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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
# S/ ]' f- V7 `( z4 x' k4 u$ I一楼
% F$ r7 a+ g; g: _+ N. V0 D[曲面和实体综合运用小例-1]
3 B0 ~5 [4 D# p" p+ Z+ Q1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
2 G. G3 L9 N2 w9 x% G6 c9 }; G2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。/ o/ v$ D4 O4 t; I/ t, b  o
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
. F, G6 x5 k3 v7 ]5 ?6 R( X4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。( R1 j' a8 o! h6 [! b2 Q% x) m
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。5 p- e0 Q$ w8 Z+ Z: X  E. d0 ]
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。  e7 m; B! l( p9 i. w# Y4 X
[曲面和实体综合运用小例-2]5 ?* k( R: I+ G0 T5 l' u
1、比如说,图中画好了两个实体。3 f- \8 I0 l" {5 u7 ^
2、进行“压印”。
6 e9 \) }1 J* G2 K& n9 b3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。+ I( {! R- y6 B. p" o; L4 u" L
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
: F& j  f" f& L% n# o5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
) \' `, \7 B/ M- {[曲面和实体综合运用小例-3]) T: I: x2 N' r# k0 a' X) _% w2 i
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。1 v) p2 B0 r2 M" j$ Z
2、分解一下。
( |) s. Q+ t) T/ u- F8 O. n4 W3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。4 a) Q! A( x3 q: e! H; v# k
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
% b& f, W3 D6 H4 K/ M新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
2 A& N1 C) y  T: ?( B5 Z- l) n5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
" E2 z5 r+ {- n: m[曲面和实体综合运用小例-4]% ?% q1 k. c# k- T% Z, A3 B9 C" A
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
! ^# S+ t) S' ?5 v9 c* h/ U2、分解。
" r' X+ @( N8 e! n/ Y* o, x3、全选,一起实体拉伸。
/ `" n1 c5 R; D- T6 I& B4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。5 s7 o1 w0 }  M2 f" o" I6 B* e. `
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
( q7 m3 u! q7 ]% _. r6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
( ?; w" \2 h6 o0 ~0 R. y[曲面和实体综合运用小例-5]
3 }2 H* v1 }: H1、画图,这里用直纹曲面。
" {+ I, h5 h$ M& h3 f; ]0 `2、这里的SURFTAB1=12,分解。; x- W9 H) j! _) i- X# P1 [
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。# f. Q1 a. ]8 [! W
3、可以拉伸成实体。+ J7 Z4 y* V. K3 ]4 y
4、可以加点变化。2 `6 y7 a# p( _& w( P
5、也可以旋转成实体。
) [$ Z8 N0 K: S) r. X  R6 o6、变化一下。0 G1 O9 H1 S5 q: h
7、想变什么自己决定。
$ R7 m' a* |" D: H6 \6 M3 Z[曲面和实体综合运用小例-6]
2 S5 J% A  ]" ]# c5 d1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
$ U; v1 {; Q  l. A: s# D2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
& k  h+ h+ }4 L& z9 O3、这样的图其实画法简单。
) T9 C4 g# l, ?$ U  D9 g3 q4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。/ I1 N' Y8 B! @. w# _
[曲面和实体综合运用小例-7]
7 |  p$ P2 w  |2 b* D1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
6 w1 W% |6 B* o0 R: J; O2、如前的方法,拉伸成实体。3 x. A) K2 Z5 g# p. `
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
' Q5 t2 E0 I" `6 v1 `1 v- N4、如图。) i& X& r. E9 a9 t& c1 Y
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。7 \6 d( r* x! C. ]' C# z
6、移到一起后并集。5 H0 }) b" l/ B0 L1 W
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。. r# z9 Y1 D' E
五楼 路遥知马力
% i/ R# d3 Y  P7 h1、千里之行,始于足下。先画线。7 W' d3 r7 d. F7 l
2、一个马的草图。5 S9 U  J" C2 ^7 Y" o& i+ ^3 I
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。2 e) R+ d, F/ x
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。# V8 J& {/ {9 C! c" H$ }
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。* Z# l9 A' m' X. ]7 G1 P
