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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
2 n! E. z7 V0 M6 H0 x3 K一楼) v+ L6 J6 i  r- H  l9 g4 P* H
[曲面和实体综合运用小例-1]  L0 F: Q! t& ~; X
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
( x4 [, R  L( [$ @2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。( y0 Q- Q; q6 m* K
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
2 v' D/ z) m9 A- Q% X5 [4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
! P& D: B' d( |( f* S( X5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
  T- Y' L# k0 t* ^3 t8 A6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。1 Q$ D6 C7 s# |! T9 B
[曲面和实体综合运用小例-2]6 Z) K, l* o) ]3 C! u0 U' ?6 ~, {
1、比如说,图中画好了两个实体。
; p2 |; h/ N$ G/ y6 X# B+ m2、进行“压印”。
0 \% o8 G2 U6 E. R. m3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
0 ^' K( X* d8 R7 h$ E4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
6 p; |+ S0 O( W3 `4 W  p0 d5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。# A- u# `  Y8 C+ [. \  b% S3 e
[曲面和实体综合运用小例-3]7 W6 \7 J4 _) w" m0 q
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。" T0 h/ Z5 f, R* S8 S* u
2、分解一下。0 h- U* r! s" X8 N
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。% D0 x! F3 I" x5 H% t7 {  J# V
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
/ O& ~* u, X, g/ F) d  X) }: i/ j新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。- v8 P5 [: ]+ \7 R& O0 j7 }
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。' J5 B, [' l( ~1 U5 u3 C
[曲面和实体综合运用小例-4]* y) n1 W3 n3 f3 w- D% o
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
/ {+ N. f! B( ^: _" \& E+ t2、分解。
# }# R3 E  l/ v8 S: {& d3、全选,一起实体拉伸。
9 }6 T% ~! \& c2 a  s8 a4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。! ?/ \( ]! M' B* }, i3 D3 J
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
' k+ S. L# N, h, x6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
7 S' X' J5 Z0 v* ^+ M0 I; A7 X[曲面和实体综合运用小例-5]
: F& f4 E3 Z3 R' _. X0 n0 O( R1、画图,这里用直纹曲面。
  w5 `3 H$ s+ A2、这里的SURFTAB1=12,分解。
$ g  N0 `  [; T6 J& b: n注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
4 E" X) g# [) \9 M3、可以拉伸成实体。
  H& j) E% ?) ?. D- f; [4、可以加点变化。; b" F# b, J; j1 N- o2 {& N9 e6 ~' V
5、也可以旋转成实体。$ B2 k7 d3 ^3 j0 v+ a% b( D4 Z
6、变化一下。, f) [- c+ Q8 p" u3 [1 u2 k- d. {
7、想变什么自己决定。
: L* R) w. w: b1 v" m7 b[曲面和实体综合运用小例-6]
& M1 ?5 ]' p2 t1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
, p7 [8 f6 t. p! Y. ~. G2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
$ P' t3 o  G. X3、这样的图其实画法简单。
5 Z8 A; s& D  P( e/ B; j6 E" ]4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
# K4 a+ C/ L7 `# r, d/ N0 Q0 V[曲面和实体综合运用小例-7]- x) A$ K+ F- l' o
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
- M8 P1 H; M+ S: x; ]* b2、如前的方法,拉伸成实体。
9 H  P9 p$ I7 s3 a, _- ]3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
2 G. s( Q# P5 ~6 J& `( V0 P4、如图。* }  H( Z- j' \" f; F/ |3 H( i
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。6 j: w# M# U2 N+ H
6、移到一起后并集。
" ~6 x) P- n" Z0 W% h/ ?! o) c; d7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。& a6 m/ z' o. b- H  a5 y, W
五楼 路遥知马力
5 d+ H, j6 R7 O8 H# ~7 [9 _6 o1、千里之行,始于足下。先画线。' q. o2 x' Y% C
2、一个马的草图。
/ \9 `# y2 s6 a3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
, `- @- s" S, d* n1 L4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
, ]. f5 I1 Z  D9 f8 ~0 O  I5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
: q1 u1 u7 j- P- Q. h6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。" p+ ?: Z+ x2 m
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。0 l, X. q0 V6 L, |
8、修改次两个变量。(SURFTAB)& l+ Y7 I% W7 l* x4 ~' B  _% s
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
. ^6 s, @0 w) G10、如图,一个面就画好了。
4 V! H" _! ~  J1 W, m4 _+ K11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
7 _; Q! \, e+ g  D5 z' D  Z4 `  b12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
: [, @. W3 |4 k6 P5 N3 g13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
7 a4 ^: O, k. B8 H2 }: m0 r14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
" \, z4 e* F% i! i* d15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
! J+ o+ B# i6 m16、暂时结果。
  `- k: L: A5 G, l) y& W1 m9 v17、头部也是如此,比较麻烦。
. ~! s0 E5 {* V' Q+ }5 C+ }18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
