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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
/ \; E) p4 p# q9 z* k* r一楼
# k$ ^* A5 f+ U8 X; R[曲面和实体综合运用小例-1]1 N$ t1 L" J, J3 }: x8 h, @$ G2 v- e
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。3 H0 C' j/ Z  N, r0 w8 ?
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
9 A- ~+ W; H. z7 x  J% \3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
6 p2 Y/ u2 W3 @* K8 |4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。) u% U& m+ f- ^2 \  `
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。  ^; ]; d$ n5 C5 S) |7 |& W
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。' Y( W' r, N3 m# S3 j
[曲面和实体综合运用小例-2]" y0 A/ j  p+ @! v, k& N4 @, e
1、比如说,图中画好了两个实体。) J7 n1 f  f, A3 e! V
2、进行“压印”。+ X5 H/ _% ^3 ]9 ]6 {
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。( U/ S9 i9 ?# F9 L, H- Y2 y  k
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合  R0 m' _  a) M* }" p" m
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
; J8 ^1 Y) x1 M1 m7 m[曲面和实体综合运用小例-3]: [" g+ B- D# V# H4 M  y: R# w
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
5 m! P! h2 V- U& w+ K2、分解一下。! U/ J9 ?2 `% }4 i0 ?$ p& T
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。. D# [9 R8 t" G8 s& o" ]
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。- o2 `% G- ^2 F8 K% I
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
: E1 m' _6 Y0 Z/ H! t5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
$ m. j* |$ f/ M' _+ q5 t, l1 z$ b[曲面和实体综合运用小例-4]' s" m# S7 J3 c" @& l9 q' J; v; U
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。# K% G, k5 W0 g1 r+ H& O9 R7 ?
2、分解。2 s' C$ ]: T- ^& l
3、全选,一起实体拉伸。& b  B/ ~/ r3 e* f: y0 F/ I2 m
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。5 k9 n* |( g* Q& d
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。( ?' H) H/ y: x9 P3 E$ R+ o
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
. b5 `6 p# K! O[曲面和实体综合运用小例-5]
7 e, s, x3 p% L; V& \5 u& U& k1 `# Y9 L1、画图,这里用直纹曲面。
1 U: l- y" O' @8 Q# j. K2、这里的SURFTAB1=12,分解。3 n2 H6 N- ~# A2 Q( m; z
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
, |7 ^0 G- @" Y" `$ }: o) r) N3、可以拉伸成实体。
, C+ V9 L/ c& A6 K/ q2 |& i' T" a4、可以加点变化。
6 c! H4 t7 r* ~" t" l7 ]5、也可以旋转成实体。
  y( ?! e! S% _: h& y, N6、变化一下。
' j' Y+ T/ J% ]2 I- {, y  O! A7、想变什么自己决定。, b$ |' \: w  O- ^
[曲面和实体综合运用小例-6]
* _# A, A2 a. ]% J, H+ l+ ^( ~1 Q6 p1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
. q9 g; X- Y4 f3 k2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
) w( I( C3 p& R2 t- i3、这样的图其实画法简单。
9 y7 P; U6 o8 q1 P4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。4 W) T8 U. W/ i% p; M
[曲面和实体综合运用小例-7]/ i2 F. A' R; h$ r" T, R  ~6 {+ P
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
) j' L0 y6 {: p9 d% `, @2、如前的方法,拉伸成实体。
/ U5 \( d( s# w5 [3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
  T( P/ x6 m. n' ~1 N1 h4 b4、如图。: `  L1 A; l$ r1 s$ i- O* i
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。3 N4 d7 [1 Q- t/ z: ?- G4 N
6、移到一起后并集。6 X* [$ r  m: o3 g! w' w& P( b% y
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。) A' s) B6 y) o9 a/ c6 L& e" V
五楼 路遥知马力4 x  N4 g' f, Y. h# u
1、千里之行,始于足下。先画线。6 ^3 D- o+ Z1 V7 `/ L2 g* @4 a
2、一个马的草图。
! J2 O5 c3 ?2 J( s4 J5 Z; j3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。0 B2 z0 G  c/ R4 J7 o
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
& ?& p/ V" m" M8 T& N+ q8 @& u6 P5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。3 v: v; s3 U! x7 N6 t  @
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。1 ^6 a& F, [" d$ S. Z, W: ~/ i
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。8 ]+ z2 M% Z/ ]+ E4 t# I
8、修改次两个变量。(SURFTAB)% J- @! t/ [& W7 z+ }3 g  o
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
, S% {; }" t3 a10、如图,一个面就画好了。
' w$ s: e4 R, e$ G11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。1 V1 \( T: f/ D- h' `
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。1 n; ?- ]# L6 L% ^6 |  ?, u  m1 p
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。! V# H) H* ^0 d
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。: }2 ~+ |" W1 B, l
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
; _) f5 b* S6 ?8 g, _( I6 g( R16、暂时结果。
0 J* K7 r$ ?% c4 Q17、头部也是如此,比较麻烦。9 U5 T3 D  j/ Z) Q9 m7 u, J" X
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
2 R) }& V8 @4 y# E/ S: R) v% @19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