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
; I9 u9 A- y- @/ T, R7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
: l" y$ X( [' }5 Z! ]3 d5 X. f- N8、修改次两个变量。(SURFTAB)
7 e0 N- U: X" \/ b8 u; r6 b* ]& N9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
7 q* ^4 c3 }4 p. ]) q2 c2 C10、如图,一个面就画好了。
& t' Y+ e" U/ e& _11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
$ t. X& x* `3 Q9 j4 w% R12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
# x6 Q0 S7 j8 v. ?" t# E13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。) J7 }$ `. U. C
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。+ J# Q4 b, ?& i: v
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
2 ]! ^8 @3 e4 P& i! C6 g) A: r16、暂时结果。) ]! E+ ~/ {; o" ^9 b% R& [
17、头部也是如此,比较麻烦。! [! E  K  |( v
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
0 ~# I% i' _- G& J19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
$ i# G( V7 T7 x& s7 [; u$ p20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
* |) d" H8 }6 l$ R' x! }+ p" \9 A21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
9 }6 j( v9 ?* M1 \6 l0 C& G2 b/ \22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
' g0 L$ K" G" n/ I% s23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
2 B/ O* `! R2 X9 m. ^/ i$ T, `- A& u- V* P4 P% T$ R* Z# j
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:241 N7 @- P# U' t6 N+ l3 m
二楼( c* |" f4 H8 f5 d
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
6 Y% n! H! G8 D$ N7 O$ L1 b3 B其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
' H' E+ M) t6 e2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
& m/ Y3 i: S, O. P3、如图所示,就对齐整了。
4 b) K) Z/ t8 `* D! F4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
: j) I1 ]; y) ]! b5 R/ d6 N! @5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。) K* n  U! Q& R; E3 y* q0 q- B
6、如图所示,就对齐整了。- I9 b. p0 {7 }
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。' l$ b: m+ C! v$ f0 R* H6 W
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
9 P0 O! Z2 E0 H
三楼
) v: b# c/ ?1 X3 Q- t0 Z1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
. _- k" T9 ]" h. E: |4 R* O2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。& G  ~8 p1 H2 }* k- `# B5 Z* K  J
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。" R" G4 r0 j) M$ S4 I
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。6 O+ O" @7 Z$ v) ]: O
5、多总结一些。
: Q3 S+ a/ _9 }6、下面这个示例,同上。
; [7 P% O$ [9 c5 U1 F# I4 a( V7、多练习几个。, L9 q- y: @8 U
8、练习。2 q1 p7 N" A! M; z5 C$ ^+ s$ _8 s
9、练习。# r7 M! R% |  o7 ^$ V& @
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
- X# c9 B$ M) n3 h( z  G! {11、多练习,多观察。
0 Q" K" h( l$ @. {  g! x1 Z12、多练。0 Z/ U  a* g1 u4 e) b6 F, N
13、不管它是什么,多练。
% @9 b9 k! _& Q* J0 D2 U5 Q14、继续。
: U* g# M- H6 w. f15、练习。
  ^) b0 g9 o+ ]" P16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
5 K' ~- F" G% A. N7 M" n2 L17、形成的结构如图。
1 A1 W' w/ R* I; A2 v/ [7 z18、镜像一下。# d( A& J, z- [; T$ }
19、如图。
+ S. {0 S/ C2 Y" [& k3 c20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?; m: Q( x- B, W1 b- f( M
参见第33集中另类渲染。
/ U5 s! @. T4 c2 [21、继续变化一下。9 R9 A. G  u5 q9 I$ C; M# n* g/ v
22、多练。
! i& _: I- t4 j  r! L% A23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
& X" t! `8 t. L2 u! |; |) w1 T: L( b( E24、继续变化一下。
4 R0 U$ X9 a9 z( x; e+ r2 o2 |25、继续变化一下。
% o9 G& N, Y* h: T. b$ I26、化腐朽为神奇。# Z$ y: m8 T2 U! h7 ?
