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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:213 e; y% _* O9 S& d8 ]  r/ P5 q
一楼7 V9 s" A2 Z( |4 T& D
[曲面和实体综合运用小例-1]6 n, H: ^6 A6 l" i5 Z# P% c2 K5 _
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
$ {; I+ t8 s, Z3 b3 A2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。" q5 o" R, D6 T
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
4 k* P5 g3 {  l4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
  S/ ~+ v' T+ t, B" [5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。" a- T$ V' D% ]
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。$ K5 ~0 B4 G+ R% E
[曲面和实体综合运用小例-2]5 p2 |* x# f# n0 Q/ E& i# P
1、比如说,图中画好了两个实体。
0 P$ g/ x: ^- M1 R  ?/ a0 z8 O$ P" _2、进行“压印”。
/ p# U! X" t/ M7 b& I0 J3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。. c* r$ d$ M0 Y& O  o1 N
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合* [1 g( R$ v# Q' e
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。& X6 g: [, @# I6 S
[曲面和实体综合运用小例-3]
7 T% C. B/ U7 C1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
* g! @; {2 e5 a2、分解一下。
6 B9 g. ?7 ^( k& `) Q3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
( _+ V" N# }7 K4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。  g, {  D% z& Q6 t( K
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
  l: Q9 z' g7 ]& k5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
1 o1 S5 i: N6 k# k' Z0 b3 i[曲面和实体综合运用小例-4]3 ], Q) x& I6 p' ?, a( F( |
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。7 e4 U. [' T0 }" j% J, i
2、分解。
( `% q6 r( X6 r% Y! y8 t$ m3、全选,一起实体拉伸。# ?6 V/ c7 d1 V
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。% Q( c+ `" g! ]+ r  n
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。$ b- }  K. P4 \  v* t; l
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。: H; v; t1 m; D4 `6 {0 s# x% t
[曲面和实体综合运用小例-5]0 l# K/ d3 o0 T* q& U! q; D8 m
1、画图,这里用直纹曲面。' g% R: F0 I: f& ~: Z$ n
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
0 ~1 s% v& \3 W注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
  x9 p( t! D6 Y6 o7 o3、可以拉伸成实体。
- x" N) I1 r9 _, h9 x( r4、可以加点变化。
& p/ n1 x+ [, z( N6 w; T! W5、也可以旋转成实体。
. P4 d9 G$ d$ u) ?3 ?5 R6、变化一下。
4 C& H- Z  k6 J' I$ W* @7、想变什么自己决定。
9 V) U" ~6 Z3 H[曲面和实体综合运用小例-6]
$ B" s8 i/ z0 [' O; o, ^+ R/ @$ d1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
  ?* B! \* @& I4 e8 x. A2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。4 ^& m& k8 x% j; L+ G
3、这样的图其实画法简单。
  v0 O. }& `' k$ |8 H* ]' K4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
( z& D7 h& z; _  s[曲面和实体综合运用小例-7]
* q8 T" d' s! l7 S# z( R1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。" p0 @  E4 ?, }  J
2、如前的方法,拉伸成实体。
$ x: ~. o/ N- X" {3 Y5 R1 P3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。/ l) i8 S9 S. y2 X7 B
4、如图。
, N3 X" i( I$ _! m! \5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。0 R3 U3 k* }8 H8 h) k4 O3 y
6、移到一起后并集。; }1 \9 B7 b* Y( j6 D
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
4 _. v" p0 {3 f7 d! J" f7 g五楼 路遥知马力
9 Y. _8 A5 y/ T1、千里之行,始于足下。先画线。
3 c8 A* `: u! a5 e; L0 J3 J% y+ Z2、一个马的草图。
2 W$ G5 h6 Q+ F2 m: w( k% k" u3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
) t2 }- _# `1 ~$ m2 I3 s4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。$ ]4 i8 C, o7 G( w
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
$ V3 j% h  T* n5 p8 E! l3 a6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
4 S7 z# q- W2 a" W7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
; y& X, Z* b$ K! B  r, \3 I8、修改次两个变量。(SURFTAB)
: k% u$ t; e5 _' C$ x, J3 S7 [. E9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
- G7 G. F$ E5 L: J+ g* H" L10、如图,一个面就画好了。
7 N3 G$ @6 B$ A! c11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。: {+ k, s. }* P% w  \
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。& }' y, B) f/ V/ Y" c% I1 S( Z$ o! y
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
1 m' b/ X# l2 x) R( `3 H/ y+ M3 ~14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。$ @; X7 v8 ]. I0 E% K; U' ?