- b' c: o; s+ \; @8 @* Z20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。3 k! J! ^, T* s. H  r/ _. c1 b' h" n
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
$ u# N3 L: L% B* D, x# E22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。8 s7 ?0 |& D+ [8 n2 A. s
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。/ d! q9 U  ]5 P1 o! z4 i7 n. C
' K  J% q& X; q& L$ J$ Z: E
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
9 C( p* X3 G/ G/ y二楼7 B1 ^; w6 t. ^
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。. a) M& u1 A( j$ }% \
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
# h1 q; V7 }& R, }( u2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
6 y$ g; R8 D: y* F! B* i3、如图所示,就对齐整了。; M" S$ n0 j0 u/ }
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。& ~" m0 @* Q0 r) {3 R% _
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
) ?- T- G6 F1 P6、如图所示,就对齐整了。
1 \) h& \; _. ?. K( X3 |( V$ A7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。& z4 i6 L2 _- ?! u7 I& o* q$ B
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

" k, S: Y1 |3 |- v+ V三楼7 p4 F1 h& I' y# H. R
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。. i2 }6 e) E; ]
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
* L) \$ d1 M) ~& _, `3 J3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。* Z; W4 s( D6 `3 {  B# y# E1 a; n% }
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
; Y* u2 E8 \6 k' `" n8 B5、多总结一些。. ^. j: n4 w; g2 {* j& S: {5 d6 R3 p
6、下面这个示例,同上。: z4 o; j8 ^  D% n$ r: v1 T" h% o
7、多练习几个。
% \0 O% {+ s; C+ `: Q1 o( K8、练习。- Y+ c  W0 K+ g2 h. N0 H0 H
9、练习。
% O8 v. B3 a- q" L: a" b10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。4 j* F# {1 ]4 L, n$ B  i
11、多练习,多观察。
3 m( D3 Y6 K& I- b* f5 _0 U12、多练。3 V: ]) O' l* Y& j+ R
13、不管它是什么,多练。) O1 n! k8 `  @4 t  U5 i1 c- X
14、继续。. ]0 L" R7 T0 Y8 S
15、练习。1 i! K4 i5 S  G! E
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
; D6 v$ v  s& u/ l, H17、形成的结构如图。2 v0 a2 F5 b; w( D# Y( J( [
18、镜像一下。
% \/ c3 |& _* W5 }- F19、如图。
. x: S' g- ~- r. v: x/ s* T) w20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
& @" m, L5 a; b8 C! r) m& a参见第33集中另类渲染。, q5 Y' l! s& S; _8 R
21、继续变化一下。
- D3 @) E% I  |& g22、多练。
& z9 O1 ]% i; P  ]. {& O: T23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
- q' p# S) Y8 M' e0 ~3 Z6 M8 e9 P24、继续变化一下。
7 k8 Z( x4 {( f: F' p. }0 v25、继续变化一下。
: z5 h/ H% j: B26、化腐朽为神奇。; O9 G, }1 b% n6 ~" E: i
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。# r; H) a% v) p$ a1 @
28、奇异的图案。9 h8 ]3 W- q8 H' l% [9 c& t
六楼5 F7 e9 ?% s" e! p7 S
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。2 T6 m" b1 v& z& M% J/ r: K
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。# w: f. n2 j, z& h
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。' r. `4 u% o, V* T& \* W; c% H) ^
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。6 f( [- ~: q# Q  {
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
9 `8 [' `) `9 A% A9 I' ?6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。5 V$ R  I2 E* M8 w5 t/ y. ?3 _
7、这样得到一个投影。
9 m3 |2 |3 g8 p+ J$ X4 \3 D  `8、分解,再进行其它操作。# E4 `& m: f/ k! `/ L
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。% Q& i( b# d) Y) _0 N
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
# q' J, [# \& F1 z6 D8 s) x11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。& C6 ?, b4 h+ g- N
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。1 \2 ?* F- M  u& }* \5 m
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
2 [2 b! ~, D( X; J2 G' ^: U虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
3 t) [' d2 S& i) d7 V14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
1 Q, \+ f$ O9 M% D5 S$ ^. C7 `
绿线为路径。/ A, F" l3 ^! O7 B1 c9 ^
15、两条曲线皆如此。
0 V* p3 j0 S9 A& x16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。- H% e) r5 x7 x' d
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。1 Z; L$ _9 H7 I) ?5 v6 W
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
2 ]4 }. f+ x' m1 c2 j5 x% E19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
* Z+ ]6 V. p2 s/ g* V# y. n$ p0 R5 }6 S要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
7 V+ a  [' R% K5 F8 u& U, S七楼 纸风车
! C2 }4 I: ?: A1、用样条曲线画如图形状一曲线。. p/ \! B4 y, v. s
2、用LIST测量一下曲线的长度。/ w" }  N, s( o# h
3、记下这个数据。
# m2 o# ]6 R+ x4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
* k% `# K: R+ A9 E+ `0 x5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。6 l7 A$ \; i  ~$ g' [$ y
6、设置SURFTAB变量。' _0 r- Z- w" j3 w2 b' k' }( ?