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
1 w# ]$ g6 O: G. O9 N, _  Z" S28、奇异的图案。' R8 [* X2 D" X1 i7 n
六楼
: ?5 }- }: q0 j0 a1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
8 j. g+ Z# w1 q! M8 v9 s2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。' v0 a' r5 {1 V' _5 L8 ]$ z; N
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。, _5 n+ N# n% N3 p
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
, D: c5 g$ [9 e% T7 |5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
6 F! D5 X1 d$ |  Y6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。$ g8 V: O" U5 l+ `! W* @6 ?6 Q
7、这样得到一个投影。
8 Y, H- @8 j% U6 ]8、分解,再进行其它操作。
" G. U; b% \; c% K9 R  H" M9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。6 O. A, q: b! G0 T3 T- Z
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。& w7 ^6 i# y$ o: u- p
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。0 ?1 u0 j# B* g5 ?$ }% ~5 m' O
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。" _6 i) _7 W+ I+ S" o
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。9 _$ p, @; M5 W3 X' S
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。: ?& |$ x+ h' E% F& W/ p
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
; j# r+ W; T1 K9 Y
绿线为路径。
( j" }2 G! Y- ]" p15、两条曲线皆如此。
8 F) l& Y% m+ B+ _4 q+ c" H16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
1 r; T. @: S# V17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
$ ~; |; J( j  m9 p3 T, x1 f% {18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。$ r& j  a! K6 o( h1 [& D' f
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。5 t6 e) D6 t  h3 d$ z. z9 k/ C$ e- J
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
" e  \0 F( Z$ ^; L# B+ [七楼 纸风车
* x" K! M5 d1 C; `, e1、用样条曲线画如图形状一曲线。
6 |8 e) n- M; @1 x7 L3 R  z2、用LIST测量一下曲线的长度。' S0 V8 z) D6 `+ |5 P9 W9 \
3、记下这个数据。' [1 P5 y+ s3 S. j; [
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
# ?' f* Z- ]8 ]5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。, h% S/ o8 ^. I! M0 t" n
6、设置SURFTAB变量。
5 U: I2 K) A$ e3 q. R7、进行边界曲面。
# q1 f: R) s8 H! E! \) V8、然后使用“三维多段线”。
  q! I2 t3 D$ r3 z+ X. V2 e9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
( ]: E8 g7 t  b" G6 O10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
7 T, [) I0 H6 m' L1 p: ^6 P11、得到一条螺旋线。
' |, @2 A2 s  d0 W- J12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
. F. U* f4 r0 K+ n4 ^; a$ Q13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
8 t/ s. _/ V2 X14、然后进行“直纹曲面”。
4 U& p' p' v# C8 v& B" e5 u15、为了避免分散,可进行编组。0 D9 @$ u6 T% r
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
9 {+ M, ^" k+ P17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。8 u& C. V4 ~6 [& {& @
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。5 J5 p1 i2 E4 l& f) G. t  U$ q
19、小钉用“旋转曲面”画好。
0 z8 u/ y  e( [% ?20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。3 ]8 f- A6 N' y/ {
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。5 n9 n. B( U7 ?
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
( B! u8 b( D, c, F; y: K: W23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
+ g% S% b  P3 y' p' S24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。( {7 ^8 o0 N1 V- k6 F1 S5 i
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
% _1 s. O7 O9 o7 g/ T& k26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
, [5 P+ n9 [+ p$ x! O27、然后进行贴图,完成。
: R- e. S0 c# K7 E- W7 ^, }7 Z, I, ~5 A+ [

0 S! d1 n; N1 `0 u" L3 _( `0 l: M" A5 z6 y1 o" l; d+ h( Z6 x1 P/ B! O1 Z
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29( Q  d, p7 e# G  b5 }7 k! n0 K
一楼
$ g: [9 J$ X6 B- U' J/ [1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。1 ~8 m8 e7 k! \2 N9 y
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。0 [" o! k! [1 _* p. h( S
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
  G2 [" {' M( A8 q. I4、直接拖动,拉伸出实体。; K0 v& d( ?# W, l
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。) l2 `7 e. F& I( \
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
" k2 w/ }$ ]. V; m: l- ~6、旋转成实体。4 b- a0 {3 D+ ~" j3 V
7、三维旋转后进行阵列。
* t- x- V0 K0 O5 c( J8、添加两个面域,旋转成实体。
; D, t4 u' Z8 B0 k9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。; l2 M. c2 }6 h5 V2 |# I) y+ E% [
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
' M6 _; `5 q& f) a) K  C- l7 h) x10、这样半个轮胎就画好了。
9 i$ `& r9 d1 N) J/ L0 [11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