3 H# j/ f0 \. N' {" B' A! h: [6 C19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。3 s+ P/ d& g$ t; _# i. n3 _* o4 T
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。* U5 x7 Y2 w: u* l8 j9 q
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。4 N# m4 O1 i# Q. G
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。  d  `! a# \% [0 U
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
- x8 ?. H% K" z2 D+ L9 J  J. @  D. Q) n8 T* W+ [
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
3 F2 }1 z7 t+ I. u/ n* F" t8 d; _二楼  E- @" k* h# q8 m( c: j+ t
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
* W$ T. C5 D4 [$ q" X' l' R其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
8 ], R! S* A; n$ L2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。$ P# @% R5 _* x
3、如图所示,就对齐整了。
# d# V. L" V% |9 |4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。- j) p- b0 d  b
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
' `  X) Q( ^9 H# z6、如图所示,就对齐整了。; i6 V! |6 t4 N! K
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
; p1 l+ C6 h: `( R5 H“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

  I' g1 V! y, h+ D- ~三楼
: j1 U: j" q2 O3 ~& F/ K1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
4 S( }" i  L) c' }% s" g2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
% H; H3 I& b  J. _- B) A( f3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。0 a" ~7 T$ O- w& Q9 Y" G1 H# K
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。; }. s* r6 A6 I- ]1 e* B. R
5、多总结一些。- k) R9 B& F. M+ G1 t
6、下面这个示例,同上。
, H0 |; K' r6 `- T& m7、多练习几个。
  G) y6 B3 ]. M7 a3 l8、练习。
& h! ]- W- {' X6 l9、练习。2 j, @- Z3 O9 C& _2 G
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。# t; l' C9 ~9 m! k
11、多练习,多观察。) C% }1 o5 \0 D% j  l1 q
12、多练。- |) Q( ], k( Y9 ^( r
13、不管它是什么,多练。
  d: v; @* c3 R6 R14、继续。
. v! W6 d+ d. O0 l" m15、练习。3 V( Z- S! s3 r/ B& N$ m4 A
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
* a( L! T- \# M7 k3 Z0 Z1 }* O% i17、形成的结构如图。
# `& V" o; Y* U% ^; g; d18、镜像一下。
. z; F5 a+ @8 C8 ^1 Q7 f4 m# F5 r19、如图。! O6 G$ H$ Z: R7 K- h6 c
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
( o! m, W8 M- ?! d参见第33集中另类渲染。3 r& Y2 T2 g0 G) s, x
21、继续变化一下。
; ~2 J  ~  Y8 v1 _! Y22、多练。
4 s1 [3 u$ \) W4 }23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。4 J+ x) S6 q/ d: z7 M
24、继续变化一下。( U! s) i9 A+ R: r7 z; J
25、继续变化一下。
3 l& I0 ]& }1 U* P( v3 z( I, F26、化腐朽为神奇。
) m/ s: Q9 I3 K27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
1 P0 n6 D  G5 r  ^( J0 c28、奇异的图案。
1 M, e+ J3 e& `' V六楼
* l3 P/ P5 Q2 S* L8 r1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。! x2 A( d; S5 z3 C( N1 l; e
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。% J5 j  ^$ x/ j% |" N1 n
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。  R( {3 R; S# t, t3 w; K
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。- y+ Q6 m2 p! ^. j4 _# }; ]
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
7 \  r, c* i* d  Y/ I, C, t$ b0 W6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。+ f% z7 C3 x) S% D3 t: G
7、这样得到一个投影。
8 k6 k+ @2 }1 m( q, s, l! Z7 _6 d8、分解,再进行其它操作。
% p" X1 `( p+ X- m5 P8 `+ a: a9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
8 h, H; R- F3 p* s3 b) |; o* B10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。/ `6 ~/ T! l3 g3 u% p
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。& s- y# c/ D$ f9 t
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
" W' _+ F. q/ B" C! }6 b: L5 p* }13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。* D8 P& _# t2 `9 e  @
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
2 H& ]# r' W7 b/ O. k; ^; D! [14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

& S+ n* b1 j7 l( Q" q绿线为路径。
: c* w$ N  c. O15、两条曲线皆如此。
, x5 P2 y9 D" G5 }% Z16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。0 B: S- N) t6 T) ~0 f5 k0 B
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。: N) P! S6 F# |6 ?3 d! s
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。/ w# ?0 x( }0 f! j1 r7 _
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。* w! y$ W9 f3 o
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
( W; o" k6 o2 k七楼 纸风车
; \" z. n+ ?( x% z8 n8 u$ W! [1、用样条曲线画如图形状一曲线。+ p: q. h2 j+ N  V
2、用LIST测量一下曲线的长度。+ P7 C2 {1 j9 k3 p$ T5 r! V; o3 A