7、进行边界曲面。
& r/ S$ O, U6 E4 m* V8、然后使用“三维多段线”。
' a, C, M) s0 {0 y7 Z4 |( _9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
2 a& r: m7 z( z1 u1 C10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
* D/ L$ [$ ?1 F  ~  ?$ h11、得到一条螺旋线。+ H6 M4 j# w) g4 d
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
) T  _) l8 V5 K( M9 V/ C! d/ \$ a13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。8 f2 u4 q" r( S2 _; d) y9 v
14、然后进行“直纹曲面”。
- U5 O5 }( ]6 a" ]& P15、为了避免分散,可进行编组。
8 v& x* v4 @2 Z16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
& [4 |- ]4 P+ E8 C" \7 L17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。: c" U' R& ^/ q* z" [
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。4 L. q  p1 [4 _8 h( v) [
19、小钉用“旋转曲面”画好。. N7 J& m9 k+ u; g+ n: M: R+ r! ?
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。5 |( s# V8 b- f1 e
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。1 z9 T, M' {6 y4 [+ }8 D
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
, D2 ^* B8 n' A+ S23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
0 P% h1 W% m/ Y9 o5 M: f4 \4 x- X24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
7 b: L9 x. A6 A! j. l: \25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。& z( @- I$ a/ P- b
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
+ v% b! w( [. P- }% K' f27、然后进行贴图,完成。! P3 S) X  S4 g5 E. e5 L

" X- Z) _2 c/ ^" u2 `; p( X
2 p* K3 S; [& A1 z3 L9 G2 ?' E5 q, \

8 x3 \& \6 b" p4 E[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29  v$ V6 j& h9 ?0 K
一楼) b( ^% U  Y% g2 R  v6 _0 t7 t
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
  A, D8 z+ ~( f, \( `. u  |" o3 u2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
. s; n# Q9 ]- q3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
" y( f5 z2 t: ~! L4、直接拖动,拉伸出实体。. x( B, j  z2 o6 C
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
  q0 y0 T8 T' `9 Q+ J" e如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。% Z6 |! O3 T+ ]9 M" k0 C4 \' P$ f
6、旋转成实体。- w3 W6 W6 M/ Y
7、三维旋转后进行阵列。
& z1 s% g  j1 @* `8、添加两个面域,旋转成实体。+ o& D) @- a) _; A9 l: b
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
/ A: B* E0 Y6 O( M整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
+ L- x4 r' I) p. V' O8 x- I; S10、这样半个轮胎就画好了。
! U  e" E7 P0 G4 @6 ]+ y11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。  O; [7 I8 v4 @+ c
12、添加线条。
' L. [/ C% c8 K: j/ Y9 N13、做出这样的实体。
% U. [; A. L$ B1 q3 N$ E14、阵列。
! S& {8 [$ i- Q5 k- [9 z7 ^, P5 d  o" {15、差集。8 |' Q, J- A5 D2 Y) C' f" S
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。! W6 W% |& W. F
17、半边轮子画好了。- e  Y, t- B9 X4 a
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。* W( i3 d4 N8 f2 b
二楼) D  U/ H2 `8 X( [
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
0 ]$ g, H$ s& {  t: ]4 ~2、进行“扫掠”。  ^! t4 E5 X( x2 @4 o, x
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。+ X1 q4 f" V! S. H! \/ L
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。( `3 Z. [$ t- ^, S/ e
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。8 K( ?8 ^# W- j' R4 A' P
6、进行贴图。1 e7 O- g4 t( _# N/ U7 c" h
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。9 O; y9 h" y  B; C# o3 m
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。1 p8 z3 ~9 y6 J. E" @' y
9、阵列后,纸风车就画好了。
" T% k) \5 O: a/ ]# j3 N5 k三楼
7 Y6 D9 J6 g$ D# V1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
9 G/ J& A5 E/ G2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
+ z% T; e( Q  ]3、边看边抓图,读书笔记。
# ]& X. c0 H3 a0 E  _! c4、勾勒重点,自我总结。5 W/ v$ _3 u& d2 q1 y0 h% L
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
" h- Q/ _" h2 Q- ~3 K; f- W# _' R; I
十九楼. S. K5 U" @+ j& `/ _5 G  M, G
1、发黑
" f+ R9 X* a3 O* x$ p* H2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?! ]- C6 @: w, D. z4 j1 [

+ }0 e" I5 r* W/ g% M# |( ^% \0 h: V三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
; r% I% u  t* A+ s9 Z0 S! f一楼" |2 o+ C8 Q$ j" e$ R  e( b$ u( x
