; k! f! o2 \5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。2 T; L: W, m) {5 [
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
" n9 C( }. f' r+ _/ b& y1 b( z[曲面和实体综合运用小例-5]7 x/ Y) C* [6 Q P
1、画图,这里用直纹曲面。
* c* w/ U; z2 Z2、这里的SURFTAB1=12,分解。4 l8 \7 n, \5 k6 f" M
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
4 z* P9 j" L5 [1 M2 P$ X/ n3、可以拉伸成实体。% m+ `' r `+ ], k
4、可以加点变化。
2 T7 @3 |1 L* }3 P5 X5、也可以旋转成实体。
& F+ x2 l2 ?; B! Z6 s6、变化一下。3 ?- f' J+ p. x. K0 H! i
7、想变什么自己决定。2 ?+ E% u8 e# J7 z/ G* W- r2 O
[曲面和实体综合运用小例-6]
& c; p# a, {" X# D3 _+ w* d, {* ^7 S9 t# r1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。( a% v1 u( S) t0 w% T3 [9 P9 x2 I
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
0 u& m H& z* j# K8 B' |6 R3、这样的图其实画法简单。7 {( o) h( _9 @0 t% r
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
* R! }) _) \8 c6 P[曲面和实体综合运用小例-7]; L; ^ p, z+ B2 G0 Z
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。+ q: H9 y2 r6 w g; a( h
2、如前的方法,拉伸成实体。5 Y/ z2 r6 ]! t2 [4 ?# a
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。7 a3 G6 }0 k' R) i$ R" T
4、如图。" g! [7 d1 \0 F- y% J6 m% V
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
, E2 l" ?3 J4 C. D7 _6、移到一起后并集。, _. R3 m+ Q. t: f0 a* d
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。3 E& E" J! D' Z
五楼 路遥知马力
5 M( E( p% R; m( g& R* h& \; T1、千里之行,始于足下。先画线。
) P7 m2 U0 i! k7 R/ y0 {1 k& q2、一个马的草图。0 k! }2 r) q- x3 c) Q/ o
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
; h0 ]0 l, {: V3 f+ x4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
% |- ]% K. P5 q9 F" T! {& g5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
5 |# K; E/ g: ?+ n6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。2 Q& y% @) r4 B4 c& ?% a
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
/ H+ V6 {( E s; U' C- `8、修改次两个变量。(SURFTAB)6 a/ Z# m) f9 J4 N6 n `/ a' v
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。9 f! }8 f7 ~0 |9 S9 ]
10、如图,一个面就画好了。
# L( e$ ], J b5 R' S7 U11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。( n2 }: I1 e, w% M1 f
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。; @, }) F% t! ^9 g* |
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。. C0 i! z9 m0 V8 g" I9 `: `' r- v- Z6 M
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。+ }. j7 e( @7 t U6 r1 R5 e7 y+ m
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
7 K- V3 s4 Q& |( z2 ~16、暂时结果。
8 B# w9 O+ F0 u& d8 G17、头部也是如此,比较麻烦。
4 @; I! ^& S P3 c- |18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。# u3 y0 c2 g$ L
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
1 V3 h: k; I% N6 L% t20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
, K# n' y; `0 |- U8 t21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
: n7 h2 z- J( X- A. Y: s, C& |22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。( y K9 G/ a% v
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
# ]* F5 X- |) q0 @+ _% I: J( @
( ?: @1 s( w5 I7 B0 s三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
) S7 H3 e, L# z二楼* H( N: l$ J9 T# \) W
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。. P% z; y3 y+ K7 {) ^5 H
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
; o- c) `4 X8 m; d4 |2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
. f; h: m7 }% f+ o( d. Y3、如图所示,就对齐整了。
, m& D1 ~4 _ d0 }/ ~" E2 a) h4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。. o5 t- H6 R3 M
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。/ n: A, k- K% a: `( q9 C
6、如图所示,就对齐整了。
3 Y7 I! c L/ s7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
' R" _# P5 w& e9 X& c- @“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。1 t. x" Y- S+ ~& @" @7 H' ?2 x2 T
三楼" [4 P2 X+ X1 Y3 M2 q# m
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
; g2 ]9 ?, M( R' V2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。' Y, v1 k: c; {7 Y& W+ \
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
4 L# ~8 l9 |- e4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。' R6 ?) L: m; {9 }9 t; ~
5、多总结一些。9 `- i- y, h' O6 f8 S- |
6、下面这个示例,同上。5 y5 W9 t b9 q6 m7 C7 s1 E
7、多练习几个。
2 G% n x# } A# U" u+ l8、练习。
; E$ [7 J# U5 f, n. k6 P! q9、练习。 p6 `6 C F( h
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
9 f: z; I, @$ R" v, ?7 n11、多练习,多观察。