3、记下这个数据。6 m/ J) {2 @; N7 B
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
+ f+ y- u6 U. {5 t" d5 G% U5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
0 @# F8 s$ j! p: R. m0 P2 y6、设置SURFTAB变量。
" d. N. N, i7 q2 Y8 x3 ]7、进行边界曲面。
7 U2 f; a' K" |# H8、然后使用“三维多段线”。0 {- |; c4 a$ o
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
, [! A3 q4 [/ q6 o/ A3 e$ u10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。8 W3 v  D  p* N7 }
11、得到一条螺旋线。7 Z7 i" C2 k3 U
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。, Y  }' h0 U1 \5 I& A3 P
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。0 S0 e0 k  k/ k* d4 [+ y5 X$ G
14、然后进行“直纹曲面”。
6 Y% {2 f% f' T; }+ p2 ~2 e15、为了避免分散,可进行编组。
. |$ V  U; `! U( V7 B, t16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
9 O" V6 j7 P6 V, x! F17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
5 W" b. p1 C# K4 J/ V5 g18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。! E" v+ L1 r4 S
19、小钉用“旋转曲面”画好。
9 i5 ]( U. O; }( e( v* ]2 D- m20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。+ }7 t6 R& h/ v& ]8 L. c" L# O3 h
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
% a% a+ Z- {' E22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
8 a4 C6 Y4 l+ D! S' e3 M+ B4 v, F23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
: [* N& Z6 q9 W, e4 W: [24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。* x" L" H5 C( z, @2 j7 v7 ^# x" d# S
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
. H* J. \2 L, F; ~26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。) a! m1 N4 Q7 ^' M0 l
27、然后进行贴图,完成。
" Y5 B9 p3 Z2 D6 j3 X7 z4 F+ x- b. a
# e; ?" H0 O- f, G
( D3 a0 Q) g' U5 Z! M
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29# X& f7 U& p- ~6 z$ N
一楼
: p0 b9 v) X6 I" G" Z7 b; w1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。: o! r: Y+ a8 I  U" x  O# x2 i
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。5 u; Y5 D; I2 B6 y$ a
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
! q& Q0 Y, F; K- D7 [0 }4、直接拖动,拉伸出实体。7 _1 i/ K' c! j$ }0 _
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。8 c2 w6 M8 o# Y& m
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
* @9 ?* \- N8 d3 G  K6、旋转成实体。
2 J5 L2 c, }' L6 Z4 M0 g! g7、三维旋转后进行阵列。7 G' f4 t% z3 {3 |6 |$ {# B2 r, N; z
8、添加两个面域,旋转成实体。# f% K! H' T  g6 o5 L
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。3 O; h: u' |/ p
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
, y( @  \- ^6 J$ R4 D4 X10、这样半个轮胎就画好了。
& G6 o, ]5 u* `! ^. c2 M11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
. Z8 d9 n: @8 M+ A4 ^* d* O  u12、添加线条。
# w/ |8 s& l6 S- v3 p- [13、做出这样的实体。
: v4 S2 O/ L' m' H) M3 L14、阵列。# W# @! u8 F6 t) T5 ?$ |3 y9 j
15、差集。4 c* t3 q) P1 e' Q9 a+ _" O* Y
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
7 Y8 A" G9 V% [; B17、半边轮子画好了。1 a6 w2 ~) Z3 |2 X. ^, `1 d+ `. e
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。! g5 `# a, ^0 f
二楼
7 y/ x3 C$ ^7 \$ Q) G1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。3 z0 Y# r; _6 u2 L2 x! A/ ]0 s
2、进行“扫掠”。: E4 V5 C5 f" r# j7 @6 G8 z
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
  X0 L2 k3 s* V4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
; y& w' _* r+ v3 f' j8 t9 |' g5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
* e1 V' Q7 a3 k  v. X6、进行贴图。
* Y* e0 B* g' i( i3 Y) i" T7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。6 a$ m6 W+ k/ a( O4 R
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
* T3 x7 w' ]2 W/ E9、阵列后,纸风车就画好了。+ a4 `& E. _+ `, I6 u$ j* P& l8 T
三楼* B+ p8 I, d2 K% [% _8 W( s
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
8 [: q$ Z5 X' N2 e$ I) G3 O2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
6 v) X0 |0 u- F6 S3、边看边抓图,读书笔记。
& t& m4 s: C. R! z4、勾勒重点,自我总结。; G1 I5 Q, ]2 S. C4 }
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

. r# }5 j. A3 P' ~十九楼
; J; Z( ?$ o( B5 ~0 N1 w3 v. x1、发黑
6 W: [: L& @9 E3 }2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
1 Q  n7 M6 n' C6 m; }9 N
; g% a+ C4 Z$ Q三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02* O) }; |0 I) B! z/ o3 Z
一楼- ?. n3 K8 U# ]0 s) b" g+ d1 i. u
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
: W- g# _6 A- R2 e6 C# Q2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