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
6 ^, D1 r- G9 j6 v: j8 I3 W" g2 d2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。( N  l) F% q: M. V. H# `6 _* e2 C) n
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。4 m3 J/ D  ?1 L7 d4 b
4、旋转成实体。8 `) V6 B6 U, a5 P  [8 A
5、大体是这个样子。0 f4 z4 f( b& ?2 |9 v! h8 g4 k' q
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
  `* a& M6 R3 ~7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

2 O4 c5 L; H. s* h0 J8、工具选项板内容比较多,点这里。
8 C* B$ j5 c9 X* e3 b( W# h9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
/ b5 x$ v$ B, T1 ?1 M+ U/ Q10、这里打开金属材质库。
$ ]: Z/ M  D: h0 x+ P11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
* I2 n; d! y1 k8 v+ k3 [! \9 v12、木板的材质附着也如此。' x6 T" F* ?! E1 Z2 ?, a* I$ p
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。, U9 A" v. a! q9 {" `
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。+ Q  V( y9 _" u3 k% ?$ l$ V6 M
15、初步结果,目前还不行。
4 y5 t; Q3 ?- N( f& r16、点“材质”进行调整。/ t6 c8 _5 @7 Z; O3 X3 s0 C4 s- |
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
+ c8 N$ x1 L8 C9 V- J# X5 U  U$ s18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。% f6 C! Q8 ]# g0 k
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。) C% R, @2 w1 V: {( O0 l4 T/ X5 u( _
20、然后移动灯光图标的位置。
+ a8 @) X1 m; z5 L) C7 x7 S5 z
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。2 M. f" V; y+ H; Q$ C4 l) b
22、又进了一步。
; m- u; i; I& m6 u: O- }' _0 G23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。* u' t9 N" \  W- v  x
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。) y- W) ?. l2 Q' v: i% s
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
6 s" K& R) U# T) U26、调整一下灯光,点“光源列表”。
; f% p% P. ^6 q0 S& f27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。% b( @% x$ p0 m2 m3 X
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

, ]8 Y: q. s- `+ ]7 \' ?8 b29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。6 |, X  H" w, q
30、调整附着给盆的金属材质。
' P1 w9 Y' q% k31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。& m& _3 b& \: d2 Q3 w( O7 I
32、调整一下颜色。
, j2 `: |( L' \" E, v33、这时要好多了。) j3 F3 b! I1 Z% \0 _6 y- M
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
( T0 ^* S) P6 W) C  W0 V35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
. K, c$ C7 c4 H, }. K& m此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
# ?8 T! ?: W  w! D此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。# X/ s) s9 n' W9 I
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。9 c; c+ j9 _8 ~
36、重返第一集,再画小盆。
. i* r0 R) K" s/ U, t1 O三楼7 G! @$ {; e* C2 Z
1、新建一个材质,作为“水”。/ @* F) a; y! o7 e* E. V
2、选择“水”样板。
4 I; I0 ]: O) k9 h0 @6 l2 h3、看看默认的“水”的参数。% _, o, Z* J0 I0 F; I
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
1 Q% ^5 `, ]# F0 A+ I' z5 u' x5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
/ a4 |# r/ i* O* t8 @. H' H4 e( K9 |- C6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
' Q* X9 D, J& v0 W/ M2 x9 i7、这里用“天光背景”即可。. {! C  S6 Y6 F2 n
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
  s) R5 A8 H& [8 u1 I9、天光。1 V7 n# z6 \7 e6 W+ K
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
! q2 F' k4 n7 r3 U四楼* d6 F8 Y: K) M' q
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
( A( a( J6 ^# f1 X3 c2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
: |  o% J9 q: K( S9 ]3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
/ `7 e$ `: ]9 Q& U- W. V) \4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
' a' ^8 Y, z9 q5 f! B' \1 v; {5、这里记着保存“阳光特性”即可。
1 T6 k( l, w) `6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
" `1 j- u, l: _9 R/ u
五楼8 Y3 b" g3 l( P: K! Q& Q- T! m& u
1、画主俯左三视图。" P+ ^& C$ `! s6 b2 J5 w& M' c6 Z+ ^: b
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。; W& Q% x7 K" a
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
" D$ O: Q& Y, g4 ]( u9 v4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。$ w2 X  \- A& h# m9 ^