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
" J3 w! j1 p  c) t1 ^; G! A16、暂时结果。& J/ c5 N* M. A/ p0 e3 I; R, r& u
17、头部也是如此,比较麻烦。
% g5 R- f- d8 K- K& n/ W18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。& l' L9 [$ g! B! X3 c3 \% D2 I; y
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。: m: ~; r0 f, f  c
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
0 s6 ~2 J0 a# \  c' g. o21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。' T5 n, c$ j4 M' {3 `" h" e
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
$ W+ v4 B  ~+ i( L6 I23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
# p; N, ?& d. X( m- M$ J- m4 V+ ?+ a! \! W
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
9 q+ O: K9 w; D5 y8 h- w3 x7 `二楼: [! u' g. A; z  Y/ ?8 E' U# i
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
; i, k) k, W6 A  q3 T, p. r* s其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。7 h# R$ Q% h& \( Q' n
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
' ^/ g" l' v2 \1 u% w) w3、如图所示,就对齐整了。
/ L. y% w9 J  [+ [4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
; ^: ]* y6 |0 O0 {% [: F4 h+ y, f5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
# g/ Z2 E) F2 @0 |+ M- \6 S( S2 Q6、如图所示,就对齐整了。' j& V/ p# ?/ @/ g" m) i, }, O  d
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。# L2 I, z" f# }3 `1 Q
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
' i5 B- x) k& Z( N* M! c
三楼7 l/ @2 K$ c; ~$ p; n0 c6 K
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
# D/ A) o4 W- i: z2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。9 K; R" L2 ^$ t( X6 r$ z, U7 I7 T
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
6 R6 t. x# h/ H4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。$ ^- G  m5 s: g$ F& a7 f- r
5、多总结一些。
' Y( P7 _; Z; P2 ?9 H% v0 _% Y6 B2 X6、下面这个示例,同上。( x, v0 a7 f; T5 m3 P) }
7、多练习几个。6 j) u! g+ y# y4 I
8、练习。, A5 ?8 l, U3 V' K, }+ F
9、练习。
/ U1 r% Z" ~8 ~10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
0 F7 A/ Q+ ?( A  F6 t' U7 S11、多练习,多观察。- ]6 r! u0 e* g; P& Y; T, y
12、多练。( ~( ]- W- {" l/ \* Z
13、不管它是什么,多练。& y4 X% j8 V3 b7 P) t9 L, G
14、继续。$ l; P7 r. O0 H6 p: h
15、练习。
1 `( N8 O6 F) V: E& V( q1 B16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
. z& }4 x6 x  n6 ~5 Z$ z# @17、形成的结构如图。! M0 [* j+ f' Y' E  p: y% J
18、镜像一下。1 e& q8 {5 N  C
19、如图。" Y/ G# I  C" q' b/ W1 N
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
# T% |) ?: n) \) E8 u7 ]参见第33集中另类渲染。
" z3 o) Z) h1 a+ y21、继续变化一下。6 S1 H0 O. k& h
22、多练。3 e  _9 Y- w& t* h
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
5 }0 N+ |4 M4 m3 s1 M24、继续变化一下。2 W- L3 T; x' T; U% a- n. \& O2 g( u
25、继续变化一下。$ C6 h3 p  R- h- Q: O6 b
26、化腐朽为神奇。
- p2 u1 S2 D" q. y27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
" K2 x$ B9 `+ J; u  R. o. q28、奇异的图案。
( @$ {/ m( S8 G0 m六楼
# t4 e* M' [2 S1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。0 ?( `. y1 y, X) Q8 h
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
8 U3 ]: h& S4 c2 m3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
, K( G- O& [+ b( s4 G4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。& a3 A0 ~. l2 k: I1 H
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。* C2 l7 Y0 h& O( \
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。" P* I0 i2 Q* e7 y4 H' L" s
7、这样得到一个投影。  p8 V6 z0 k( }4 d4 x; |3 c# ?