4 z& m, `2 L5 L  W% D7 |8 \# v9 S; q3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。  K  n& ^, ~1 p: Z
4、旋转成实体。7 |- ^# d8 v* ~: G; v
5、大体是这个样子。
  P! F6 O( z3 w) v6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。' f& B( f# a7 `0 ~
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

2 s; M( q( H: l" f2 h- H8、工具选项板内容比较多,点这里。
8 a3 D& ]2 P7 x4 M6 \7 ^9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。7 O5 F7 ~- n5 E8 L9 A# E6 z1 \
10、这里打开金属材质库。
5 P2 b' X% ?9 R11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。! T6 c' |$ U/ z) o
12、木板的材质附着也如此。
: d9 \' s0 z7 ~( g13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
' A) `6 n& [' `14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
  O, {- C6 P. G$ |/ S8 |4 ^15、初步结果,目前还不行。
- B8 X+ S2 _0 {6 s9 ~/ [4 h+ i2 W8 A16、点“材质”进行调整。, @3 r4 Q+ W' \5 m
17、选择上面的材质,查看其各项参数。' j0 P2 ~6 d% W( x& Z8 X
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。1 z8 C; {* J4 A/ Q
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。" u( l, f" M( e8 r8 x# s
20、然后移动灯光图标的位置。
: E4 O# w2 G1 l; z
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。: O9 [+ Y8 y  V1 Y- g( i7 r5 E- k
22、又进了一步。
' ~  g, Q8 Y( p23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。6 j" @2 m! n+ G0 v6 ?
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
$ ]. T+ r: _# N25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
4 x) ]% ?& \" ^' `26、调整一下灯光,点“光源列表”。3 F( k8 [- D1 w& P
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
5 h( D3 ]6 a+ n- D28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

& `2 O9 c' j1 v29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
. t: _5 y+ i2 {' Z* S- L30、调整附着给盆的金属材质。- F. k* E" a4 S7 f1 _2 k  |
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。$ J7 N! F4 d) C7 j$ {2 f1 L
32、调整一下颜色。
1 X0 @6 n# C- Q9 C; C2 ^: h33、这时要好多了。
2 g( h; k" R4 @1 r. Y5 O34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
" w. P9 W* ]# B5 W  z$ g! j# Q) b8 G35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
4 {8 @) c1 J* K" q8 J! N6 i此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
7 X% K) V( }  a4 v8 ?2 G此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。- {0 p+ L# E6 @5 p- d
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。. ?/ p& X9 g6 X* U, F
36、重返第一集,再画小盆。
$ l8 S, i8 v4 Y3 a0 i三楼. A% q# ]5 Z+ N) \
1、新建一个材质,作为“水”。  E  \3 I. y) w! W
2、选择“水”样板。
9 @/ t+ ~& G; v4 U+ O2 |0 f) y3、看看默认的“水”的参数。" I* r  n: |- z
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
; r# _9 _+ y) r' i5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。5 c1 u& W- a$ k( ?2 w: Q
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
( I2 L* Y. }  G" y. E5 Q7、这里用“天光背景”即可。' U; [6 r  S4 M' _" r0 P
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。7 U5 J9 r9 S# [
9、天光。4 o- G( _) s; t& ^; s/ `1 B! s4 T( x
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
+ C5 X1 X0 ~4 A- K四楼4 J! y+ [3 G7 R# f2 Z5 @
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
. H  K5 q* e$ H8 q2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
5 S  g* ~5 f! F) j9 F3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。4 b% p) c( |# O  I+ z6 k
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
5 v% M% s- W" _" J5、这里记着保存“阳光特性”即可。, V6 H1 {  [# N2 f
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
- B, I6 A8 r6 R2 G% }$ V
五楼
, Z+ _  {2 w- ]# S5 H1、画主俯左三视图。+ {. i, k; {7 j0 o6 e; D
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
9 T$ A1 G. j! _8 q( h5 h; E3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。+ `4 b5 ~$ k9 ?% B& O; B- l/ P
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。+ q4 v# L) {: T; K  X
5、图中这一块表明纹路的一半。* U$ }) D- {: f
6、用BO命令提取面域。  V- w  N& S" A8 I7 p5 f
7、俯视图,画如图的线条。. q& M9 a8 T1 P, k$ G$ \
8、修剪一下,就清楚了。( S/ b# s' H2 f' w- U& S+ S1 d
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。6 w7 ]! d, e) V1 @: e# ~" a- _+ b
10、旋转这三个面域成实体。
# L8 ]$ N4 K) n# K11、拉伸成实体。
+ p7 Y# m, v* S- m, Z' d) g12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。9 B( s- j7 |1 c9 O- C+ C
13、如图所示,目前如此。! U* g5 M' s( t% i
14、进行三维旋转。
. a# t8 P9 N+ S% P$ {: S7 T15、也是三维旋转。
1 `5 R, V, Y* G16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。0 d1 |4 T/ M3 t4 ]6 N
17、如图所示。
& V% M& M/ a; L18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。/ }% y1 I) i/ y" S- Q4 k/ m
