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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
2 @3 {9 s0 T5 C8 f一楼( t4 A: W8 O+ U/ U+ S
[曲面和实体综合运用小例-1]& a0 _8 ^3 b) b# Z+ q: J4 _
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。$ R& I8 I& O1 D
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。: P5 d) F7 Q% I' @2 g3 G: e
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。  S; P0 _3 V* h4 C
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。, H* H0 C! b, N; d/ r  D4 T
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
+ L9 {; S3 l; o5 w  S+ L6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
3 b3 G' O0 }$ j2 Y8 Q; C[曲面和实体综合运用小例-2]9 Q" U  j1 _$ D* L! C) l
1、比如说,图中画好了两个实体。
* P6 |! B/ {# A9 L1 `2、进行“压印”。
, M. ~& N8 l3 \3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
1 g. b0 b  l. E* ^3 |& p4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
& x9 ?/ i8 G6 r# O; k" n5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。3 E* P9 p$ q, x" s5 F& L
[曲面和实体综合运用小例-3]5 F6 k( J5 [; G6 [1 H/ @  Z
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。3 t# t+ Q6 G" s. L
2、分解一下。
, o6 d$ K2 m0 o5 q# _$ D3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。% F- U# g2 u. j& c& m( ^
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
' M: A" @3 @( l$ F) C' h新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。* J# W" Q* I5 |  C
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
/ ^" L' J. V2 [1 k7 T1 O[曲面和实体综合运用小例-4]& [8 h; q) ]- l; ?3 Q' A6 }
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
7 X- F; x0 s$ @2、分解。
0 {' R( C& j9 l% _5 E  N3、全选,一起实体拉伸。
/ H7 Y" ~) |1 S# _2 G) f4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
. R' J* N7 S3 R. w0 j3 @& b5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。2 m: ]6 M: H1 @0 T
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。5 Y* B) n1 e) D2 ], o
[曲面和实体综合运用小例-5]
3 J: i& \, x( a6 W1、画图,这里用直纹曲面。
' M) i8 t& w1 a2、这里的SURFTAB1=12,分解。
- f2 h" V& o+ P; u0 J0 ], g( Y注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
+ V8 C3 G, `4 Y- y/ Z3、可以拉伸成实体。6 E. O5 {. L0 u
4、可以加点变化。; O0 L6 W  E8 y1 Y9 A, y# Y
5、也可以旋转成实体。
2 }/ G; G% i4 U1 a; |6、变化一下。
4 g% j. e1 L9 L7、想变什么自己决定。
  {; l: r  J$ p2 Q! M# z[曲面和实体综合运用小例-6]
" a; Z* M* ], ]9 K3 B  ?2 |! s) x1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
  b) y: L2 q% y9 q+ |; F2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。% W& x& }# a  Z. E
3、这样的图其实画法简单。% F7 k8 J0 H9 d$ s2 Z% R' h3 }
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。1 |1 n2 u3 B7 A/ r8 v9 t
[曲面和实体综合运用小例-7]" Y! D! c* k' W" @: m
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
7 @: K7 S7 ]8 C2 V+ Z2、如前的方法,拉伸成实体。4 o- l: p! p* e5 N6 ?$ \
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
" c! t% D- o( `% ^5 F4、如图。3 m3 [& x0 E% K% e" G8 x
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。5 H' F0 i5 D8 l2 @' @, _
6、移到一起后并集。$ s6 m1 s, u9 z- b/ |6 s; v
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
& g7 x' h+ ]* Q) o8 Z: y- o3 I五楼 路遥知马力  U. C- ~- Q; ?* L! W
1、千里之行,始于足下。先画线。( W& X. A5 {& {1 I3 z" r+ z3 V
2、一个马的草图。! z/ H3 r2 v) T+ T- O5 G: s. ^( e
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
5 u1 p( D  ]0 u5 n4 X4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。* ~; Q. G% `5 p$ p
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
' K% J4 a0 Z9 L) k8 a7 B+ x! w2 {) d6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
5 M, Z/ y( d5 W/ ^$ ]- M' W7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。$ n/ _6 t, R/ l9 y2 r/ }% A, M. Z0 l
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
$ Z0 @, w+ Z# B( Y- d9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
' n1 G% R# [- R5 C% [10、如图,一个面就画好了。$ b8 A7 T2 [9 r0 k  B
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
$ r& M" F; M4 O# G$ Z12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
4 p5 L" U. F5 W% C1 P2 g6 y9 k% I& D13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。7 J2 o% q; d$ ?! W, [
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
4 D% O4 Q: l. Z, I: M  Y$ S" w15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。% N1 R! v' W  s3 g) m) p( N0 H
16、暂时结果。
: \4 j2 }2 F# b8 b( S- g" s7 F5 S17、头部也是如此,比较麻烦。$ d# L& C: j; N+ w8 q