5、图中这一块表明纹路的一半。
; o8 s/ u9 |* Q6、用BO命令提取面域。
7 p' |- S9 I  ?) @7、俯视图,画如图的线条。$ v% n* v8 F" J1 `% U+ r
8、修剪一下,就清楚了。
2 [/ w. Q2 V, a. m1 f9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
. u) t6 T* x# Q- Q6 G) x1 |10、旋转这三个面域成实体。
4 f5 c  S  V+ ?6 `11、拉伸成实体。% _- c" j* B0 q
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。4 z5 W1 D2 r( x
13、如图所示,目前如此。
7 K# c6 \) G/ x) A/ j7 c9 C0 t14、进行三维旋转。! W, _" r9 t: z$ R
15、也是三维旋转。
5 W8 c  c# m) R) ]16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
! z$ a1 _1 D( U! b& @- B17、如图所示。
2 N* @+ y3 T# G3 U" {18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。" x1 X0 H# W/ t! j1 Z
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。% h  ^4 }- O5 M; e" e
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。5 k7 K( }' c/ O- \5 j
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。' F4 h, ~) @7 L8 w
22、也可“剖切”削去多余的部分。: M( _  z, O6 ?+ F- K6 y. E  G
23、差集。
4 `% M- s7 ]- ?4 J24、差集=红-黄。
$ x% m: f" Z' F1 t4 e. r25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。# D* D6 d% b! _) l0 H, U+ s
26、可以圆角一下,也可跳过此步。3 M" o/ A" u6 R) L
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。5 \. u; Q; D1 d! r3 O/ |( `0 J
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
+ R  r# m& a; ~1 ~7 q29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。3 a. b/ y1 B; N- C: J2 X
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
. m8 i2 p8 y2 w+ j$ H; b9 T31、阵列40块。( N  V& s+ s3 N
32、并集一下,避免太散,便于操作。
; g  C: X* t6 p0 f  i33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。- c8 w6 h1 F! }) e* T
34、镜像。/ y0 {. d9 L2 ^; A5 M% l. y
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。9 E7 b; }; l; T5 J& i: S
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
. X. [7 C; C, c4 F8 o  O+ |, ~& ]  Q4 \- y5 C2 `" \2 \. H3 s4 m: |' d$ N
1 r# h, J  P( ?% g' W. @9 ]3 i
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三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
2 T1 \/ Y8 s& {. b7 H0 m2 Q4 g) R9 l
一楼
0 w0 Y; \4 P& S0 Y7 M* i) Q4 G8 D# M1 |1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
  z1 k# t2 D0 S; e2、画如图形状的线。
" d+ ~$ m3 g; K0 ^+ z5 c" J0 V2 _3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。4 o0 ^1 `7 e" a
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。# d$ C2 |* J, L
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
% O3 ~3 `. @. k; _. N5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。5 ~2 [5 v4 `) I6 P) O: c3 y" C
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。3 G- @( ?  t7 `3 s0 p
7、用“放样“的默认设置即可。& R3 w* ]' m$ u. `$ u
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
6 o( h4 Z0 j- d[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
0 |8 z0 m: ?$ D, J2 V9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。, b8 @1 k" `4 Q6 u
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
* n4 F, n' X' C注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。2 e% [# F0 s/ w3 P: V
11、如图,一个杯中画好了。
+ V/ S# H6 V4 o3 K5 ~12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
# g5 U" {) _/ Z7 S( H% V# k13、然后旋转实体90度。
5 g3 w- J/ t$ y7 a14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。  T7 b: A" C2 P0 C/ K$ z
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。/ M9 U6 S) n/ S. Y0 y( u
15、“分割“一下,删除外边的实体。7 _7 j% O$ A' T3 Q
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
8 Y2 u* U. V# a( Y2 @( A2 {' Q17、旋转红色面域成实体。9 {+ b7 A* l! g  g7 B5 e
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
1 ]% h* N: k1 |. K19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。4 J6 [5 a% k; |& w
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。( J/ h* o4 H6 }3 Q6 |- V: c
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。2 \6 P+ x1 x9 J' [
22、进行材质附着。+ t, T' O  d# N( ]
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
7 ]% t$ z( L+ Z' f- L$ R& A! ~24、调整木板贴图,和上集一样。
5 I: _6 @* n. J* C* Y25、修改FACETRES变量。