8、分解,再进行其它操作。
3 J: }# R4 n! Q( s9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。5 K2 d. _7 E/ r2 @
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
# M) ]( l2 `5 R4 X2 I11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
. r' N, r4 i+ }4 R( Q12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
' F" z1 t% A5 y, g4 x9 e13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。* C7 U, N% d4 S+ t- `" y" `4 W8 |
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
0 L1 \) I. {6 ]- e14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
; t# v" d$ X3 y- }+ ?% U& u( i; W) m9 e
绿线为路径。
$ Z0 o( Q7 C1 V7 p7 y15、两条曲线皆如此。* T0 |2 O! Y1 j6 ?- C
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。% V3 g1 U: ?3 s) t' B+ @7 I# M% E+ p
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
: s1 F2 j3 X% h- ]/ k18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
8 b3 _: s/ f0 P4 U, x1 ~& ^19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
# L0 ^8 S! y3 q& P: \/ n1 p要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。2 T' [  u0 ~1 h6 a
七楼 纸风车' b9 z- ]3 |$ F" d
1、用样条曲线画如图形状一曲线。. T: E) J4 _' n4 {
2、用LIST测量一下曲线的长度。. K4 _. }$ Z# u! [+ c, e. }
3、记下这个数据。/ g( E0 n8 L3 B/ I! ]9 N! H. u
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
, B4 J: X, |& R5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
# `% [: X$ t% q6、设置SURFTAB变量。/ S) `, \$ v* j
7、进行边界曲面。
, j' e8 f( G/ [% q! L+ H$ I8、然后使用“三维多段线”。
4 l% V& [9 ^- p: k  I" I$ t9 z9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。/ t  ?3 x$ b' |2 ?
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
2 u# O) r- P& [) n  C+ z1 C11、得到一条螺旋线。
' f) [- a  G. ~1 j12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
0 a$ @5 W& n; V13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
5 }/ n9 {( U/ O8 I! Z: a3 x14、然后进行“直纹曲面”。
) y9 K& \) R; ?+ ~( D15、为了避免分散,可进行编组。9 c0 u- ^$ s* W- m. r1 d. M
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。# w9 |* v4 g; S% k% p& I* j
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
3 {: |: c0 v/ p/ s/ z# g( {18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。6 V' z' y9 J5 e% y7 J/ Q/ h6 r3 u
19、小钉用“旋转曲面”画好。
  `  E5 w5 u+ Y% U20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
6 [' l, O+ X7 ]! o$ `: G21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
& K! b% a/ O9 K5 f6 v* X22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。" Q8 [0 p1 q. M. F$ R% _
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
+ J1 U* d% g* W# K( X* V24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。8 D) I! ], Q; N% }/ F
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
  m9 n8 o6 _( k: s; ]; @$ z0 O26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
, B' U" w0 O) X( k0 l27、然后进行贴图,完成。2 y# L: w8 I7 z/ t3 b& i9 C# I+ y

% |2 r: [" H. V- B7 A

" R7 S& r6 A* Q% Y1 [; l; b6 F
( D- H0 u. G7 `[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
; n+ D; ]3 g; n一楼& d$ n. \  h2 f% n& l) J  z
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
" W3 W: v1 @8 u, V: C2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
* o. ^6 o, C* f+ W3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
& x+ H8 V# Y( i9 a6 d: L7 A4、直接拖动,拉伸出实体。
, P3 S% q) b6 _% U% ]5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。# `+ m9 ?! E+ D
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。* ]8 [6 P; H( i% l5 t4 [
6、旋转成实体。
9 z" V5 k7 \7 k4 {, r0 |7、三维旋转后进行阵列。6 B8 G$ ^& G" |7 V& M( f
8、添加两个面域,旋转成实体。' \; P& L& n$ N0 W; T
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
+ C# f! N! `* U/ ^4 s( w* E整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
% R' k  c$ z3 c" W10、这样半个轮胎就画好了。
7 M7 j( y3 V. H$ L11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
. Y& G# j  A5 A* L& t" Z12、添加线条。. {6 q* J& r9 h) l+ {2 m$ y
13、做出这样的实体。
9 d8 T8 Q" P9 D, R: r% X14、阵列。
, ], f; K, v+ O9 S& B15、差集。
4 s6 O- p* y$ g) @  y9 G16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
( ]7 J* |, P0 h! E17、半边轮子画好了。
& n' W9 j- v% x9 V) }18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
0 t, k( p/ W' n& d/ E- V. n二楼
9 X' ]0 z7 X7 ]0 \1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。( f- F% y, Y4 r( c& m- `! ~
2、进行“扫掠”。; u/ K- ]+ v9 ?
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
! T; A, D/ i# w" S0 _+ g9 N4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
. G  w+ @3 K2 c, p; b5 y9 e; X) a5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
+ h# q0 B  [" w1 g) M/ o  N+ A6、进行贴图。8 }+ o2 g' ~% ^) S* T7 \
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。% i- Y1 ?- {( m. L; \
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。9 m$ `9 c. ]7 |4 ~2 H& q; H
9、阵列后,纸风车就画好了。
1 c! g, y8 z3 O6 R0 c  e三楼2 ~3 J7 g9 J8 K( W# B
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。7 B* S3 o. v: e2 |
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。5 ]$ `4 j/ `: j9 B
3、边看边抓图,读书笔记。
4 ~( K: ~- r1 o9 x1 W; ]+ h4、勾勒重点,自我总结。2 S6 ^" `2 a3 O  e3 W, d9 Y
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
& y( m+ C3 L1 J8 U
十九楼5 F+ j! q7 u/ @# t$ q' ?2 ~5 _
1、发黑5 t3 A: ~+ c- Q. J8 U" a; H
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?$ V( u" J  P1 ?4 b+ P2 p
8 h0 ^% F( Z# d/ a  E- ~
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
7 ?/ ]+ z1 y% V4 A3 v# l一楼& l: R0 E" P& Z9 y3 e. ?