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。$ \; h0 E3 j" n5 R/ v
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。7 m* s5 r7 C8 m, s, c6 r
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。7 L! O- m' A4 }2 i
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。- V! L* d; K$ \- l/ [2 l$ U
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
; \; d& P  I; ]; |( d6 u' Z23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。; D0 ?6 o/ }5 p

8 w; h: I- }( m5 f" V三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
" f% p2 V1 p/ e" ^9 p9 i& w二楼* y& Q% w6 c" h6 s' Y" @8 I
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
2 ^  {" y; _- j; R: Y- S; M5 o% t其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
' X, g3 p; H: H+ r2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。  @( E/ H) V# J  ]+ J
3、如图所示,就对齐整了。# }' l" K2 f6 U8 z8 t
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
% q- r. u6 I8 ]( S5 N/ e+ Z0 |5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
: f1 p* i4 @) |# @/ @6、如图所示,就对齐整了。
5 W' T2 R! N& b7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
+ A8 N8 ~' E* u9 X“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

4 o& r5 X7 n# x& f  Z+ o三楼
1 R) s9 ^. v7 c6 J0 S$ C: l1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。: W. p% O3 N+ Q9 |  s1 h% k
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
' s, B1 l. s5 |! u4 `) K( K3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
/ E; [! I/ Z. D4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。8 ~, Y" m% S/ Q6 N5 x, n  {
5、多总结一些。# U- c* f" q' @: `+ V$ g
6、下面这个示例,同上。, ~0 [+ z& W. y# c
7、多练习几个。
, v7 L% g; K* H. g, r9 F2 N8、练习。
8 N* ^- i+ Q! o8 m9、练习。
5 R& x  J* E" U8 m% n10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
$ _- G% [2 p1 M8 @11、多练习,多观察。
% }/ |  X, R: _/ ~2 k4 E12、多练。) R/ n3 |, G/ W6 q( t
13、不管它是什么,多练。, Z3 Q2 q4 w6 k
14、继续。9 o0 [8 Q3 t: D3 K! @' d
15、练习。
- T5 ?& _( G( c9 o16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
, H2 c. U  r0 n& J$ ^17、形成的结构如图。4 I% A( N4 ?' j7 z% |5 A8 z  s
18、镜像一下。
. U7 ~% P$ R  o19、如图。- c$ v6 }5 Z6 w- x- [' @' V
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
. ]+ e& r, v: P# ^. G) q, y参见第33集中另类渲染。
# m& w+ D5 T# ^& _9 c$ S. V21、继续变化一下。, E8 V1 |2 L! h% M, S& t! e
22、多练。' \1 h7 T/ a  H
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
$ N6 L9 @1 i) j24、继续变化一下。
% u& D6 G  C5 L! q4 l25、继续变化一下。" V# [! U" ?0 y0 h5 y1 t
26、化腐朽为神奇。
" k( B4 @$ o+ O* r4 o3 M27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
1 q! v8 A& W* a9 p/ A( b28、奇异的图案。9 p% c9 y0 U9 x! l
六楼- k: N: J! r# {. [( {) D) ^
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
9 w$ @2 q6 I$ W* j6 B: _2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。2 h/ E$ B0 N" t" w: v7 q: J
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
+ n! Z- `* I- p) ~6 w- `4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。) p6 {( z* z0 y. U6 c& a
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
" K% P- V8 [( O! k; F6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
( V" d9 H6 ?0 O7、这样得到一个投影。
# V7 d" @$ t& N6 \' a8、分解,再进行其它操作。
0 S0 F# b4 B$ Q5 Y: W8 A4 N& @9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。- b! |5 I2 e- @4 Z- U0 J+ D. B
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。5 c! D# t4 \0 z& P
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。+ W" P* I" C. m" [
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
' G6 r/ h6 }5 D: I9 h13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
) z. x9 _9 Z+ M* k虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
! g; S% k. _! \) D# o14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
/ e4 M& O: S; d9 y' g
绿线为路径。
+ u, P, T- D: f. H15、两条曲线皆如此。
) d" D1 Y1 \6 i9 u! ]& f16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。7 i; K) o8 ?& l. n$ U; H
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
5 g- R) b! X/ W$ F; D18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
+ k! c& c1 f8 H19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。' u2 \% r2 K7 l+ h+ f, z
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。9 I3 J6 A1 P! ~4 u
七楼 纸风车  y+ @; E5 I2 j+ ]