8 x, j% u: h3 P# z26、渲染应用“透视图”。
) {4 K: {  l2 z8 p( W8 W; r27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
3 B: {: o, f/ @; R  _! A* H2 Z28、调整一下木板的材质参数。
' j; b( J% h- f# m1 x" B& \7 E29、调整一下玻璃杯身的参数。
7 W4 L- U3 }- w0 u% b' U30、杯中的水。
" _4 `: z; d' z1 Y  a31、随便为吸管作个材质。" A! x  s& d' `
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。* Q& Q8 j' L. M& j; ]5 t; N
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。" A% t5 |$ t6 n
三楼
' D0 d6 {8 {+ ]- M1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。" c" ^. ~5 ~+ \) L. J
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
% B4 l8 ?- v! F- Y* U/ q可以在“新建视图”中加入。3 g7 ~* C( M0 `# _) N  W# }
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。1 R, D9 x# z$ @% e# `
4、加入图片,即可显示。

3 x& s! x8 a3 b5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。1 N: G* }0 ?5 F7 e) A) s9 r8 o) }
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。+ [1 @  u7 D1 K3 {2 `: i# l) S
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
2 W& u$ f8 \; T" m* E4 o$ l7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。+ F: ^+ z0 j9 @
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
% C! Y* c0 s$ \( b8 y6 @9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
2 W7 d6 `# y% R% l/ ?" l10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。+ V3 o# G! i, h) ~  S8 i& d" Y
四楼
( L3 X1 o8 ^3 z3 a7 O' L% f- G, r1、        平面上画个正多边形。$ @% d! @) l: O6 r
2、        圆角,注意选上“多段线P”。6 |# ^/ d+ R1 t* u) l, |4 m3 I+ x' H/ [
3、        偏移一个。' T  h  h& m+ T! |/ A$ `% T
4、        比例复制,也可继续用偏移。
, N0 D7 E- J5 g! l1 C5 G9 T! ]5、        旋转绿线,45/2度。
% r8 L7 D4 o9 s+ x' ?6、        移动后,进行“放样”。
. ^; ]8 f) ^$ m/ f  P  B7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。4 c- H  ~4 g6 d! \4 y
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
) \: ~0 I3 U: h! R9、        把红绿两线进行放样。
9 G5 F3 ]4 A, [) b; P10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。* b6 k- y9 ^5 M; }7 K: b+ p8 q
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。6 v; v, ?, @/ w& s3 H7 ^, @. V( z
五楼+ ?% \0 P& q8 ?% m# P+ P& s* \, l
1、        再作一例,和以前一样画个截面。' E0 g2 }7 L' ?$ [- ?# N
2、        进行实体旋转。
( P2 T# k$ E2 P; g- M( u8 G7 A- [3、        附着玻璃材质。0 Q4 ^5 [& c- g$ J& m
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
/ z3 T' _5 l' r7 W5 `) Y  n/ i3 |& D5、        透明玻璃杯。) M8 {8 f+ ?8 v  ~+ k
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。: N3 A0 E5 ]; s6 N3 j7 u* a

' g. u$ |" X$ _- o! q9 q1 A& a  Q
0 h4 z( t; h1 d; v& {" n* E3 X* p4 G5 T7 Z

5 d. N$ b$ h0 H7 V  o( z0 o

- `& ]; a# w7 c7 a1 P8 B1 u
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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:432 R* ?" }+ ~9 W  @3 f
* W) n- Q9 n( t
一楼3 ^& b  o, T- i# S
1、        画一矩形,旋转复制90度。
% ^  v& \1 {1 }+ A: a5 m5 T- j2、        此两矩形放样结果为一楔体。- }( q# R) \: `% N
3、        对此三个矩形放样。
$ d/ x* F) ?7 E; x3 k& E4、        得到一拱形。+ H, Z: q7 \8 S  F3 ~
5、        再观察一个。* y7 ~$ i- {3 B2 W7 N6 X$ V; M
6、        如图结果。- C+ d1 W* r) K  f
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
% s+ g9 `: n) z6 ~+ L1 K8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
+ K- F) ?6 Q4 a# E+ q- |- y2 u9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
; j9 R2 q. G7 W, j0 a10、        一个提手一样的结构就出现了。. B% T& E& y  g( M; r7 Z9 W
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
; n2 a, l1 E3 O, H2 e( r- p2 v12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。5 v3 F+ G5 m8 e% U1 q0 s3 N. J6 h) |
13、        如图所示。) `& z* Z# e# \' q9 E9 @
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
) [! M* Y4 F3 a$ T15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。: z8 ~6 W) T/ [) J' q
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
9 u  x3 y- m$ R! t17、        这个结构如图画截面放样也可以。
+ |8 G2 Y+ H0 e" s% {2 c! a18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
* c$ B) W2 o+ e( \2 z; o3 b19、        比如画此图。
+ z7 v" [) {6 }0 t8 d1 i- k20、        放样。- N0 R3 g1 l% H) b% R