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。, H  H# B  x* K+ c& C9 h
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。$ q& `) x% S. k& i5 O3 A/ H1 L
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。+ T# O& o' R" ]9 n
22、也可“剖切”削去多余的部分。
  E0 S4 B" K$ H23、差集。
$ s4 K9 ^0 {6 b  M  e2 Y24、差集=红-黄。$ ?# ?, g( n0 d! S
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。) b) W$ y$ v* T
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
; o! a4 p- t0 [! d27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
" e! ]' ~  V7 f# @' R28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
+ \- d8 x, P' H29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
1 f0 s4 Y, f* x7 }* p: C% z30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
% Q& O- B$ I5 B6 F; s( b9 m31、阵列40块。4 B: t. h; V9 F/ X. \, u8 ~# ^
32、并集一下,避免太散,便于操作。
0 z& E5 u& H1 g' p5 N# \  x& N33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
$ [* c, B; W6 i" c7 O7 ^: y, @34、镜像。
; p3 f+ ^4 T( m8 T35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
0 y( ?6 m6 f$ D" }. D  n7 e36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
; k7 y2 O, m% }# Q
! y' y3 P: R: Z/ X6 a2 l9 M8 O! H: G

3 v" {: @' D6 b  g
. ~, w9 n9 }: W9 {4 s* ?3 u" q8 v- F[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:004 q7 f8 R; m% i  Y8 ]! B% }; ^9 q( K

: [. [' d$ X) Y0 p7 R' \" ^一楼, V. i7 k4 U! Z* _* G  f
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
' |- H9 Y$ M$ ~& ~2 P; q2、画如图形状的线。' ?! r# J1 H5 E& F/ L; v
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
/ j; ^' u. l, }9 s4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。6 @/ w0 q7 n, k3 n7 k
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。: Z0 |/ |! h' _+ _- |
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。0 {  z1 F6 m/ r6 u. d! t, E: C
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。$ K3 g  e  a; L
7、用“放样“的默认设置即可。
* A, A4 j' f) e4 ]8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。4 n' x' S0 l8 ~( C
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
6 b2 [( [' M* w% u9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
& o* |0 b0 U6 c) |! d10、对杯中红色的面进行“偏移面“。# V, w& t" O' O, J
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
1 W3 w# _* t9 L  d0 [11、如图,一个杯中画好了。
* g2 p2 @+ ]$ [7 w* @3 Q$ X1 }12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
# Y/ O$ z1 c- h# D* \13、然后旋转实体90度。5 w$ P# _1 w) r+ P
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
/ q; T9 Y+ Y6 ~/ ^& v原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
+ p+ x0 o3 P, R15、“分割“一下,删除外边的实体。
/ g, M5 d2 L! |6 Q. F16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
4 K% N2 S2 s( b. P) R17、旋转红色面域成实体。
( k- j) ], N6 M5 B3 m18、随路径复制,具体方法在20集左右。
) l. h. L3 t5 ]2 ~19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。/ E- Q) |! K8 g' |# t. |
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。: n  X4 e2 B  H7 [
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。7 P- C5 ~% A5 Y; A
22、进行材质附着。
2 N9 o# U* R4 _2 C; o' z0 P8 c23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
  c' C* ~0 c* B4 J24、调整木板贴图,和上集一样。
! \6 t% w, j! e0 [% Y! \- D2 r; ?25、修改FACETRES变量。5 V- G* B5 ~/ L* S8 T) r; b+ z
26、渲染应用“透视图”。+ ~/ @9 Z: j5 d3 S
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。0 a& A% ~* b4 l
28、调整一下木板的材质参数。2 p& G% R6 w  j  [# P2 M6 H
29、调整一下玻璃杯身的参数。+ E( S0 c+ U( i8 I& l+ t$ c
30、杯中的水。* y( N" Z* B$ F6 e6 Z' Z
31、随便为吸管作个材质。& b6 b. @4 ~% F: E( s
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。( t+ e4 S5 p% A; [2 J
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
/ }6 m( V9 H5 p( `( H; N三楼
7 G) o& l$ h" e7 P1 m1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
0 i) I' v) B0 _9 U6 _2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。- P% ^3 Q0 K& K' Q
可以在“新建视图”中加入。; X/ t3 z* k3 L& y+ E) z
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
2 F6 u  P+ U/ r1 y/ G4、加入图片,即可显示。
0 a9 K( _6 D$ @
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。  z/ t1 E& z4 j; r$ i1 f  n. r
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
0 z: L: N9 E. n* Q% S/ a其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。- y) {7 B3 g0 v8 h( a
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
; P7 c) ^  J, w9 a8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。- q& p) h7 r* \# z$ {- ?