' c$ N3 C' c& W& ~" d12、添加线条。
4 U9 i7 Z: ~8 O" X% N13、做出这样的实体。' W( @& n1 M9 y, z+ u5 \
14、阵列。) [/ w! _8 n% d9 o. a7 J
15、差集。6 {. H8 D3 f! Q: V- N( Z& Z
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
) z& X. F, `$ m* b17、半边轮子画好了。
! ^( m6 Q( `+ n( g: [18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。) u2 p+ O7 N! @5 v. T& m  ~8 b
二楼; C% c( [. p. r6 x
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
+ q7 y7 i  P! Y" i2、进行“扫掠”。6 H- K' W6 l  a& ?8 \; O& _6 Y
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。/ W" {& r9 u1 h2 b9 k
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。+ \" W( V. o1 S3 X: R3 `( f
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。1 C) j. b% n& a9 u2 S
6、进行贴图。
( W! l( K) O9 V7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
, Q. r; a& C7 d6 U4 ]) A9 S( R8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。$ r' D/ I' e: N$ V( ~- e" _* }
9、阵列后,纸风车就画好了。
6 D/ M5 f7 w; z5 }3 l  ]6 _三楼
9 u# y7 _* D$ A2 J  n# ^) y1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
* x  ?! o* S/ a; |# }$ P" X2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
6 S& p0 K5 n# s: D+ K  d: K6 R3、边看边抓图,读书笔记。/ p% E' F! N$ F0 j1 P5 S+ G
4、勾勒重点,自我总结。
8 A6 c+ W% @; Q( G5 W5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

0 w$ @0 @' ~8 u9 [十九楼
# l9 o% q0 W9 j" |- `5 `1 v1、发黑
0 l0 \( m' I, B- F. N2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
2 ?8 Z4 z  a0 n1 F( f. _- K6 y& _* y- b& z4 I: ^  ~' {
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02) @* k0 B: L9 H
一楼2 |) U3 A" X5 A7 |- f
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。/ B' m& f# n: b9 t+ T
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
6 `  [! t* v# ]4 u3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。; o  |6 T$ N; h, a
4、旋转成实体。# ~% b/ K' ?) `" t0 V2 j: W
5、大体是这个样子。
. H$ f" p0 v$ `5 o6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。/ D! N, c" a! K
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

5 U( y# [+ F  S3 y2 h8、工具选项板内容比较多,点这里。
% L5 \* f9 z: ]) S2 z" b" t1 G1 r9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。& q- `& @0 o- L4 k: J4 ]0 W
10、这里打开金属材质库。* V8 q8 Z" }5 Z( E) `. C
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
- r/ x" J/ p3 @1 }/ K' g+ L2 v12、木板的材质附着也如此。
4 R" I* y2 A5 p0 G& {13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。3 T4 w+ S1 b3 f2 F
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
$ E$ D8 e- [6 \! f2 g  l# z7 i15、初步结果,目前还不行。
# t# \4 E" F0 e6 h" D16、点“材质”进行调整。) h: ]5 m! e( u5 A9 S: N
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
: U7 I% O, R$ u7 u5 f6 V18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。2 [! ^. {0 W( m4 ]5 q
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
5 c' L4 ]( ]2 }5 e. y* v1 j' O20、然后移动灯光图标的位置。

3 J3 f) k. B! m$ l/ @$ ^3 @" \21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。4 V4 U3 E" I7 y5 F8 g/ `' W
22、又进了一步。# K2 a( j. R) q* o
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。# O* g8 e3 w/ I" p; B
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
: h% [7 f4 Z/ Q% H6 o' }25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。  ]) _: V/ L* `! W1 D# _. I$ G1 f
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
# n/ p, A9 T* W5 ?) _( F9 d27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
% E( A- }+ G4 m8 J( z% D: {28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
" ]: U1 J: e1 R& x
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。3 @9 q7 B' J$ z4 T9 g
30、调整附着给盆的金属材质。
( H# q/ M0 Z6 Q/ H7 x) f. T31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。+ ^' ]( g6 O5 j; Q
32、调整一下颜色。
1 r: f' n( _$ Z* K33、这时要好多了。& w' O. G. U, _8 s: ]
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
! [$ \; f, C- x: J35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。. |* W' p- _9 C& m7 Q& X
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
; Q  _2 Q$ H' C+ N  M5 X此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。2 d% R  G1 G% X6 l- B/ R  w
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
- y9 s; M5 x0 h8 y( y$ O36、重返第一集,再画小盆。
0 E$ Y# |7 ]+ ?8 R& z$ Z+ A三楼/ z7 @6 [" W3 r
1、新建一个材质,作为“水”。- q8 z" g; i, Z- Y6 T
2、选择“水”样板。' B6 y. y" @2 M1 z. Z6 o
3、看看默认的“水”的参数。' o, L- S6 I0 r  @1 A, F; d
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
$ p4 k' v: [" p( @6 s+ S5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