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
" R6 ]) Z2 V4 ~  F$ l3 K6 Q2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
; M$ Z' z# z& \- a3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。7 w8 L  b8 }4 Q! i
4、旋转成实体。
  ?6 t8 ~' W& s3 p' |: S  u5、大体是这个样子。
% `' m# t" S) D! X6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
; j$ O2 O  d$ \7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

* f8 k/ K5 ]8 ^( {' q8、工具选项板内容比较多,点这里。$ Q4 f) ?2 e3 O% e
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。5 W# I# ?  S' q" S' E6 }
10、这里打开金属材质库。5 Q$ ?1 H& ^0 F# @/ u+ R. K% K
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
( S- S2 @' A& I/ N12、木板的材质附着也如此。
. Z8 g+ x7 U  q& Q* U" a13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。+ s+ j1 G+ x/ T0 v! j
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。+ T( P  u! D: r  N
15、初步结果,目前还不行。
: w0 C- @) k( |: {- Y16、点“材质”进行调整。; Q' f3 s/ Q2 b# i5 u
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
* H' c0 l, F# O; Q2 h18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
0 ^. ]7 ?1 X: X# O19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。0 |* `2 f- Z" r4 B; z4 u
20、然后移动灯光图标的位置。
1 H2 `& A5 _$ C2 h. I
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
' z& p) [( X; e: Q) {- f22、又进了一步。  c& U4 h, O! T$ u  n+ O; W! p
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。. O' ~. F2 o( A+ O0 O4 {
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。) p) m) l" M/ v& j8 S! g7 y
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
5 Y% _' s* e/ A6 S* o9 N26、调整一下灯光,点“光源列表”。
0 k) l) m9 Q' f; M" d9 A4 Q27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。. B% r- P( W1 @2 J' a, h
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

( x$ d( ^% f7 a: `29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。% `- u+ {& R+ P/ L$ A6 l$ D
30、调整附着给盆的金属材质。! c- ?" g5 a  o$ v4 I
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
. u' d* K9 D- u$ K32、调整一下颜色。
& M7 P+ k9 T" T1 e33、这时要好多了。- g& R# f- Y; {8 T5 g7 ]
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。0 S0 R2 l/ t7 f, a; C% ?0 h
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。$ M8 T1 f  o6 o# e- L. Z# e
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。# }( L. A" ^5 T$ f0 J) G
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
) A" O( M2 K* F$ E9 E. X" M当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。+ L5 |# i( O$ R5 W& x- _
36、重返第一集,再画小盆。: j& e6 x# p, S
三楼
) a+ ?/ e$ J8 `9 l. W7 k1、新建一个材质,作为“水”。9 _8 I+ y: O$ [9 d
2、选择“水”样板。/ E3 L& N0 w: n+ m3 ~5 P& ?