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
( t3 ?0 }! q" r2 I  g6 Q2、用LIST测量一下曲线的长度。
% W' Z# D" [# H3 G/ |! j2 y) B9 n9 J8 _3、记下这个数据。
) B. x7 A/ e' J4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
% A0 e9 _. z6 m$ X5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。( ^: K. i' q& m" p# S
6、设置SURFTAB变量。
: j, H9 N8 w7 P% x3 E$ h) O7、进行边界曲面。
8 h% ?; ~( b- b9 _& u8、然后使用“三维多段线”。: h# U8 W2 A8 J' V! y
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。% t: B. O! C5 E: i/ J
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
" T3 Y4 }' z: F- P6 K  _2 u6 o2 K5 ]11、得到一条螺旋线。# V5 y7 a+ `/ h: q: k& A
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。( M" ^3 v: J/ }' `
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
+ O- D) Y3 t6 m& Q& ~14、然后进行“直纹曲面”。
! Y/ E" w* K9 \15、为了避免分散,可进行编组。' |* x; r; C6 ?, m/ T3 D
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
3 m% z* Q" l) g3 L# X/ E3 |  W- L17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。+ G8 e& }/ S$ S7 y" e' c& }
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
- \0 C4 i/ x6 q, M: x5 L19、小钉用“旋转曲面”画好。8 G* R. a) X9 F4 s
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。+ |# Q$ ^  p3 P6 G! [
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。5 _) `0 x7 ^6 [& j$ B3 i8 `' d) R
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。& s% n4 M! V" `5 c. R% q
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。2 T8 @7 V  l" q" K/ h& @
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
1 l7 ~4 G  ^  i, d. q" n25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
5 v$ M( @8 _  ?) L6 V  S9 Y4 |9 G) U26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
- Q, F" y  V4 }7 f+ D27、然后进行贴图,完成。
- B( ]# N# o% h+ f, L3 _. F# m. z5 S

8 E; ]2 c) |+ g' {& }. O6 v: E8 v) V, \
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
4 {( a7 x, K: J9 y; c一楼' M- i9 q4 e  C( v( Z
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
) `1 [. Z; u/ u: C. n1 d! n2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
8 u! B, z2 e5 Q/ r3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。2 \. z( f! J4 D+ t. Z3 r" k  S
4、直接拖动,拉伸出实体。" h  c- b" h" Q! @* p1 W$ A
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
5 U; a; _& L/ J! x7 [如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
7 Z. w; I4 F& f/ n8 P% k6、旋转成实体。* w9 X' R$ |7 j4 F
7、三维旋转后进行阵列。. d1 e* x/ _0 m& r$ x$ ^! x' I
8、添加两个面域,旋转成实体。
3 l2 p: ~) e2 M# N$ d# `9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
8 b4 |* y- \& q; `+ n! G0 h/ d3 V% J整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。% ^3 p+ a" h8 W* k2 S5 J
10、这样半个轮胎就画好了。
& h9 E' Q  O" A) Z0 i9 j3 u11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。5 x: Y5 X1 I6 m. k
12、添加线条。0 _- f5 \- H. y' M; |
13、做出这样的实体。5 x3 M1 K& K) b) `7 A; _6 l4 U  J; R
14、阵列。
, J; b5 `5 ~: H7 j# L& Z$ K15、差集。5 P: s3 l; S: v$ i4 _, P: T* m
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。; h; y' n- |3 _8 p& z" y/ Q: B
17、半边轮子画好了。8 U2 b, q3 G7 Z
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
2 o$ m3 }& F3 ]3 a1 q" _# x二楼) q0 t1 C; [" H3 w' N* B
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。( Y( R" M% \- x5 U6 d+ f  m  w
2、进行“扫掠”。1 l( w: D3 e% e7 R2 E% J0 a
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
. m/ u+ Y# \+ h4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
  a6 X9 k& ~/ n5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。9 W9 @8 g* I- [" O1 C+ d2 H7 R; G
6、进行贴图。
- E. q, k0 ~* P7 d7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。  ^) w& V* D  n8 t5 n7 T
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
/ b) H$ @! U+ |8 P3 W2 s* a2 q  v9、阵列后,纸风车就画好了。6 r; l3 M1 z# R3 t
三楼
. `/ i# Y2 }, e9 V& D! N1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
0 ?( u* H; c3 I! n6 \# P* [2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
  M; V, z6 V/ L3、边看边抓图,读书笔记。
1 i# X3 @8 u8 R+ N' e* L8 o4、勾勒重点,自我总结。
5 T) w5 q8 V. @5 T3 l3 `1 a+ s5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

/ a" p1 R" P2 |; R* E( T十九楼
% [5 {$ d( t8 p) ^1、发黑
+ U2 F7 q6 m; W$ Z2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
* i9 L4 x; h+ k% a9 D' V; m/ B( `3 O; r
