|

楼主 |
发表于 2008-1-13 23:59
|
显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
2 n! E. z7 V0 M6 H0 x3 K一楼) v+ L6 J6 i r- H l9 g4 P* H
[曲面和实体综合运用小例-1] L0 F: Q! t& ~; X
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
( x4 [, R L( [$ @2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。( y0 Q- Q; q6 m* K
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
2 v' D/ z) m9 A- Q% X5 [4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
! P& D: B' d( |( f* S( X5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
T- Y' L# k0 t* ^3 t8 A6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。1 Q$ D6 C7 s# |! T9 B
[曲面和实体综合运用小例-2]6 Z) K, l* o) ]3 C! u0 U' ?6 ~, {
1、比如说,图中画好了两个实体。
; p2 |; h/ N$ G/ y6 X# B+ m2、进行“压印”。
0 \% o8 G2 U6 E. R. m3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
0 ^' K( X* d8 R7 h$ E4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
6 p; |+ S0 O( W3 `4 W p0 d5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。# A- u# ` Y8 C+ [. \ b% S3 e
[曲面和实体综合运用小例-3]7 W6 \7 J4 _) w" m0 q
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。" T0 h/ Z5 f, R* S8 S* u
2、分解一下。0 h- U* r! s" X8 N
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。% D0 x! F3 I" x5 H% t7 { J# V
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
/ O& ~* u, X, g/ F) d X) }: i/ j新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。- v8 P5 [: ]+ \7 R& O0 j7 }
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。' J5 B, [' l( ~1 U5 u3 C
[曲面和实体综合运用小例-4]* y) n1 W3 n3 f3 w- D% o
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
/ {+ N. f! B( ^: _" \& E+ t2、分解。
# }# R3 E l/ v8 S: {& d3、全选,一起实体拉伸。
9 }6 T% ~! \& c2 a s8 a4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。! ?/ \( ]! M' B* }, i3 D3 J
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
' k+ S. L# N, h, x6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
7 S' X' J5 Z0 v* ^+ M0 I; A7 X[曲面和实体综合运用小例-5]
: F& f4 E3 Z3 R' _. X0 n0 O( R1、画图,这里用直纹曲面。
w5 `3 H$ s+ A2、这里的SURFTAB1=12,分解。
$ g N0 ` [; T6 J& b: n注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
4 E" X) g# [) \9 M3、可以拉伸成实体。
H& j) E% ?) ?. D- f; [4、可以加点变化。; b" F# b, J; j1 N- o2 {& N9 e6 ~' V
5、也可以旋转成实体。$ B2 k7 d3 ^3 j0 v+ a% b( D4 Z
6、变化一下。, f) [- c+ Q8 p" u3 [1 u2 k- d. {
7、想变什么自己决定。
: L* R) w. w: b1 v" m7 b[曲面和实体综合运用小例-6]
& M1 ?5 ]' p2 t1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
, p7 [8 f6 t. p! Y. ~. G2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
$ P' t3 o G. X3、这样的图其实画法简单。
5 Z8 A; s& D P( e/ B; j6 E" ]4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
# K4 a+ C/ L7 `# r, d/ N0 Q0 V[曲面和实体综合运用小例-7]- x) A$ K+ F- l' o
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
- M8 P1 H; M+ S: x; ]* b2、如前的方法,拉伸成实体。
9 H P9 p$ I7 s3 a, _- ]3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
2 G. s( Q# P5 ~6 J& `( V0 P4、如图。* } H( Z- j' \" f; F/ |3 H( i
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。6 j: w# M# U2 N+ H
6、移到一起后并集。
" ~6 x) P- n" Z0 W% h/ ?! o) c; d7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。& a6 m/ z' o. b- H a5 y, W
五楼 路遥知马力
5 d+ H, j6 R7 O8 H# ~7 [9 _6 o1、千里之行,始于足下。先画线。' q. o2 x' Y% C
2、一个马的草图。
/ \9 `# y2 s6 a3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
, `- @- s" S, d* n1 L4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
, ]. f5 I1 Z D9 f8 ~0 O I5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
: q1 u1 u7 j- P- Q. h6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。" p+ ?: Z+ x2 m
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。0 l, X. q0 V6 L, |
8、修改次两个变量。(SURFTAB)& l+ Y7 I% W7 l* x4 ~' B _% s
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
. ^6 s, @0 w) G10、如图,一个面就画好了。
4 V! H" _! ~ J1 W, m4 _+ K11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
7 _; Q! \, e+ g D5 z' D Z4 ` b12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
: [, @. W3 |4 k6 P5 N3 g13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
7 a4 ^: O, k. B8 H2 }: m0 r14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
" \, z4 e* F% i! i* d15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
! J+ o+ B# i6 m16、暂时结果。
`- k: L: A5 G, l) y& W1 m9 v17、头部也是如此,比较麻烦。
. ~! s0 E5 {* V' Q+ }5 C+ }18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
3 H# j/ f0 \. N' {" B' A! h: [6 C19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。3 s+ P/ d& g$ t; _# i. n3 _* o4 T
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。* U5 x7 Y2 w: u* l8 j9 q
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。4 N# m4 O1 i# Q. G
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。 d `! a# \% [0 U
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
- x8 ?. H% K" z2 D+ L9 J J. @ D. Q) n8 T* W+ [
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
3 F2 }1 z7 t+ I. u/ n* F" t8 d; _二楼 E- @" k* h# q8 m( c: j+ t
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
* W$ T. C5 D4 [$ q" X' l' R其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
8 ], R! S* A; n$ L2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。$ P# @% R5 _* x
3、如图所示,就对齐整了。