3、看看默认的“水”的参数。* _) O' z& b; A0 q( E
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
* A, Z+ `' m6 u5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
1 I/ h& T" |  M3 p6 t$ Q6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
9 x8 s1 ~. c, S; Z' x: R7、这里用“天光背景”即可。0 E+ u; t4 J/ H4 {% ~/ ~
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
, c! j7 V1 e4 d* H: x9、天光。
; e$ ^9 f. I* ?2 m" N10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。4 t, \! i) [8 L( x! U. }  S, A
四楼; W8 _% k) L" U7 h& [: g
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
: |6 A6 |: C% w3 `9 }2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。+ ]7 U* v6 s+ _! L6 u3 m3 X
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
: {; p4 i9 g+ P2 F& `4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。% k3 ?" X* j! B. \: J9 }. X
5、这里记着保存“阳光特性”即可。4 F# h6 ]& G4 R( \$ m3 A
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
8 J- ?, z1 R4 L$ x+ g  L: g7 ]* Z
五楼
4 J( V8 x$ j# e1、画主俯左三视图。3 H+ ?: D5 X7 D+ e# U$ T6 d
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。9 L% v9 B' A) p# l* E/ I
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
! x5 l1 f9 E( N6 x- b& T1 \3 D" S5 }9 q4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
2 {" ^; R8 |  b* C! ~# _5、图中这一块表明纹路的一半。+ \, r) R) j+ P  t- g. X
6、用BO命令提取面域。0 W" x# N1 n1 r* l4 c
7、俯视图,画如图的线条。: N: R. q6 U5 `
8、修剪一下,就清楚了。" d5 v9 \6 {. b
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
& o* y5 d. o" h7 Y  j" `0 i10、旋转这三个面域成实体。% }# \$ b, e/ z- p
11、拉伸成实体。* \; [- G* V& u1 S
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
+ m$ b5 v+ L& ]* S7 B13、如图所示,目前如此。
# z/ H1 F. u, N' n14、进行三维旋转。
, o  ^# ]8 L+ s7 z15、也是三维旋转。- l& X. j% `, T2 B  ^* k# y
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
. c3 B1 n8 z; E17、如图所示。
# }- M: Y' z7 Y$ G18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。: E0 T4 i4 r% y, ]( B
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
/ Z. c$ ?/ n' x& ]6 Z- Z0 A20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
( e) Z$ ^$ k3 y. R21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
4 @7 w) ?* g" x' Y22、也可“剖切”削去多余的部分。# U: ~5 R- u4 [* J* t
23、差集。1 p3 D/ F% S" ?3 A* K4 m
24、差集=红-黄。& ~: S; l5 o& e) g- [
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。7 A1 |- y- S: }# d( q8 G
26、可以圆角一下,也可跳过此步。" j% ?4 R; @  |$ F, N
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。9 X) R7 ]' ?8 }, c0 [$ V8 p" k/ E9 p
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
0 T: E! F2 K: R- B% `$ c6 E) C! |7 ~29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。; f1 A+ m4 c$ j. i
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。0 p% f( j) N. a5 g. Q) d' |1 ~
31、阵列40块。* p' d* {) O% u
32、并集一下,避免太散,便于操作。$ }3 t. c8 N/ Z$ I0 J
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。' I$ [3 e. Q% O4 F7 }, o+ M- d: P
34、镜像。
* |7 b# w5 a' L; W; y( W3 b35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
6 v* z: M. ]/ Q0 _36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
7 a% e8 J' h5 r* G# B9 ?
4 u7 F# N: |+ [" m% m0 C
1 ], D5 T2 F* q& c) L3 Z

- e3 i- w9 a, x( _! k[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00) m# W. J) X% j( v% O

2 X) S* u: i" T0 l$ k一楼
% N8 b7 c( |; Z7 O5 }1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
6 j& p# i# V  {8 ^2、画如图形状的线。
4 H0 a5 J- w1 k2 p0 \) q2 l. u/ A; Y3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
5 s, `  B- k4 M4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。  @, r: j2 h+ j. J: `6 u+ z+ {
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
! K! o0 A2 s. H& @- c3 V5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
9 B( u* J9 F6 F$ S! u6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
  G- r9 D  t$ @2 Y  V1 q7、用“放样“的默认设置即可。
/ N0 s( l7 ]3 D8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
( I8 v, }: t2 ?" i! O+ }- D[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。+ t+ z8 Y; p9 c+ H# E6 W2 E
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
5 ~" W: Q3 w# [7 W  l2 O' h3 M1 t10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
& [* V: j8 y, q( r+ q. Y注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。6 K9 r% y8 c) ~, }
11、如图,一个杯中画好了。
+ U+ J" [7 ^0 X4 N2 X. ~12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
( B+ J- T- i! ^! L2 P13、然后旋转实体90度。* m, w5 r# l& |+ l) r
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
6 V3 R- c0 J# {8 a4 @原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。5 k  q' e; `( E0 \
15、“分割“一下,删除外边的实体。, ^; L# t* s/ R" x9 [
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。1 E7 M0 n% |, [7 V0 @" d  h% g
17、旋转红色面域成实体。
+ e* C$ e! h2 G; C$ a+ Y18、随路径复制,具体方法在20集左右。* k6 m$ K" Q8 P8 I  A1 T
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。6 m5 L: q1 Q% K+ a. E8 P; f, W$ r5 W