; \1 q: Q) [/ i3 x! O8 B" @" Q6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
9 \' M# b, _6 y) \7 S1 i, U7、这里用“天光背景”即可。, q) z! _' A2 L! ^
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。: n+ o# w( \8 [, d2 v7 t+ O; w
9、天光。, H7 O) e2 r. Q8 ~/ R0 I' V
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。) w$ [# K2 ]' T8 \
四楼) h6 B& C2 v3 g$ W0 Z
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
9 R/ d5 P) \; p. v4 P2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
3 f# f) h1 i" n! x3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
, Z  a' @" N2 j; F6 {% ?' L4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。5 w/ z! w, F4 i2 }9 h0 J6 l
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
: K  i& Q5 Y. F1 \) I' \6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
5 _% F5 |& }% L( R, a' _" s2 X2 \
五楼7 k) o+ w4 Z( D2 Q. k/ x- R! l, X
1、画主俯左三视图。/ d6 o/ N' i$ p$ G6 h: a1 k+ F
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
) N9 }7 g) \& Q# D" t* r8 e3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。: t: z* E% C! z) t
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。3 }4 ]( B7 K( b1 \
5、图中这一块表明纹路的一半。+ q( g2 K' |% T
6、用BO命令提取面域。" D' a# k) e1 a& m
7、俯视图,画如图的线条。
+ u1 z: I, k3 M- u* c4 u8、修剪一下,就清楚了。
) S8 C6 F. ]6 `: L1 U% x9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。! |3 J/ U3 w- [
10、旋转这三个面域成实体。
0 [: j& u0 W5 m+ {4 B1 P11、拉伸成实体。, t4 o2 v7 ~2 v
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
6 X9 l3 |7 v* \# Y7 a13、如图所示,目前如此。0 t4 _2 z# z/ C9 {& P
14、进行三维旋转。
3 j: y. |  N- [+ f& Y0 _15、也是三维旋转。
/ B' o4 C8 f/ M5 q3 U, ]% p16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
0 ^- A2 |1 o" H4 P1 v+ ~- ?, n) j17、如图所示。
% G# _$ C$ F# ~" m& @' o18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。: @5 A, S+ O( q3 p, G1 X1 H
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
& @  G7 ~6 R1 {9 O20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
6 t0 a. Q" }" S( W; A) T) h21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。7 S) D& E! u$ G) c* I- m
22、也可“剖切”削去多余的部分。0 D5 u* `8 W  M6 {- ]* `5 H( Y3 H0 Q# E
23、差集。4 ^# }- a# y0 C7 h
24、差集=红-黄。
" `! p) l0 |+ d2 z25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
2 k! J4 r  f4 B1 ?9 j26、可以圆角一下,也可跳过此步。1 b6 x4 |; `9 t. [1 u
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。  V* H6 S! K! o% n. \0 Y) x
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
  s( e# b" c5 C. |29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
1 p( u) }& E0 ]1 r30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
: s% \4 p* i+ I2 n% W31、阵列40块。* }% P3 T2 P# a. |5 H& n: C
32、并集一下,避免太散,便于操作。( f% {! O5 h: }1 l6 l
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
* Z  |4 \0 y. ^! _, {5 L34、镜像。
( [0 T3 {# E1 F" M0 R3 `, R; }0 C8 z35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。% o" s5 U/ [8 u* F% Q
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
; G- [* f' C* P( @( a: W- V, N. C) u2 f4 B

( a. a. _9 `9 D4 d/ z
, N2 ^" e, l1 e1 i8 z' @  l[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00) f! W- c$ \/ D2 j; k7 R  a

& k1 E, m$ P# `1 i# L# x一楼
  S4 t% d) i- ^3 x5 d; ?' Z1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
% x  O+ {& o) A% U( `2、画如图形状的线。7 i+ k" Y  A% w3 z
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
. }0 M& [1 O# W; q2 o4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。# a# h2 Q% r1 `* k4 W
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。3 q3 Z$ H% _5 X- c
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
8 ?, |4 t6 I' O- }1 p. F6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。& G2 c1 x! X" n- _; U: ~! f6 k- V
7、用“放样“的默认设置即可。
, L# t( n9 L3 @9 l  _5 d; _) q; z8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。+ {8 {2 H; P8 v! R( `7 p, |+ q8 A7 a
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。* s  v6 e4 H5 y& k- W& W
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。; D: M2 U' Q* p7 r
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。0 Z2 v& h2 k- J
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。  {% A; `! b" F$ i; ~. [. w
11、如图,一个杯中画好了。% B* t  K2 d. D2 B$ ]9 X9 j
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。5 \- b8 }8 q" x( M* n9 b
13、然后旋转实体90度。
6 c/ f' O) ~# `! S% `14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
! ~$ i/ q" [4 b1 H原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。" H1 k$ p; }3 U8 I* S