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
4 q1 T' ?) V' B: R/ h22、        另外也可对图中三个对象放样。  z2 |# {/ \1 L, v0 n, l+ ^
23、        模拟水龙头上的手柄。
& _7 |) E( N( ~. w: \0 h24、        放样后调整下夹点。
" A! g4 W% ~, {  z3 C2 F7 Q25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。  q: I9 a/ H+ U$ h0 p# v5 ]( T3 s
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。0 M# z1 ]; H3 ^$ Q; g
27、        对图中5个椭圆放样。2 W. H' e; q8 u& g6 Z/ K( n
28、        对上面3个椭圆放样。
6 i- K( U7 w% Z6 Z( C% v* E' p29、        调整一下位置。, a+ |8 r9 O# V2 f
30、        如图放样。: W+ ?1 u, q- w2 ^6 V+ r6 i
31、        放样。
5 U. d5 U/ R! L& T- ?- b32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
: X3 z% |* E: [33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。& N# O8 z, B- @0 H6 Z# n8 u* b: Z
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。/ H  e9 D3 k# q+ O( f
35、        移动位置。
2 v6 U3 c8 g) ~36、        放样,一次性生成小摇柄。
3 c+ t4 O/ V7 W$ B/ E9 g37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
6 _4 M5 H6 b5 n; ]38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。) M- n7 h4 \/ F) k3 X0 p2 g
39、        添加一小轴。( R6 }3 R, p- E& _: _& y5 `! ]- ^
三楼6 c9 g0 l; V( F! e" V7 @) N$ s; d
1、        如图画矩形,圆角。7 W$ y" k" u6 H3 g
2、        如图添加圆。5 g2 z. Q1 b, m" Q6 Z; E; r
3、        镜像、偏移,添加如图线条。: ]2 B5 @  @: z6 P5 I' P- `; H6 D
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
! A9 D; z$ u% c: r5、        在矩形上添加垂线。9 k" _9 @! J% T" W
6、        修剪,圆角。
/ D9 @9 o7 [' d7、        面域。
, L  O  e0 t, M, c. D" \* B! r7 u8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。9 W( T! D3 ^. b$ _4 T7 `- x! j
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
' h  p+ p! L# e/ i3 i$ A10、        如图对底部进行圆角。8 g+ O  I& L  }' |7 i) ~0 }& l1 b# f
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
' r& T' s1 b! ]* v& D9 Q2 j12、        图中的几处线条也都是拉伸。
# y( a1 ]$ {) X' ?: x! L! b13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。% y5 U0 s& `( n" M
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。3 c1 M1 F0 `+ `7 [& V
15、        如图所示。: n3 n( w5 U" f$ h+ c3 i0 l& I
16、        上下垂直移动其它实体的位置。6 ~  M5 N' _& `% x5 H
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。/ B, Y' s* n! \# K& D" I- y
18、        布尔运算=红+绿-黄。
; |1 A8 {1 ?% R$ b4 g19、        圆角,镜像。
" e6 m2 b' m: O6 @  l" n, T9 l20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
3 W& N9 A6 O1 w  C21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
5 Q1 O! }! ~3 d$ _3 s/ W* o22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
2 c  @. s1 L# y, N( ?2 H5 D( S23、        扫掠椭圆,旋转面域。" @2 _' t, `3 C6 q2 K6 k) |
24、        如图画几个圆。* h4 D4 k; I) c
25、        垂直移动位置后放样。
! y$ u' K' o" k/ {7 v26、        如图所示。5 n, K' H; l5 {- c( G+ m! K
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
. R( x3 \$ B4 u0 K1 L. A- F28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。) w$ y% L! I, [& O( Z+ h4 v
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
1 z/ G) ^) T- o30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
# a. l8 _3 P. g, `  Z31、        一个简单的手柄就画好了。
8 p$ X! w  k- L2 I# Y32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
6 V" m* E; y( ^; t+ m9 Z% h& j33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。& {/ i) g7 }: M# I: W5 y1 x- L: E
34、        差集=青-绿。
9 y4 R! V; B; k. [8 c35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。2 j  I! k5 e/ Z2 a& [' F  ]
36、        如图所示。
0 C1 s& z7 y" M; B; k2 G% M37、        并集=红+黄,圆角。! a% Y5 s5 ^' U1 Y9 f# |- y
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
# C0 n7 b- E; @; d  f4 H+ v39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。; S& h4 |- X& w$ i8 g3 a7 y) @$ Y
40、        阵列椭圆柱。9 d6 r( A6 `( b  t8 C
41、        旋转成实体,三维旋转。
/ `0 U8 c  C' T! b42、        调整一下位置。, r& F& Y$ ^4 v5 s: A/ L( a: F
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
' P* y5 ]. f0 c- x5 L44、        分割,删去无用部分。# p7 Z" ^' [+ d$ }# Y8 Z