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。9 {2 D7 e3 J( O. ]7 Y7 x5 O. m
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。9 T: J" L7 ]- S/ ~
22、进行材质附着。
9 i( ]% l% K+ l' S( R23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。, K! Z: ]' s9 N4 J0 w. a
24、调整木板贴图,和上集一样。
* a4 U7 J* p9 w) [* ]: p" R25、修改FACETRES变量。7 M5 q9 _; {! m1 Y' e# e
26、渲染应用“透视图”。
# J: g% i% {7 n/ u; i- m27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
( w- a  c& {$ ?5 m6 d3 Y1 u28、调整一下木板的材质参数。+ [; s$ c. k' c8 z" w
29、调整一下玻璃杯身的参数。
3 c. w; d# d" P: \% w2 b1 }4 y30、杯中的水。
) I4 w7 }: b+ s+ k31、随便为吸管作个材质。. s( ^# A+ O1 [9 k, J) ?% q/ h
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
" w- O) a( b* Z: i7 c( e* M还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
# G2 t7 ~9 C% Q8 C: N) ^三楼( P  \- Y% _) o# e1 u" B
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。! c0 D$ U4 \) z
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。' f6 l" q/ H0 j4 D, W9 y' J; d6 M4 P3 g
可以在“新建视图”中加入。
# C# M- F+ {! |+ m3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。  k' b$ A; H, n! D+ Z' p
4、加入图片,即可显示。
4 Z' q' j( b2 @+ N" r
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
) z9 l8 V" U7 [7 W6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。$ a  }7 R' k% B* B( q9 |8 i
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。# S6 R$ L( R4 \6 E* S# e
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
5 w8 I9 t, P' I* c8 I8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。! y& @2 B% a' k" Y$ p, D
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。* N, W2 r6 W3 _7 ^4 L3 v+ ?" I
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。) A7 I. T2 m/ x+ f) N9 e1 L* Q
四楼1 w- Q4 Q. b- u" w) ^3 D8 {
1、        平面上画个正多边形。
/ k' u( Z4 }4 M6 h) v* S4 @2、        圆角,注意选上“多段线P”。$ T+ D* g, ~  h2 x3 i! Y
3、        偏移一个。7 z2 Q# H5 A; ^
4、        比例复制,也可继续用偏移。" R: Y$ E) Z; J- n0 I8 i
5、        旋转绿线,45/2度。( _. o  O# K, ]0 \& q/ |
6、        移动后,进行“放样”。
' Q% m; {3 }8 u) Z6 q# S7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。" H4 R# ^! c7 T) t6 `! t5 n1 h
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
$ ?. r  Z4 i# J9、        把红绿两线进行放样。
0 @$ t  j. N. J8 U6 u0 l! F" I10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
$ L: [* B4 c; c6 k11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。* W4 U0 F2 h0 t' [
五楼
) y2 \) E' o) ?8 ~1、        再作一例,和以前一样画个截面。. _# g3 O0 H1 u4 x2 I+ p
2、        进行实体旋转。
2 \# A7 o, t) J7 I5 {# G3、        附着玻璃材质。
4 D, \4 {9 F3 z0 T* ~) N7 X4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
- a, h0 O- B7 X8 u$ ]1 [5、        透明玻璃杯。
% [" U, a# B2 e3 x$ T, D* d: T6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。+ ?, w/ f) I" F
9 v- k4 u6 `% }9 X0 P0 r
4 x/ L9 c( Z# U0 I: F2 g4 ?

* B, c4 M6 R! S) S, j% Y# C/ D0 {" J' p7 h0 _
3 x. W) d2 U; n# l

* C# X7 N: m7 V3 F+ j$ r[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:436 ~5 `7 c! w& w1 I5 m" ~2 T
" z7 b6 [0 ~6 h  F& y
一楼
  i5 d* \7 Y6 i& j7 B1、        画一矩形,旋转复制90度。
; N* A8 _. z# Y1 j% Z2、        此两矩形放样结果为一楔体。1 \! f+ a- f) h0 c
3、        对此三个矩形放样。& y8 @* @/ e# `
4、        得到一拱形。
6 N: z& p9 y4 O  J. a9 z5、        再观察一个。
9 U. P) R( I$ g# \  u6、        如图结果。
. q% d" M% W7 @- T6 L+ s2 ?7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
2 S, v6 N; Z4 J. Y8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。0 a; _$ u0 W4 M, H+ ]2 I
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。* W7 z, T' n! e
10、        一个提手一样的结构就出现了。
' O+ e8 s+ J0 B2 L11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
% j% `5 a* P% @2 L4 T12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
6 d! g- C* f: b  o! H13、        如图所示。' r+ D1 _9 f! K6 `4 P
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
, E% V" g& A+ A1 z7 k4 f! ~15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
, q! ]. f$ O' O6 D16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
: G. O& C2 c' _5 g1 t3 Z% @5 f17、        这个结构如图画截面放样也可以。
2 g- U; L' Q; c, F& R$ h% s0 }18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
6 e+ c* I$ R% d19、        比如画此图。
1 D+ C- ]6 k* ~# |# Q20、        放样。+ ^/ K( w' K. y' [+ D
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
7 j9 W( d" s, Q1 f& M2 `22、        另外也可对图中三个对象放样。, Q' U' j* }% Q  ?* l" ^
23、        模拟水龙头上的手柄。
' U; z) P; |% C8 T- |* A24、        放样后调整下夹点。' _: @& _! U9 |" E" G, y+ D" l! i0 S
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。4 T. q, |8 {- r2 Y
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
+ e8 }7 d, a) P% z! g27、        对图中5个椭圆放样。
+ Y( e, O/ i0 w; v% F8 J28、        对上面3个椭圆放样。0 o3 ^: F! n" n2 O
29、        调整一下位置。
8 k0 Y! r$ J1 f. @7 ]30、        如图放样。! ]5 L! r  o1 X# u. Y" ^
31、        放样。& X. I4 [* h* A( I# N* ?2 Y% ?