# d# V. L" V% |9 |4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。- j) p- b0 d b
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
' ` X) Q( ^9 H# z6、如图所示,就对齐整了。; i6 V! |6 t4 N! K
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
; p1 l+ C6 h: `( R5 H“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
I' g1 V! y, h+ D- ~三楼
: j1 U: j" q2 O3 ~& F/ K1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
4 S( }" i L) c' }% s" g2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
% H; H3 I& b J. _- B) A( f3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。0 a" ~7 T$ O- w& Q9 Y" G1 H# K
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。; }. s* r6 A6 I- ]1 e* B. R
5、多总结一些。- k) R9 B& F. M+ G1 t
6、下面这个示例,同上。
, H0 |; K' r6 `- T& m7、多练习几个。
G) y6 B3 ]. M7 a3 l8、练习。
& h! ]- W- {' X6 l9、练习。2 j, @- Z3 O9 C& _2 G
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。# t; l' C9 ~9 m! k
11、多练习,多观察。) C% }1 o5 \0 D% j l1 q
12、多练。- |) Q( ], k( Y9 ^( r
13、不管它是什么,多练。
d: v; @* c3 R6 R14、继续。
. v! W6 d+ d. O0 l" m15、练习。3 V( Z- S! s3 r/ B& N$ m4 A
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
* a( L! T- \# M7 k3 Z0 Z1 }* O% i17、形成的结构如图。
# `& V" o; Y* U% ^; g; d18、镜像一下。
. z; F5 a+ @8 C8 ^1 Q7 f4 m# F5 r19、如图。! O6 G$ H$ Z: R7 K- h6 c
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
( o! m, W8 M- ?! d参见第33集中另类渲染。3 r& Y2 T2 g0 G) s, x
21、继续变化一下。
; ~2 J ~ Y8 v1 _! Y22、多练。
4 s1 [3 u$ \) W4 }23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。4 J+ x) S6 q/ d: z7 M
24、继续变化一下。( U! s) i9 A+ R: r7 z; J
25、继续变化一下。
3 l& I0 ]& }1 U* P( v3 z( I, F26、化腐朽为神奇。
) m/ s: Q9 I3 K27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
1 P0 n6 D G5 r ^( J0 c28、奇异的图案。
1 M, e+ J3 e& `' V六楼
* l3 P/ P5 Q2 S* L8 r1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。! x2 A( d; S5 z3 C( N1 l; e
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。% J5 j ^$ x/ j% |" N1 n
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。 R( {3 R; S# t, t3 w; K
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。- y+ Q6 m2 p! ^. j4 _# }; ]
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
7 \ r, c* i* d Y/ I, C, t$ b0 W6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。+ f% z7 C3 x) S% D3 t: G
7、这样得到一个投影。
8 k6 k+ @2 }1 m( q, s, l! Z7 _6 d8、分解,再进行其它操作。
% p" X1 `( p+ X- m5 P8 `+ a: a9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
8 h, H; R- F3 p* s3 b) |; o* B10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。/ `6 ~/ T! l3 g3 u% p
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。& s- y# c/ D$ f9 t
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
" W' _+ F. q/ B" C! }6 b: L5 p* }13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。* D8 P& _# t2 `9 e @
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
2 H& ]# r' W7 b/ O. k; ^; D! [14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
& S+ n* b1 j7 l( Q" q绿线为路径。
: c* w$ N c. O15、两条曲线皆如此。
, x5 P2 y9 D" G5 }% Z16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。0 B: S- N) t6 T) ~0 f5 k0 B
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。: N) P! S6 F# |6 ?3 d! s
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。/ w# ?0 x( }0 f! j1 r7 _
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。* w! y$ W9 f3 o
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
( W; o" k6 o2 k七楼 纸风车
; \" z. n+ ?( x% z8 n8 u$ W! [1、用样条曲线画如图形状一曲线。+ p: q. h2 j+ N V
2、用LIST测量一下曲线的长度。+ P7 C2 {1 j9 k3 p$ T5 r! V; o3 A
3、记下这个数据。6 m/ J) {2 @; N7 B
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
+ f+ y- u6 U. {5 t" d5 G% U5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
0 @# F8 s$ j! p: R. m0 P2 y6、设置SURFTAB变量。
" d. N. N, i7 q2 Y8 x3 ]7、进行边界曲面。
7 U2 f; a' K" |# H8、然后使用“三维多段线”。0 {- |; c4 a$ o
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
, [! A3 q4 [/ q6 o/ A3 e$ u10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。8 W3 v D p* N7 }
11、得到一条螺旋线。7 Z7 i" C2 k3 U
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。, Y }' h0 U1 \5 I& A3 P
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。0 S0 e0 k k/ k* d4 [+ y5 X$ G
14、然后进行“直纹曲面”。
6 Y% {2 f% f' T; }+ p2 ~2 e15、为了避免分散,可进行编组。
. |$ V U; `! U( V7 B, t16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
9 O" V6 j7 P6 V, x! F17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
5 W" b. p1 C# K4 J/ V5 g18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。! E" v+ L1 r4 S
19、小钉用“旋转曲面”画好。
9 i5 ]( U. O; }( e( v* ]2 D- m20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。+ }7 t6 R& h/ v& ]8 L. c" L# O3 h
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
% a% a+ Z- {' E22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
8 a4 C6 Y4 l+ D! S' e3 M+ B4 v, F23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
: [* N& Z6 q9 W, e4 W: [24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。* x" L" H5 C( z, @2 j7 v7 ^# x" d# S
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
. H* J. \2 L, F; ~26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。) a! m1 N4 Q7 ^' M0 l
27、然后进行贴图,完成。
" Y5 B9 p3 Z2 D6 j3 X7 z4 F+ x- b. a
# e; ?" H0 O- f, G
( D3 a0 Q) g' U5 Z! M
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
|