15、“分割“一下,删除外边的实体。
: j/ Z. E5 J5 M8 L3 I" m% ~  b: u16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。7 D0 Q4 @+ \* t
17、旋转红色面域成实体。
4 m* S: R; c& z: r; `+ C18、随路径复制,具体方法在20集左右。4 ~" ]9 M! `3 u: T' c3 P7 H
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。* ~% G, p; J" _
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。- N7 @& ?4 L4 L* l* f. v
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
0 ~3 m+ N* e* b. T8 E6 a22、进行材质附着。2 Z5 j/ G1 d" _2 O2 Q8 y
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
+ b# g9 u2 x" Z3 T0 Q9 e& x24、调整木板贴图,和上集一样。5 ]9 C/ l' [6 C$ j
25、修改FACETRES变量。; p1 u& E$ F; J  R' ]+ K
26、渲染应用“透视图”。
1 i: X  V+ @% q0 D8 @4 m' v  ~27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。9 R( t( z: n6 G$ W
28、调整一下木板的材质参数。
3 [! y: l  \5 a' v29、调整一下玻璃杯身的参数。+ N1 a: Z6 I3 X3 E
30、杯中的水。$ m1 s; @9 u" C7 `# u& W0 {
31、随便为吸管作个材质。" i/ s' N3 s$ c
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
6 `- [/ S/ J& @0 q' ~还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
7 s. K6 R4 m# P2 X" R! ~! s( {三楼
. ^8 N9 Y! X+ v3 p, d; I+ M$ J1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。4 i9 A. h3 H& r4 a$ l' @
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
2 d( Q7 F; z) r可以在“新建视图”中加入。
3 m) @5 O5 y- q* b3 O3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。  U! ]# U  d7 w  w
4、加入图片,即可显示。
7 V6 z( Y+ s, E7 f% p9 H& `
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
) i5 |$ _7 U5 @5 T# a( b7 Y6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
0 T3 }) c3 |3 p其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
9 G, p( _; U: {7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
6 j! M/ g* L0 O; K8 c8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。& Y) C/ \( u/ O, d" e0 p
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
4 L/ H9 `  O8 p- m: Y# G5 ]10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。1 M* R* t( u1 b
四楼1 ~' v2 ]) K' b9 Q- U* N
1、        平面上画个正多边形。4 Z9 Z& H" L5 n8 U  I: X
2、        圆角,注意选上“多段线P”。# ]2 |  S' ]5 [: q) O! {* `
3、        偏移一个。' s  I/ z. U. \+ E7 _1 f% y5 s
4、        比例复制,也可继续用偏移。2 w6 J( r6 h* Y( g& U2 l
5、        旋转绿线,45/2度。  p* {  o; _: }3 Z, o
6、        移动后,进行“放样”。
! L4 i. n! ^/ |) k  j/ ~$ L8 ^( O; k  N7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。4 v) q2 @" t3 A' o
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
4 `! I0 |# q/ \) @" g9 J* V9、        把红绿两线进行放样。
' Q6 z) E$ u# |* I10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
- X( k* ~$ e/ P& l; q9 w5 c11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。; `( H& C; S7 K" b! t, E8 R' n* ~
五楼5 y. j" u- ?. I  ]
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
- ~- _. ?/ a( C$ O$ q; o2、        进行实体旋转。
2 l7 j5 w0 H2 z( S3、        附着玻璃材质。
1 ^" E+ g" t: r: z) `" b) g6 @4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。& {' R% r$ d6 j* G, N2 t4 B* q
5、        透明玻璃杯。
# `1 J6 ]# |# n$ p7 Z: G& x9 L3 e8 G6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
# t% |0 r/ }$ M9 U
) ?6 @( ?- c6 s# p( n$ ]5 v* O7 N0 ?. ~. a# ?5 W+ O
& d; ~( @9 t3 o* l$ r* g% O6 F, f( a
/ d6 C8 S7 L  L; x

* O9 H( t4 `. k/ v2 j# ]0 X6 M5 N
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
" b4 n  @* K. c5 z' V+ A2 ]: L0 P, _1 ~
一楼- G2 \$ J# @: Y" a0 k& n
1、        画一矩形,旋转复制90度。* J, C* t, w3 r6 s
2、        此两矩形放样结果为一楔体。3 A9 p/ q6 {( b
3、        对此三个矩形放样。
! C7 S  j, f, L8 G4、        得到一拱形。6 s2 e! n" l0 T' Q; c3 F
5、        再观察一个。
# r# o  K5 t- q) i+ c- S! ]6、        如图结果。
2 p& [( V2 P1 D/ O& u7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
( O7 {' o( K( P9 K) w( |* @8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
# A6 }! S, Z" a( i8 X9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。8 x( Q/ }7 y! O
10、        一个提手一样的结构就出现了。
2 C% d$ o; u6 n; P1 ?, e2 S11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。# ?5 p7 J/ N$ y7 r+ a$ [  x
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。3 d; i) ]. v8 x/ y
13、        如图所示。
( j) ?) _7 v% N+ r14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。4 w: h% j$ W6 \( d: E
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。7 x$ @+ y. _$ Q1 m$ p; Z1 h4 M
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。$ V$ v+ E3 @2 k) S* m
17、        这个结构如图画截面放样也可以。) y0 d% H6 ?% k. |8 d" L: G
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。8 P) g, w5 [' Z2 y