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。) \! y: I, l* F0 h' T
46、        差集=红-绿。
" L5 e. S# G# X47、        如图结果。" ?1 W4 C6 w, p; c
48、        一个水槽就画好了。: |0 G4 O8 w3 j# l9 r
49、        新建一个材质,如图。
% e* v! O3 x5 v6 ~/ N0 A& w% A50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。$ c7 Y: Q; Y' ]
51、        用这种灰白色的颜色。
; |! g: J& W7 X& I8 F, f" V52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。5 |( Y0 f, z6 T  U% p3 T# ^2 @
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
4 Y" M& P7 C) n54、        调整对比度。9 M* W( h( i4 Z. d) X; _& D
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。1 }  D$ |% e. l
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
$ n; [6 x& R- a- |* a$ K; n
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
" t. t) D9 v: B. f- e58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
# g6 a4 i( V# P  I: {5 O5 j59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
* \0 k+ {( M  @4 r( c2 I* ^$ H6 K60、        再对此边圆角就可以了5 y5 r% ]$ ?( y/ r& t6 T
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。$ C& F  O. G5 a/ s
二十九楼+ y9 P# ?1 P' F6 X
1、        画矩形,偏移。0 `; W2 p8 D3 f
2、        画参考线。+ q$ u9 G5 N/ S
3、        修剪后提取面域。
% f6 w+ U% x8 a1 V% u% e4、        镜像面域。
- n3 R. s, j7 a5、        如图画线。
  A7 |& J. l- L6、        添加红线,修剪后提取面域。
/ W+ v9 A3 x" Q3 \# a6 j7、        画参考线。1 Z! @. `2 N* M" c; x
8、        修剪后提取面域。
" ]& m! w; c7 U& r( r( }" e& J9、        画黄色参考线。
7 B/ r9 F5 W) U" V10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。1 r" L! r7 c& i" Y
11、        水龙头小把手,画参考线。
9 g5 H$ r# P/ J  U7 c: f12、        修剪后提取面域。& e8 T- Z- N+ o: C1 K( B
13、        如图画圆和两个矩形。
4 M/ a9 k/ p7 {4 S5 j2 C14、        如图,旋转成实体。
) ^6 y; y& @. O9 L4 K6 U15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。$ j; M" j, i5 `0 i8 F$ @
16、        分别放样。
% o- i% k  z7 {2 L" z17、        拉伸一下。
: l8 q" Z. o  ]1 h18、        三维旋转灰色部分。
1 X2 V7 X* Q+ G: Y19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。% }( d. o8 @* u% o9 @. ~
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。/ |% H4 Y1 L* ~/ @5 g4 d% k
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
; ?0 s8 V. Z7 M0 A" o2 V0 w22、        圆角。* y1 m  }# `6 z, ~! L" @  r! _
23、        如图剖切水管。
/ J8 n5 {' w6 y& k5 |5 }; _24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。; L# B. C, x- J0 _* E1 h4 Y
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。3 B/ N$ {- p9 U4 H
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
, |% [% l' G# |, v( z7 E. Y27、        三维旋转红色的线。( K- f& m9 {" E4 `
28、        如上集所述,调整位置。. V5 F7 B  T. B" v) {1 o
29、        放样。
# c8 B$ T" X8 o2 k- n) u$ n1 I30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
% L7 P9 U5 k. ^2 x31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
" {( g/ T3 w. ~+ d32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。$ [$ A1 K% n+ f1 L3 _
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。5 ], M$ N$ n6 l1 X. k
34、        拉伸出曲面以剖切。: V% z) \/ v# d$ Q
35、        移动位置。% I& q/ ^1 w  H; n$ Q  ^# ^1 p* e2 C
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
; H: B1 Y5 F. P9 J" ^37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。% q* K! Y: y8 `5 T# L, k7 e
38、        一个水龙头就画好了。! v1 N) a; q" f- F
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。7 l. k! w. }2 s& ~
40、        换一个“漫射”颜色。8 }1 J5 u2 \2 U+ U- y3 X& k
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
, V% D* m( v7 a; ^& L* t42、        在命令行输入“renderexposure”。
* [9 W# M) y: n' O2 C: G43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。3 Q; \5 d7 W' f; }. V$ K0 k7 N
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。8 B8 g. u) L# M# [' v; b( N
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
; d' D9 [" U4 `+ j  l" R" ?4 a

6 @3 c. y: ^/ p$ G! D
! _, D# g( q5 \* E3 A
$ L8 }" u$ _+ G4 E+ Q4 t  r# ~4 M5 d
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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