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:021 a* S8 g: }# \6 ^. C! V4 ]" l  E
一楼
; |$ q3 \3 [% |* R1 m. b* M1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
. x4 @  x3 ~5 o8 t2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
8 f' `  B) d* o3 u+ p3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。& t, X8 z' b: l; F1 j4 m8 [
4、旋转成实体。7 m" r" k. O( ?' \
5、大体是这个样子。
' P6 g# F9 F7 O3 F* |, g3 E7 z" z7 s6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
$ w# A: B$ f9 m. e9 H7 T2 m3 m7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
! U+ [8 d& I. d9 w
8、工具选项板内容比较多,点这里。
. M3 p# |  m/ `9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
. z) R$ W% B, {  s$ o1 A10、这里打开金属材质库。
1 M8 g. e4 X. L! Z  b& {11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
0 j% {9 r, T1 U  s12、木板的材质附着也如此。
. [7 [! A2 Z5 x4 H9 E13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
: E* d4 j7 j# F, j  L! w5 G14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
4 |" R$ A( j, [+ ?2 M/ C8 I15、初步结果,目前还不行。
! @( J5 |, ?& x% D6 {: _16、点“材质”进行调整。" ~; M9 ]7 r' k0 h' e5 X9 {
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
' J6 {$ T" G; a) O/ Y18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
) G0 v5 {! H+ C! Y; m2 k% S) ]19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
. k6 h( |9 w* h3 x20、然后移动灯光图标的位置。

% d9 t' z- M4 \/ e21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。2 X' K- S+ F/ J7 f( ~3 o
22、又进了一步。/ t. _% p' p9 k6 ^
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。# C4 H$ ]; ^! E/ V4 Z! G. q+ ^
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
* ?# g3 {1 S5 d8 o: c* h0 k25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
" p* J4 ?- @* r, e4 O8 d0 K26、调整一下灯光,点“光源列表”。9 o3 z9 d. v7 r. V2 N% q
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。0 `! N% I) O; G2 @+ m- g
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

2 K9 c! d0 r7 W, ^2 G7 p29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
0 Q# `9 c8 E! T0 h. q# @6 j30、调整附着给盆的金属材质。
" A1 O3 c" \8 |31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。/ Y0 r. f9 [, g* b3 ~7 f2 O
32、调整一下颜色。
8 j* R9 V# o: x; d/ N" G+ l33、这时要好多了。% w) n% p5 E- D( x
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
* }. p' a* r4 j35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。- M, j% Y: `  f0 [2 d; M
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。# [5 M3 [& b) C6 `! Q
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。. y& M2 t+ g3 e
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。' q7 s- R0 V1 l  s# Q1 A, u
36、重返第一集,再画小盆。
  ]2 `( ~" _7 k2 X" R三楼
6 ^1 F% e- b. \9 r1、新建一个材质,作为“水”。
2 Y0 x- J- \% z- ?1 V2、选择“水”样板。
2 t+ w5 \+ Y/ K5 \3、看看默认的“水”的参数。# e5 ~; W5 G" o
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。5 _/ F) L7 x6 M: J9 R* _4 a
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
4 P; ~$ p4 U) x7 N' s6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。/ n+ ]" d3 h* `. r0 b
7、这里用“天光背景”即可。6 A8 D4 }% D: a
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
, ?' d: [6 e% C, P) r1 @1 w/ v9、天光。8 \# d1 Q4 R! n
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
! V9 G* O: e0 _, b' C& M四楼! `' Q1 C$ D, c* Y" t0 D  ?5 q8 I
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。* {- K: ]  D" V! g" p# e1 c
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
3 X. w) y5 {/ c) J2 @$ f1 N3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。% ^4 P# u& C3 ?% K5 N4 ~
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。6 ?7 f5 t% w4 d2 j6 D/ j
5、这里记着保存“阳光特性”即可。" ?6 J/ ]9 y' M
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
& I2 Q: P  l7 [
五楼% n7 t0 m& S% t# r$ |# |& b+ t8 ~
1、画主俯左三视图。
, t/ v" F/ M' l* Q# P2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
0 m, ?# A/ B# V# ^+ C! A. u6 b. J3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
" d" z; o  i: O' J6 c- c5 r4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。8 A1 Z, D0 R0 V; C% ^3 p  B
5、图中这一块表明纹路的一半。. o: K! b, K; b' F4 k4 q! s
6、用BO命令提取面域。
( T& V* r* I& I7、俯视图,画如图的线条。
7 k7 W* I  Q  I0 V) g8、修剪一下,就清楚了。
% K) q/ d: O6 L8 y7 }8 d8 |7 X. N9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。5 \9 u4 q" c  @5 o. P/ `: _( q
10、旋转这三个面域成实体。4 q- K& W9 H0 @4 ?