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。3 o  V# T7 }0 i& }$ H: {# s
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。. `: E( [+ M+ t5 U4 X
四楼
/ L7 U- @+ Q+ `% l1、        平面上画个正多边形。
8 V/ L2 o& s& G* d! d) c" |7 {8 X2、        圆角,注意选上“多段线P”。
1 D$ L9 g* `6 e) h, H. T% D3、        偏移一个。
- f0 k/ n2 \+ g8 |4、        比例复制,也可继续用偏移。7 |  J& Y! v! H8 ^* Y8 X* d) D3 b0 D
5、        旋转绿线,45/2度。
1 r- M% J. x1 L2 K$ a$ g6、        移动后,进行“放样”。
' ?4 \9 Y+ D0 M  Z7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
$ Q/ A" ?. V2 i+ E/ Z" L2 B, F8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。" e5 a. A6 V  u/ v: [; k4 w
9、        把红绿两线进行放样。5 o3 @. d6 v5 S) r
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
/ j  A+ _: i9 N- ^5 }11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
) T) k& k: z+ S  l8 n1 }五楼
, g" Y, n- ^2 n7 J) P& d8 H5 S5 I1、        再作一例,和以前一样画个截面。
+ R9 T$ H/ V! |" @8 T2、        进行实体旋转。
3 I1 V2 }1 b: Q# ~/ W3、        附着玻璃材质。) f4 r5 }: q' _1 ~2 W; j+ ?9 S
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。$ \5 K  x/ x- s5 N0 c- G% h8 c" S
5、        透明玻璃杯。
  Z+ u7 d6 o- ?" @6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
! y! Q4 |$ C/ t% J/ a! b3 b: [) d# t8 v; N
& f7 C" b- j; k6 _6 ^" N' N; M
" [* Z9 }  v9 I% P+ G3 p+ T) N
. g, z; u, f3 c- k2 \7 ?
% D0 \6 @4 `3 X' z
1 {) i4 M  w4 y
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43. `* v/ n$ p5 q* X

$ D" V( ~) T4 [0 K 一楼
; C# d( j. P$ n; n% {  @, z1、        画一矩形,旋转复制90度。% g6 n+ k( L) {/ h( j
2、        此两矩形放样结果为一楔体。1 d& L; T; w& T. o
3、        对此三个矩形放样。
& d2 d6 R/ y6 [1 l: T4、        得到一拱形。2 o, B3 s% j4 c- G4 K
5、        再观察一个。
8 k" @- F( k2 z, L: Z! F7 F0 x9 G9 l6、        如图结果。" D7 {  z" d: k& c1 q9 O. P
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。& t7 G- O- Y0 Z7 k& @; u. X
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。7 v1 T' N! i/ g6 A
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
3 y0 F$ F. C6 v% K& G% ]10、        一个提手一样的结构就出现了。
% R$ P" o( {! r9 n! U; _$ {11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。* e! S' A1 Z- B* j. {' ~4 s( w5 A) Y
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。( s) T$ m# @" ~( y
13、        如图所示。
8 o2 }" B8 ?# J) t& t4 C# v+ N14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。& n& r9 B! @# v) j0 ~* E& ^
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
$ f5 {. o; I1 R4 V& ^2 H/ N16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。3 k8 W6 ~1 O3 H6 M
17、        这个结构如图画截面放样也可以。" b# x: G% O2 ]0 o2 _5 m
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。1 l; P% E8 B; ^9 c3 U
19、        比如画此图。6 U( A( [$ w' h& X3 @
20、        放样。
1 I6 l5 ]0 b& v, f0 P% L21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。0 l8 [7 P# K; `4 x0 P4 o
22、        另外也可对图中三个对象放样。) ]+ @& R1 \3 B5 w$ F1 e
23、        模拟水龙头上的手柄。2 s+ c) D2 y0 j$ i* h5 f6 |
24、        放样后调整下夹点。
6 A9 R" @- k$ X: U4 J4 X8 z25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
! Z" [+ c" f( J* ^26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
4 b6 Z: `& v) Z; P# V) G' }" x; W27、        对图中5个椭圆放样。+ P. s) n7 b) L5 D
28、        对上面3个椭圆放样。( l0 t& o8 B0 m( G3 E% ^