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
$ m9 b- h) r$ J* ?# K; l33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。  f+ d( ^# ~) U0 _! Y
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。+ p: ]; k8 ]+ y' |$ J
35、        移动位置。
- {! |: ^# z* l36、        放样,一次性生成小摇柄。
, q: L4 W* S+ d, D0 E37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
3 _# }  v& D4 R, b' |$ K$ K1 u38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
  ]# j8 J3 G. _! K- A$ {$ W39、        添加一小轴。; A' ~3 X( ~- c- |
三楼) n- y! c# v, q9 j# A0 }* k8 E
1、        如图画矩形,圆角。
" n6 d5 x8 _! i% L3 \2、        如图添加圆。" O0 V4 j7 E8 L2 Q6 G
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
7 J& V2 V7 m! x3 y% F4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
6 r8 h' k$ J4 O6 ]5、        在矩形上添加垂线。
8 [! L$ d& B3 m/ f; _( e+ }; a6、        修剪,圆角。% x9 c4 s+ B' M5 n& Y
7、        面域。' @0 P5 c' e/ |3 X' C
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
' P3 ~1 O. b; m: o6 r! t9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
3 b( s4 ^" ?) {. n10、        如图对底部进行圆角。& T+ i' J, x' Q7 I7 `; A0 _
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
2 Y- f) P) O1 v# p0 J  S5 W! n12、        图中的几处线条也都是拉伸。' d3 o+ S' {) w: f/ u, x' q
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。* \- V* D# r+ l8 t9 _. i; t
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。! r! T- C! X8 D- c
15、        如图所示。
0 A8 u1 A* `- G! Y  V: H3 t16、        上下垂直移动其它实体的位置。9 |8 C* p- v( _1 D  j+ `' i
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。. Y8 A- S% \4 h8 \3 o& a1 ^0 e6 o
18、        布尔运算=红+绿-黄。
1 S) S( v; n) J' m2 P- D19、        圆角,镜像。  c% u2 s9 C3 B! Y
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。' |9 P) q7 \% W1 i9 }
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。/ G( ~: x, `: k& f0 h$ Y
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
. m; F( b7 F2 G# r23、        扫掠椭圆,旋转面域。
: w) y; p) g8 D! \8 P/ ~' Q. ?- Q5 y' |24、        如图画几个圆。
3 ~' [, w& ]3 E25、        垂直移动位置后放样。
( M8 Y- b  D3 O3 I1 x2 ?- {, O( B: m26、        如图所示。/ e( S  Q- M0 ~7 {5 W' j" U
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。( @9 V- o0 G" @' T
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。, ]2 r" }/ h. K* N: b& W
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
+ H" Z4 G" S. z3 O) N30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。3 @6 \1 A6 `% G( U9 g% E& ?