11、拉伸成实体。: r  }* |1 P; k; B0 C3 g( X
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。  J8 f, i; L% O+ \
13、如图所示,目前如此。# N3 T4 d, h2 c) k5 p! y, E
14、进行三维旋转。
7 g. q7 g1 w- N" R15、也是三维旋转。1 n; b' M7 O$ ]! S, b0 e9 D8 K. K+ C
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。* P# A; Y  l$ ~4 K2 ]
17、如图所示。9 _& K* `; n# I5 S. F$ L- A; ]$ R
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。  p5 i8 e( N. X- A. [
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
$ e6 C' Z- C% n/ s20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。  I2 x. T% ?& M: U( b( n! I
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
! ?: U$ z) t$ P) q" u% e/ ?22、也可“剖切”削去多余的部分。
7 @4 f9 j; u; A% R' p3 c, ^23、差集。- R; Q* y7 V& `( P
24、差集=红-黄。
$ n$ W3 Z1 a2 ^+ z25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
% k5 z* `/ C& J4 r: c26、可以圆角一下,也可跳过此步。
& W# F- h, J5 ~27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。( D' Y* l& w# j3 T8 q2 ^
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
# _3 U1 t  }! D0 V; p# B- A29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
  [0 L4 D( B, Z30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。+ k/ ]$ m) L* O! Y, ^
31、阵列40块。
9 |* E3 y: T. a% H% s. I5 O32、并集一下,避免太散,便于操作。
8 l% I. l% F' x7 e7 d33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。: r) k1 W+ x" ~6 t
34、镜像。$ {  |0 \& ^5 Z( X, ^
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
2 F+ }8 D. x4 @  y- ^/ G% L" `7 Y36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
2 k/ `9 f! j3 s7 e: }+ T! F" }& U# D, O) R+ G; y/ n6 h

( ?) V! d. Q! E8 a' \0 A
" X$ B9 e+ e( T8 d[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
& S! C3 k, U, E' A* f
+ W( t  g5 L: m+ l一楼3 Q  |- C6 [* X6 [& L
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。8 X' v* s( y! F9 x; P
2、画如图形状的线。
& f3 h2 a( {+ b4 E3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。; Q2 ?- U* n4 e# |8 R7 R6 a/ M
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
8 _( ^8 e3 R2 m- _9 U用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
( O; L' V- w/ B# A) ~7 h5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
0 C8 p9 t& k0 T( M" K9 @2 R6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。7 k/ x& \3 Y4 I' P$ p, ]
7、用“放样“的默认设置即可。- u) k7 \7 ~: y& A  \( e) y
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
. h9 {& G+ U- L; }[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
0 z. j3 B: H  I+ s0 U1 l9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
$ {2 O# ^% |, ?10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
* x: H# A0 u0 R注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
' T. R3 Y) b% Z7 o# C. m! @11、如图,一个杯中画好了。' i! Q' _6 n5 w2 w9 h
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。# C1 d# s! H+ u2 g* }* I
13、然后旋转实体90度。
/ g" t3 k( o8 s4 W! z: V0 p14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
+ z5 F3 a3 _& O* P, p原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
5 e( }  U# V8 e" y15、“分割“一下,删除外边的实体。
" o3 M0 v; i, e16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
! h: V- ?5 F3 _  z, v  y17、旋转红色面域成实体。
) F5 L# A; |# o% R5 k- t+ k18、随路径复制,具体方法在20集左右。5 {4 F4 b+ P+ \/ k+ f
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。1 c- s; Z' g) H( d
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。# U  J# S: [8 |, P9 \9 h; v! Z
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