19、        比如画此图。
7 U0 R! k: e, ^/ R- K/ C20、        放样。/ B; Z$ t. k& J1 @! F. U
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
$ n7 h1 u! P0 }22、        另外也可对图中三个对象放样。$ r9 J4 Q. l( o( z
23、        模拟水龙头上的手柄。( f1 p, H* V; D# ^/ K% j1 ?5 c
24、        放样后调整下夹点。  n# _1 z, l* L  K; q7 [( w
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。' e/ K3 R0 Z, u% A/ s
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。6 B- Z* R8 x/ G5 `
27、        对图中5个椭圆放样。8 [1 \3 f9 Q. `2 U! g
28、        对上面3个椭圆放样。6 Q3 T6 A! A8 e3 z
29、        调整一下位置。
7 _9 ]$ d% K( f& x. M/ g1 }+ `30、        如图放样。- g6 L8 t) T. R( ^
31、        放样。6 l; F/ F: J, q
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。0 }# K7 m2 d8 G* K" B
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
% O6 i' E) y4 Z/ H7 Q9 \34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。% e% |0 w, @( {% Q. D  o2 U: E
35、        移动位置。$ c* {. Q  Z/ x  C
36、        放样,一次性生成小摇柄。4 T$ G* x* q! d, z
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。% i- M' b8 x' v
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。8 b& s7 W8 c& Z; u0 P3 `! E6 h
39、        添加一小轴。( u+ R6 f, Q# _8 f' }8 Z1 E" S- B
三楼
  i  O" r: J, {" f& R7 d" |1、        如图画矩形,圆角。+ X  z! n( ?: a: n
2、        如图添加圆。6 O$ m4 J5 E) j% u7 E+ S
3、        镜像、偏移,添加如图线条。  E. l$ k3 M  c! i2 B3 v
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。1 Q; d$ ?) M( n3 r# d
5、        在矩形上添加垂线。
( ~0 b2 Y7 R: u1 G. W6、        修剪,圆角。
, E# c- N: t! ^, G4 g9 W7、        面域。+ C, Y9 F# ^' J8 Q# z
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。+ i4 J4 Y4 X% F  e( u9 b
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
3 L9 D' K5 P% C) |' v10、        如图对底部进行圆角。
# L) U3 G* h9 |3 y2 d11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。& `4 C( _# o6 p7 I  k
12、        图中的几处线条也都是拉伸。0 _5 p! D5 i2 U8 ~- v9 S0 B
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
2 G/ E  c: Q/ w' ]) }+ X14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
) L2 x. ^& P1 b% @* h& J9 ^15、        如图所示。
6 o- K. o, n( T- r3 Q& f. O16、        上下垂直移动其它实体的位置。
& X* \' Q+ |7 Y0 e- K17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
$ `8 n& ~0 f4 [, v6 S3 W. K; e18、        布尔运算=红+绿-黄。
4 B" t: C) Z8 y1 b4 Z: s! q7 K/ o. ~19、        圆角,镜像。
* r7 f: D# }/ j5 ^' s20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。4 J  G2 y8 j- r9 ~2 l# Q
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
4 d' I! y: |* C22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。0 \, O  |) F: T* e+ G/ h3 F
23、        扫掠椭圆,旋转面域。+ P8 a- h+ }! ]2 N+ l* b
24、        如图画几个圆。! Q8 P# D2 p  R: i& }
25、        垂直移动位置后放样。+ r+ ]  ~# n# i
26、        如图所示。: O% a, ^+ L/ F8 ?. m
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。, Z' B5 c' e' h# i! J
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
; ^# ?' V. o2 G- e29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。& F+ L' \" F: |% t- ~
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。1 m) Q  R! V. v
31、        一个简单的手柄就画好了。! a& U4 d" j$ ~7 z9 x" E  X! b+ f
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
* f7 r8 @% A1 i# l6 b1 W4 ]0 N$ \9 E33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
& [0 b7 P" `2 k2 w6 [) l34、        差集=青-绿。
. l4 [1 D  o2 S9 r3 o35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
6 {) }' @5 [5 K- U. U36、        如图所示。& J2 m( N& o: _7 L" M6 P+ q
37、        并集=红+黄,圆角。0 I% a6 F3 U, M5 s) R( ?
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。# ^$ N5 m( V: \1 `
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。4 Q2 W9 s  ~1 p9 Y# `$ O
40、        阵列椭圆柱。6 ?9 K9 `2 [. p  p4 ~5 d
41、        旋转成实体,三维旋转。
$ L9 ~4 }/ M! \! G+ {! S2 [' D6 E" r9 b42、        调整一下位置。
# F: ~' b9 e% S+ w43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。6 a8 r6 L& c* E( |& l8 F1 {6 g
44、        分割,删去无用部分。( V' P% S) K5 |: X
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
% X" P: [, d: |) |/ a  v46、        差集=红-绿。
2 L- i3 K) v; T' X, ?5 s9 \47、        如图结果。
+ R: e3 P$ s* b! p6 ^48、        一个水槽就画好了。
" V' x) D4 @4 \$ K) B) H49、        新建一个材质,如图。
5 _  r5 [; R1 \# a" [/ O50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
  R: v& j9 E9 v51、        用这种灰白色的颜色。
5 C1 n. r0 \4 r' X6 @52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
% W' Q6 x5 x5 _: p( H7 G1 B4 F53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。  t9 L: g+ O& ?