29、        调整一下位置。
, w# T0 u3 P3 r; ^; f" K30、        如图放样。
9 U$ O" U" C9 p" m31、        放样。+ w6 k& R$ ]4 p2 A/ w
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。& M# o- u5 `4 X1 x' j6 |6 P
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。5 O: i- R! x2 C% b
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。8 P8 S8 f. A) c4 s6 J0 _7 i
35、        移动位置。5 t6 o# O" V6 m
36、        放样,一次性生成小摇柄。8 }% o: U9 h/ k9 w- F! ^
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
# s0 K0 ^; p9 K/ ~, W4 W2 Z5 G! }38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
7 H; v9 p* O/ l9 a* {& X* e39、        添加一小轴。& r  Y. _" j) M! l, O
三楼, k9 N7 m! P% s  q9 i; L8 z
1、        如图画矩形,圆角。
& C1 P- k) i/ o& |1 [2 d# P2、        如图添加圆。: a. A! |5 M. P6 N
3、        镜像、偏移,添加如图线条。) x1 {$ v2 L3 j; A6 t/ R7 L; Z4 n
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。" X) r6 c0 R5 T7 S; J
5、        在矩形上添加垂线。+ O" \& q3 `/ Z1 z2 A4 e3 Y8 H/ K
6、        修剪,圆角。
8 X  r6 a" g: ^9 l$ s7、        面域。# I  F% l) r) \: Q4 R
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
( @, @! u9 h! `7 `- _8 ]9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。8 o& Z6 H1 M8 c; f
10、        如图对底部进行圆角。  z# R. T/ j6 _, L5 w' j# ~
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
! {. P* L. A0 C9 F6 ~12、        图中的几处线条也都是拉伸。
9 y2 ]1 X( b9 f2 f4 D: S13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
# C% A6 i  m$ S( s; V14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
8 _, H! g6 |8 W" _7 S15、        如图所示。, Q# D2 `' z7 X1 ^: T
16、        上下垂直移动其它实体的位置。
5 \- {" i# V( N9 D17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
8 S- V. b4 x! k18、        布尔运算=红+绿-黄。
8 ?  p: f2 [+ S- ]7 f19、        圆角,镜像。
& Q5 C) l# I0 A" \2 [20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
9 s. n' c, f9 i6 ^' @21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。6 ]' T/ ^1 u1 N( h
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
+ P8 F" r2 t6 v' x% f$ ^0 k23、        扫掠椭圆,旋转面域。: W  C* }9 C  q; }+ D
24、        如图画几个圆。
& w( ]9 q. |% z/ b/ J25、        垂直移动位置后放样。# l$ M* f$ S7 K2 N% X) q
26、        如图所示。' ~5 S. B% x4 w& ?" |+ s1 t8 U, y
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
* K2 n, {' A1 o- L8 W- E28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。6 W) X$ t- M, v1 X2 G
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
2 k+ x6 v$ |. c4 b1 F30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。+ q9 I/ M, H$ {# D
31、        一个简单的手柄就画好了。5 }9 I. F& r3 [9 t9 y
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
  C3 y" `3 h8 a6 Y% v33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。9 z, r3 ~4 v, G# ]+ L
34、        差集=青-绿。
: s* h& E! V; o- R  k/ B35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。: A, C) _! \# I! _% |' _7 _# N
36、        如图所示。
& T6 K& @0 E0 |! U6 Y: w37、        并集=红+黄,圆角。
, R4 b( K& c$ @1 T  {7 R1 D0 m38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
6 r8 u. k9 Y6 J6 P/ a+ @39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。' }$ `: }! ^& J6 \! A/ a, ]
40、        阵列椭圆柱。2 b3 z# r# o0 r; _
41、        旋转成实体,三维旋转。: X. b# p8 a- e0 F) t- ?