7 q' y( _" u( [( G5 d12、多练。
2 d: h% H$ {, a- }13、不管它是什么,多练。# W4 b+ v4 u0 x+ f
14、继续。
: z3 W! W% Z' X# _& j* Z( K! L15、练习。, i: p% A F, j' J+ D
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。* m: x; B+ B8 Z& Z) G$ J% ^ ~
17、形成的结构如图。4 t3 J0 D0 G& [( n
18、镜像一下。
. E7 t W7 t+ |* V19、如图。. o& x) n( s& f2 W% `1 v+ S$ c
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?3 P# X& [1 b+ M" e2 C# ~
参见第33集中另类渲染。
8 H0 f9 i! Y a+ G9 |21、继续变化一下。4 W, Q7 G- ~ @, Z
22、多练。, K H& l2 p' v( Z9 i; m
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
4 E$ ^- C9 l' G0 E24、继续变化一下。" ^# x7 F7 U3 J! V$ y8 j; |0 `
25、继续变化一下。) N' l5 T! t3 e7 q* _- T* O* D
26、化腐朽为神奇。
Q7 o7 T6 j7 P2 x* z" f27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。, F, K1 }9 K, `0 p8 ?8 t, O/ n
28、奇异的图案。
7 F' U2 h( K) ?6 _: a六楼9 y* x) M+ g- V( P' j# ^
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
5 C1 @' q$ W5 N. V- j2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。6 N& y) Q% D- I; D
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
$ x% y$ q+ S+ y, b% Y) X" C4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
; U( k+ X- v4 B% r1 D4 e/ @% G5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
' }& B: H+ M, Z- N" D/ K1 `9 N# r3 Y6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
1 n$ o4 h6 j0 n7、这样得到一个投影。
2 @! @4 a+ J; v, u/ [+ y8、分解,再进行其它操作。; Q! c& [. s( C
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
8 C p* U9 n" v* _: A6 q10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。8 D3 C7 A7 m) h1 k6 c3 ^, F# D
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
+ C. q% X" s( y12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。- n1 W7 b k* }$ }" [$ x# d+ _
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。' j S, k- y! j! |/ d+ M6 s2 o% a
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
& S5 }8 @9 G9 c& K9 z14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
% k* }! Z) R. z绿线为路径。8 D" A( H( y6 G4 w! ^
15、两条曲线皆如此。- E( b6 A: c% y9 b* @
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。( E. d1 J: E) I3 K K# B+ |. J. X
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
$ }' a2 X: Q1 V$ V. T1 R' v/ M! j( g18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
7 w1 _, y6 y3 d' ~19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
% v' {4 E9 e2 M% \# k要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。! n0 \6 I9 |, @% c$ z
七楼 纸风车% O; K, i8 N) J8 i' N0 p
1、用样条曲线画如图形状一曲线。* Z7 x. d) \$ i
2、用LIST测量一下曲线的长度。6 W3 e+ x! ?' y- {
3、记下这个数据。' r5 j. t/ C; R9 _; b2 r
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。 w) ^+ s0 ]' t4 |6 x
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。. C0 j; \" {! _
6、设置SURFTAB变量。4 r2 [! M( Y% e5 _* J# W" g
7、进行边界曲面。
( H u( _) \3 Y4 o$ x8、然后使用“三维多段线”。
( E# b6 o+ K$ P9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
4 T% u0 s3 Q# i% G* v5 w10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
3 Q( y# F$ v* n4 P" A E11、得到一条螺旋线。& G t& j" c9 v8 ?% H3 e! y2 D' J/ V
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
6 d$ l% ~; k2 Q* ]2 z! u, [13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
% Y" U y' {% ^. R( u8 @7 K14、然后进行“直纹曲面”。$ ]! ]% A6 I# m
15、为了避免分散,可进行编组。
7 ~. T+ o0 W, u16、阵列,纸风车的叶片就画好了。4 s8 l7 ?% E! V, u: l$ l8 O1 Z
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。' l9 C3 \8 _3 f0 X! N
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
+ g1 }( I# I' u9 n. ^& x19、小钉用“旋转曲面”画好。, u3 e2 X ~& K. o
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。: l) g/ n9 B6 D E- o, O2 H
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。6 z/ n/ `2 j: N8 f9 |! \
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。4 }7 m' M7 T+ C
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。1 J% [+ D- ^: z1 Q+ J4 k. ~6 M
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。6 J; H5 U, P. z4 A0 K
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。) I4 i4 y7 \* z8 L$ Q
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。8 N' m5 n* i( L# \2 f$ o H
27、然后进行贴图,完成。
; E+ E$ a( m [2 d! [5 U+ r+ Y8 B
. n1 ~$ m% E6 o3 u+ p4 m$ U! Z! k# l3 W8 @
4 l4 ?$ i0 |1 E! `1 o( d) ]" E9 I# ?- s[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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