. P& b- x( `% ]: }22、进行材质附着。
# N$ M3 I6 k( r4 O! l23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。2 P& ]& K8 x9 ]0 [
24、调整木板贴图,和上集一样。3 i1 Q7 e. m! ]# d0 R( Z: k
25、修改FACETRES变量。% R$ B& O* {; K7 r8 u$ \
26、渲染应用“透视图”。& M4 t4 C. [( p# T
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。+ v" p% R# J8 F+ Z
28、调整一下木板的材质参数。* {9 _+ A! S4 O) x
29、调整一下玻璃杯身的参数。1 I, s) }0 t: M! p3 `; c
30、杯中的水。
  w! {' {& a: S9 J31、随便为吸管作个材质。8 w& l. @- }- m' k+ V- p
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
/ l* o7 _! ~- @8 X1 X* T% e% }还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
& ^2 @( ?8 y4 X. i! K2 F% c" ^" l# @三楼& _; y" [% r- [% z: B# y7 N
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
3 y  P! Z& {5 w3 A3 R+ X2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。+ i% b- P+ y7 P. t/ H( e0 ^& B, U
可以在“新建视图”中加入。
5 Q" i$ |# w7 _$ c1 b# J3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。$ x. ~  D1 g  I" Q  n
4、加入图片,即可显示。

0 E! W# p/ I' I6 ~, b) J' z5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。+ r0 F$ Z4 w( V7 m; a* e
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。! k: @1 J8 U4 e8 t8 D% a' R
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
$ z; l0 W: l! ]0 {( A; S7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
$ [3 K0 w6 f0 ]( E8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
$ u  b! g, `; L1 c; d% k# R9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。# S3 g8 J* n. x7 h
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
: R8 w# @6 N* j# h2 a" z* I四楼. T9 {" q) A* R
1、        平面上画个正多边形。
0 E2 F' o; S0 O4 ]% N: |2、        圆角,注意选上“多段线P”。) f+ r$ Q4 x9 N& r0 @* s4 t
3、        偏移一个。
# |0 H9 I0 h: w4、        比例复制,也可继续用偏移。: Z# T6 Y/ L' O5 M  h
5、        旋转绿线,45/2度。
5 w& G  ~" y( i# s% ~6、        移动后,进行“放样”。! q% j+ i& |! e
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
4 M% j( u' H5 T" [% }$ @8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。% K$ F( f  S2 |6 K
9、        把红绿两线进行放样。
& y1 _. n/ q7 J$ a  n10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
4 y* P) r1 b( j. g9 C11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
; ^6 ^3 i! e; h- L4 |/ Q) y五楼
) ~& }# ?) d- U1、        再作一例,和以前一样画个截面。. f+ L# `7 r9 L- u: g/ e: T, M
2、        进行实体旋转。6 J7 V. O7 R5 D1 @* C: a
3、        附着玻璃材质。
. O; v% e* ~& G4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。1 A+ k- P# T4 X1 v% T; \! X
5、        透明玻璃杯。
' m- |! U5 \0 b2 Z; r6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。7 W. i( u5 H0 O4 F+ Y
+ C' M  i0 L+ J4 ^4 h
- G" T3 O3 e3 x% E7 Z

, c0 b9 A( K6 C6 y: `- e. W* t# e0 ^) V0 o# t) c3 E
6 L" Y% C8 K& j3 v# H2 P+ ~$ r/ \

: j& D) i/ ~4 [& M. i; t9 o5 E[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
/ S" W& J% `( v: ]) C, D( k
+ i' p$ S& P+ ^8 J, E0 F3 p 一楼
! {& _4 c1 p1 O# @1、        画一矩形,旋转复制90度。* r5 [0 x# c( v/ W6 I$ s, i3 k
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
3 i1 J0 \4 @2 J" L/ B! q4 ]" Q3、        对此三个矩形放样。
& q- r# t* X( T" K' z7 k4、        得到一拱形。
, }( o2 e, e7 T1 L* G0 @! [5、        再观察一个。7 B1 Z8 g# w# E( m* i+ o4 w
6、        如图结果。
8 P+ i/ d! u$ ^6 |7 H; j6 F7、        画一矩形(圆角)和椭圆。/ a6 _: X1 p8 ^. h, R
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
  W" t% G/ a* P3 c+ L. O$ F9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。; y: I/ F/ Y+ v' o" ?