42、        调整一下位置。) k. Y& C: ^: ?6 q) a' S
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。! u: e! X9 e9 [' L6 V# C, Q: s( W
44、        分割,删去无用部分。4 B- V! C: ~; Q& v, P. D
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
) J2 V$ o9 d; i$ \' i4 [: d" w% m46、        差集=红-绿。
  b/ w( F3 y0 M+ E7 C3 g: D+ a) ~47、        如图结果。5 S# ]! ?3 U2 _% ^) m
48、        一个水槽就画好了。
* p- S* @8 K1 _/ v; g% `49、        新建一个材质,如图。6 c/ c0 f. M: b$ C
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。; F1 r5 c' [* y
51、        用这种灰白色的颜色。
0 e: N5 }! z# b  T. R4 F% K52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。- W( B4 G$ Y3 Z, X: a7 ~7 B. m9 N
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
' H' t# \# ~1 S54、        调整对比度。1 P/ O* X$ U* n) D# D
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。" N4 S" ?4 p6 B1 r5 q
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
* |# h* A( e9 Z9 j9 ?
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。  l5 j1 ~( j  N& N/ w  w# Z
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
) J( j7 E( T2 e! T6 Y3 d5 C) B59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。6 z4 [( v$ S( r
60、        再对此边圆角就可以了
2 ?- p$ |* R; d$ O$ B3 \' H  n' U5 Z说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
) x/ J- r1 G6 X5 Y; L二十九楼
$ E9 l, E7 M) E# k1、        画矩形,偏移。" x; s+ X+ ^* e' ^1 ]3 U& k
2、        画参考线。
) V4 ^  K3 m9 f' [3、        修剪后提取面域。
& R, A1 f" D4 M' W/ Z" B1 {4、        镜像面域。0 M2 o4 N) R; p( X
5、        如图画线。
4 F" P" P7 m9 f* i" H6、        添加红线,修剪后提取面域。; J7 k7 T# b( M  [! i6 N8 Z7 a
7、        画参考线。3 O5 B0 G4 s' P% F5 s+ P3 z* C
8、        修剪后提取面域。8 Z: S# V3 H3 m+ d3 y
9、        画黄色参考线。
0 h2 z/ j! O& A' F: T5 r6 F' H10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。8 }, o! x( G$ K* c% Y
11、        水龙头小把手,画参考线。
0 C7 q) ^1 J2 T4 h12、        修剪后提取面域。' \+ G$ c0 {9 B: |5 U: k
13、        如图画圆和两个矩形。
% T$ x& u2 o( l+ j% L, s) s14、        如图,旋转成实体。
+ V' T& D* M$ L; o. m# Q: y( [; y, V+ b) \15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。+ \6 m6 v: r: N& e/ |
16、        分别放样。5 F; l1 J. R9 k: ]% C( U2 }7 z
17、        拉伸一下。
8 i; T5 o$ a2 q0 ]18、        三维旋转灰色部分。+ a* W$ G6 O% s4 E
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
) [# {0 ?6 l+ }& O20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
! d* t& B; P( p2 P7 _21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
% p4 Y" V# \1 `22、        圆角。. U1 o( u/ [; L
23、        如图剖切水管。
8 i" Z$ A2 V& D( }. F" f24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
; c- M+ E/ S6 M' `+ o& y5 O% s: u25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
" W9 G3 n! [! X5 s" L" v- J26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
( {$ U5 m- ^' T1 M3 f' ^/ x27、        三维旋转红色的线。
8 R2 p( J2 N7 K) e9 Q) p! a# s28、        如上集所述,调整位置。& [( E( a6 @8 E  N# ~7 N
29、        放样。
& w1 e8 j8 z% {+ w$ F30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。7 k5 T- I9 d* S. `1 O* @
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。+ A4 k% q6 S0 i2 M0 F& j) k: \
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
8 `& b- ]& r0 s& W& ]! r( i0 {: [33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。+ C6 L7 B, p6 Z- L! R" O9 s- k
34、        拉伸出曲面以剖切。
7 @. i" e9 h' w8 s2 @35、        移动位置。
( H# m' @  n  B8 s/ d36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
6 l7 f  k" |; q0 f0 @6 {37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
3 k5 u) k; R4 \* ?38、        一个水龙头就画好了。+ s1 l4 g& @" s1 r. a' X
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。! V8 T, v- @# q9 h1 k4 |
40、        换一个“漫射”颜色。. @# Q  Z6 ?; {6 H  k- l4 A# u
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
+ |3 P, q: O" j6 o42、        在命令行输入“renderexposure”。" p' R6 R# V2 l5 f5 l0 V9 W# O& Z
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。/ F. x3 V4 n3 j0 {# {# {
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。+ \+ H2 x0 C) c7 p2 q
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

2 P! m7 _% s; H! \& N7 h: q. A, w8 e" Q$ ~: a: z; I

6 u7 V& |7 ]' l9 n$ t
: G) C. [7 d3 t5 M! e8 f[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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