31、        一个简单的手柄就画好了。
; W  `  n# Q( Q" }32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
. p- X/ N6 o- h  N  p33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。( ~" r/ o9 `& O3 [$ ^! w4 g
34、        差集=青-绿。5 ?, s3 u. D3 Y7 w! h. M
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。6 H( k3 h7 y. c: U/ @" K
36、        如图所示。
% p; j( U# d- e, T1 H37、        并集=红+黄,圆角。
: H$ P& `% n1 Y: x38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。4 U* g) p- e0 q5 u
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。& ?; O1 ]( d% P! o# F7 Z* k
40、        阵列椭圆柱。
3 Q/ `' U7 Q0 L$ C41、        旋转成实体,三维旋转。
! U, K: c  o  F( W3 m42、        调整一下位置。
6 ~' {4 W3 v% n/ d43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。% ]0 j9 ?% j, [' Z
44、        分割,删去无用部分。' e( y. l4 L- e
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
/ E5 C) D% m) ?+ F: m- |46、        差集=红-绿。) e$ m  V5 F( {# D9 D6 Y* H
47、        如图结果。4 z3 P  `1 }8 @5 F+ z. r
48、        一个水槽就画好了。4 W2 C5 t. x* v9 R" \/ P9 m
49、        新建一个材质,如图。# J' a$ A" B& K$ L. _! m
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
' u" o: h. H% C* D; g51、        用这种灰白色的颜色。2 _0 w- @& A7 f# P
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
. n& e* I# z" s$ H8 M53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。8 i5 _" n- S; o) }9 M% H7 {$ W
54、        调整对比度。
' B  J* z( h* N; m8 J55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
" r  @0 k+ n& T  s+ d" P& `# W56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
- A: N7 r0 u! t
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。1 J8 h  T+ _1 E8 ~# t* o
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。2 K% n" a9 C  J" \& M: s
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
8 B8 y5 C7 f% v60、        再对此边圆角就可以了
6 }  ~  l8 S9 b" J说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。0 w6 L6 h* N  m0 o$ w4 ?6 v
二十九楼
* w8 j4 U1 M9 p$ N; D+ C1、        画矩形,偏移。
) a6 r- ]3 q4 a7 [8 E2、        画参考线。
( s+ A0 H! h9 ^# T8 Y1 k: `3、        修剪后提取面域。: Q" S2 o2 {; b
4、        镜像面域。
, l6 x) _. c/ Y4 M8 x. T) ?3 H7 K3 o$ _5、        如图画线。
; R1 ]7 u* j% P" N5 }: F0 Y: b2 F0 y6、        添加红线,修剪后提取面域。9 M! ]" c* q: o0 O0 b
7、        画参考线。
7 d' E; o' _9 W2 n( ~8 ]: l8、        修剪后提取面域。
& U$ u9 u* p4 g3 V7 j9、        画黄色参考线。
7 m0 L7 X: l' ^! v10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。& X5 B1 W+ V; ~7 d
11、        水龙头小把手,画参考线。; A1 {: c' s8 h/ _) i7 h
12、        修剪后提取面域。* D, r( C, a' r' V
13、        如图画圆和两个矩形。
: t  ]/ K' {/ Q* k1 t14、        如图,旋转成实体。
( v; a% v0 M/ w8 l/ R15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
4 t  s+ r9 q" a: F: ?& G) P0 O* E! i16、        分别放样。
" B2 ~. S) {1 N  \6 d( c  }17、        拉伸一下。; Y0 m6 }0 x" F
18、        三维旋转灰色部分。/ ]5 x( C: \4 h, }' I! z$ G
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
7 W/ L" ?7 x( b' |" z0 e20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
: a: t) m( l5 N21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。9 \# H( \( R' D: F! [' ~
22、        圆角。
. N  q. W% D; H6 e5 r9 b23、        如图剖切水管。
* W8 }1 w! c! C  G24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。; p# `" m6 t2 |, z: d5 i1 h
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。6 y/ l( n2 t, |0 v
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
( Q; X! z% p  ^' }  s/ y3 i27、        三维旋转红色的线。) D$ r7 c; M* G
28、        如上集所述,调整位置。
& K3 v( Z" g( G! q, H4 q29、        放样。
" y9 [& G% `& Z6 @$ p30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。9 g9 z5 }) J7 T2 S4 N8 u
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。2 t1 Y7 G$ h. P8 [( d1 f
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。5 I! r! r/ l8 g( ?/ t6 c
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。( z! u5 o6 D* v1 J1 o" F3 O
34、        拉伸出曲面以剖切。% `3 t. x; T1 d# v6 p& k  p) X# `
35、        移动位置。' h/ V: e( F; v: S& @+ u. r, x! E
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
4 i) i& E3 V' \; A0 ~* E8 j37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。3 ^, U: U; l/ F1 b6 A
38、        一个水龙头就画好了。
$ l- }0 I! {  X) z( |& D3 K5 ~39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。/ I7 U* ]% I) |" W  I5 Q' ^
40、        换一个“漫射”颜色。2 T3 Z- b. J1 Y3 O; y* H
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。2 F% t/ A; B- U, a/ r' ?/ @
42、        在命令行输入“renderexposure”。
9 ^& x3 }( I5 M43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
/ {+ c! g- V2 {1 |# J! }. D6 D44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
+ T1 i. O5 Z: d! h45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

7 `& M0 e" O# j& x/ f  q2 a* i: f, b+ `9 l/ ?
9 r6 n- Z% o/ i; _6 i! Y) |

7 ^( X! r  L5 V) i$ G" j[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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