10、        一个提手一样的结构就出现了。
7 ^% H& m, u) ~11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。6 Z. b" y, E' ^6 \2 C  [
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
# `1 X$ e7 o& c  f5 q13、        如图所示。
" \# m1 u7 m7 L- E1 Y+ {14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。  m$ ?6 s; k8 M/ L# `
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。2 B! U+ J) C" C2 i' i& k1 }
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。2 W& t+ }- M- p  R
17、        这个结构如图画截面放样也可以。0 {7 a! V3 Q1 U/ E
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。) f4 w- o& \% V' N' v
19、        比如画此图。
% `; Q8 n7 G& m/ [20、        放样。
' g) p( [( J- _0 p1 @. m( E21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。: u8 ]3 o& a' L" \! z! \- e6 w4 \
22、        另外也可对图中三个对象放样。# I4 [6 }: _6 X& Z
23、        模拟水龙头上的手柄。
. G. O7 a: ~  F/ d- }" V24、        放样后调整下夹点。9 h( B3 o$ g, p: e
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。/ l" o, L0 `1 g. X
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。- |" D5 J5 O- l0 p: f0 @1 p
27、        对图中5个椭圆放样。
# y" a" q7 A2 o9 d! X6 D28、        对上面3个椭圆放样。$ d7 O' G/ x3 u& Y
29、        调整一下位置。
* V8 E$ a! ^$ g1 a8 H2 \. V30、        如图放样。$ J% w1 G! {% Y  o3 d
31、        放样。
# l- W4 N& @- V7 b2 J5 U32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。+ ~! l/ j. q6 D5 ^
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。. K6 {1 B4 `$ t( D+ N
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。/ f1 z' L1 _/ B# ~- s
35、        移动位置。
9 Q! s2 E0 X2 Q1 L0 h36、        放样,一次性生成小摇柄。7 o* I' t* t, S
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。2 g% G- b1 b1 p* G1 j" b- j
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
) T! l! m8 Z& q6 _7 `& T) Z39、        添加一小轴。7 z1 R1 c  @: r. E9 u
三楼
$ ~# I; b- A% U* Q& H0 b. [1、        如图画矩形,圆角。7 F; K& n+ K9 C
2、        如图添加圆。
: H$ A' J1 L% t' v3 c  s0 T3、        镜像、偏移,添加如图线条。
4 f8 }" |! f# {0 V4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
4 x) l; C6 r% w! R3 T3 t$ v5、        在矩形上添加垂线。
: W) f" {3 y0 E$ x& J6、        修剪,圆角。5 k8 k) }' K* [' S5 e( j: P
7、        面域。
& f# K  ^8 J9 P8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
3 ^/ M. k# ^4 T. M9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。& |  q/ r! G" {; b$ ?8 N0 J. d9 }
10、        如图对底部进行圆角。+ D7 }* t1 G; }+ m* J
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。1 t2 S0 W5 i8 L
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
! W: J2 z" n. b  D13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
3 O# _, @' q2 j& v14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
. z9 e, c& x0 c/ x2 m7 T0 m15、        如图所示。
* S, i+ ?  v4 {6 v16、        上下垂直移动其它实体的位置。7 v: a1 A& Z9 w
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。# ~  D/ B6 x% ]' s4 O! T8 W/ B; y2 X
18、        布尔运算=红+绿-黄。
0 W7 F! ?; Q8 M. B. a- r1 z19、        圆角,镜像。- J# H/ B, i1 y0 ], v6 K
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
! T- E* T3 F8 R: Y' B. V( C# h! E1 F21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。1 a3 |2 a$ Z; R; f- e" Z$ R7 p" w
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
1 A/ w( f& D& [! K0 z23、        扫掠椭圆,旋转面域。
6 A2 p- Z: \1 [0 Z" S2 g24、        如图画几个圆。
- U: i$ c. P/ \. D2 K25、        垂直移动位置后放样。0 p+ [+ s" t* u9 F0 B
26、        如图所示。
9 w/ `& x  l. c, Y27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
, n3 a+ f4 {! X/ F/ N28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。, g# C' l6 M, P! O  K
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。1 X- |) H* E+ X0 [
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
& `( v4 j6 W0 b+ W31、        一个简单的手柄就画好了。
5 i# ^( ]1 W9 A# E32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。; N, X3 M: y/ D& C) V" }0 W, T
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。, G2 y) w' ?. z) W& y3 r
34、        差集=青-绿。
  Z4 X! F+ Z5 {5 Q# Y$ T% R: ^- Q35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。% ]( X2 T$ K# f6 G, E+ ^
36、        如图所示。3 W" D4 A  G* o; h
37、        并集=红+黄,圆角。7 V9 t5 x3 q: C# \4 j9 P
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
! p9 y0 ~2 C. _9 W: D: i! T39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。: ]5 n- ]& U' E# o8 l! u
40、        阵列椭圆柱。