54、        调整对比度。  v5 V) t. Y" [) ^* c% O6 K
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。3 p. ]5 Y9 \3 ]2 `6 W$ r% F
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

, r5 e9 o4 c8 z4 m2 S6 \) e57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
4 R8 z  Q) V% O+ w3 o58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。9 y; Y5 i: D' x, L9 X+ r
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。# u4 Z. C" n6 Q# H9 |! E9 ~. w
60、        再对此边圆角就可以了' [1 ^/ h+ _% d  q2 h
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。% _* J' Q  f( l  X5 {) K
二十九楼
1 B. J4 T; q) f- H# v; F! o8 a9 t1、        画矩形,偏移。
+ `& u% o% r! i  q! W$ {; P$ i2、        画参考线。, B" o. Y* c3 G7 x+ ~7 y
3、        修剪后提取面域。
$ \$ R. j7 p6 P2 d5 _4 ]; t4、        镜像面域。+ Y( d: f( E* B1 S; O; G0 C4 U, p
5、        如图画线。; z$ r9 `. q) i
6、        添加红线,修剪后提取面域。- _2 E: Z5 Q" b
7、        画参考线。1 A' ^0 y$ R- h
8、        修剪后提取面域。* E( G6 H( f3 y5 w! {8 G7 n
9、        画黄色参考线。  i3 b" m1 F; T3 U: G5 ~5 [0 o/ a
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
) _+ N- h4 x; t/ t11、        水龙头小把手,画参考线。
. y* p  M- [2 f& k* E5 w; c12、        修剪后提取面域。
1 {8 M. C/ A$ i9 \13、        如图画圆和两个矩形。
- V% X/ V/ E. \0 v, q14、        如图,旋转成实体。4 E1 o+ _) t  m
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
4 c( l) J6 Q4 z8 u# Q! p16、        分别放样。6 f2 c" j. K8 [8 ]/ w% X0 ^
17、        拉伸一下。
% \* \, a1 r0 h) z18、        三维旋转灰色部分。' S* q. Q& q' Y) e* q$ [) g$ w, K
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
5 v) e$ p( b- m; E8 `# M( t20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。$ X) d3 c5 Z$ ~2 d. H3 m& J
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
) u) ]: ^8 U; o: d0 z0 h, o2 q! [22、        圆角。
6 g8 e, b1 |1 N23、        如图剖切水管。
' N" S, f) d; {+ @24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
% l: W( t" }) t25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
, `, k! V, C! ^0 @8 R26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
9 ]/ g" q" G& j. n4 e" l27、        三维旋转红色的线。
9 ?8 b" b& y' D& @. H28、        如上集所述,调整位置。" U' g) ~9 \' K6 u8 S  e5 ?  e$ Q+ G
29、        放样。
, m% \7 q5 N0 Y; x, d0 S1 b* E30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
8 M$ x$ [  Z- N+ N31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
* X; [6 @! q% J32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
1 [% X1 P1 v7 D, e# g( J: G33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。1 Y  G" N1 ^2 S7 ]6 _$ v/ |, o
34、        拉伸出曲面以剖切。
" ^4 ]4 V$ E& g& b0 _3 d7 V" J35、        移动位置。7 N* Z1 B& e) ?, w2 d) O  ]
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。" d  ]$ K* T4 t7 L$ u( G
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
3 V/ r& u, n) b/ V& s* C1 U8 N38、        一个水龙头就画好了。
- x7 X, g2 k6 J6 U2 q39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
1 W6 D' f6 R, k40、        换一个“漫射”颜色。
7 G4 p4 D9 ?1 {5 q) V41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。4 ^0 V, i! ]# d1 U% X
42、        在命令行输入“renderexposure”。
0 h3 o# J+ W% t3 V) p& Z. \43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。% m& g4 t; @' j4 Y, Z
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
7 V% |: }! a# z4 R* [45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
; p2 p2 e* ?6 q. d' b1 n) S+ I4 @

. |* Z3 A& N# x  T; p. c

* L1 G6 e5 d8 Y/ p6 q- Z  G9 `$ Y( {8 w) A1 A" t2 t0 R1 D+ Y
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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