2 |1 _1 d  m% W) `- T  Q& v41、        旋转成实体,三维旋转。
: H( H+ ?9 ^2 j& R$ R& Y42、        调整一下位置。+ [" h& k; ?" {; g
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。  R/ h; N, V$ r8 c
44、        分割,删去无用部分。. k8 c( Z; K% S1 [; k: x
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
$ Y* q& m" J5 \  T; q: f" w5 y; |46、        差集=红-绿。
. C/ C! N& U, }3 x8 q( u; L47、        如图结果。  W5 J6 c7 A( o6 F( I7 y
48、        一个水槽就画好了。4 k) @9 U1 L& K8 E) Y: K: R- g
49、        新建一个材质,如图。9 _+ q0 q! j3 T
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。& ^, x8 T# {! v: `' T
51、        用这种灰白色的颜色。
8 ~/ x# @. W9 x. y0 W52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。# e* ~" M, F. C* P) a
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
& c. p% L* B, ~* F4 a: c1 M0 j54、        调整对比度。
) B' Z4 b. T3 f9 E55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
7 {/ g% U5 i& y2 z! ?9 S' L% _  O56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

$ x$ M  z& K4 w- F- ~57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。( a$ [6 O0 a1 j2 _0 [6 K' U
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
  d! R; M7 A, Y5 Y4 y59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
. B: f) f; w) c, h, g' z* E, P60、        再对此边圆角就可以了! u7 {# S+ k  q$ ?" C
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
5 C. B3 y: k9 x& v2 K- y  \二十九楼8 Z+ K% Z3 C  m' r. D8 Q( Y" x
1、        画矩形,偏移。
! S/ @' o! m. O! o6 |2、        画参考线。3 z- w2 Y+ E, q; T; ]# P4 t
3、        修剪后提取面域。9 C& C. W* Z5 v1 o  H3 f) k0 W9 C
4、        镜像面域。
2 x9 Q9 g3 P+ z) n# x4 F3 z# f5、        如图画线。9 j; H% Z! {; n9 K  O4 B
6、        添加红线,修剪后提取面域。
$ @6 }: G7 |! X7、        画参考线。
, O( M: [) b! d+ T$ W8、        修剪后提取面域。( h9 m5 J+ J" d
9、        画黄色参考线。/ B$ Q: H$ r0 F, k  X- p; x
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。: c# o! e, ^5 E+ y  X0 \
11、        水龙头小把手,画参考线。! N$ `/ ?# N  b+ [
12、        修剪后提取面域。
# x9 O: U/ [3 M) h- J2 a, n$ U13、        如图画圆和两个矩形。
$ n9 |' M. }( v2 x14、        如图,旋转成实体。
. }1 A1 E  D; H6 p5 a! D15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
3 G% z7 E. ]5 `* n4 F( Z16、        分别放样。5 n6 o! T) L4 N7 w8 B
17、        拉伸一下。3 j3 k9 G2 V, w' g
18、        三维旋转灰色部分。
* @1 s' `) u( e19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
, {$ ~7 [- Y; c' x! s' q- Q  T+ ]20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
, N5 U# S* I0 a7 T5 A6 Q" x% R21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。9 r4 t/ X7 C% V  J% B/ ~
22、        圆角。
; y$ u/ d8 Y2 `. v2 k23、        如图剖切水管。
! C$ N8 Y! n8 o- T" q4 b4 Y1 W, I24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
; V' s  z! E7 v3 g% T25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。4 }: n+ z; W2 S4 k" H
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
4 H) z) I1 z: ^2 M' q; B27、        三维旋转红色的线。
/ ]4 E+ ~. J: k+ q8 v% A; x! z0 t: X28、        如上集所述,调整位置。
/ U! p: U( z4 E29、        放样。
- `; Z$ |5 w0 Z' `/ A30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。/ T- e( G4 w# e) A0 \5 L. F
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。8 q) W( M8 U/ F3 }; `9 z1 Z
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。! N5 _( J. _' Z& ]/ g, E( N
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。  v: m) M6 y7 x* l1 n7 s
34、        拉伸出曲面以剖切。  N" k3 [+ p" w; t; r$ `
35、        移动位置。
! w6 R0 ^6 P3 z) \36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。8 t. W( E/ m  L, S4 J' S
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。( W" m0 c4 S5 Q! S" ^4 I; D$ X3 x
38、        一个水龙头就画好了。
- y' ^2 |6 B% E3 N* ^1 c39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
. E- \$ I. f0 M7 q! q' ^. G3 E40、        换一个“漫射”颜色。
6 v2 B4 j( d# M+ t( X6 T: }41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。) b6 r6 `1 F* }0 F
42、        在命令行输入“renderexposure”。* a0 `0 k* e. k! f4 U- ^
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。" I4 N0 x6 d$ Z  d' p% q" b
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。1 g* C+ L( ?  T5 R) O+ Q" k/ O
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
( n4 @! J# `- k  f$ M- c. l
# ?) L! S* r2 ]* a

. E) J# ]* c+ }3 m7 [4 E- E' w( h. e: R9 d4 J/ e" H
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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