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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
& Y3 c" c% N3 j8 C; V& |0 T) b一楼6 B7 @) u2 Y& H/ C- v4 W
[曲面和实体综合运用小例-1]& ~: }( v- y. E7 d
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
# L" J- {$ v4 t: F2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
" R' f* J8 |8 n& h$ C" X3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
! M4 q  p; X6 k& D+ ^8 a: A8 }4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。* _4 u; b( V: n2 Y4 i  V$ q8 v0 i# p
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。" \0 G* ?$ V3 |0 F8 w. W
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
8 w! B) y. L5 A8 V- V  P: F8 X, b[曲面和实体综合运用小例-2]
+ z% {9 h) w" n& Y1、比如说,图中画好了两个实体。
2 h2 J, v, m- C# l( a* [2、进行“压印”。+ |6 {( {- |5 }! S1 d; n+ b
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。! H3 p: u6 Q; W0 s
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
3 t4 q4 T* C( W5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。1 m- r4 I" L  b) ]  a
[曲面和实体综合运用小例-3]
( J: |0 w, B$ W( j. {' _4 ]1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
) S& n+ u# M" ~1 L5 P2、分解一下。
* A0 a0 ]$ Z3 a" N9 [9 h3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。( s' y6 |4 O& G4 X* N9 ~, v; _9 d
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。+ K( m: w# l8 H
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。/ e; l  N, A5 z) U( {% A
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
. e% U* f6 _9 N4 n[曲面和实体综合运用小例-4]
7 N& v* E7 O) n: V1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
/ Y$ G6 ~9 v; x$ {0 F2、分解。
% o3 f+ Y# x* i# X6 b) m# x# M3、全选,一起实体拉伸。, A9 E+ z( z& k! I% _" m
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。! F6 h, w; k# ]1 S5 g3 q
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
8 K. w3 w7 g# V6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
2 R: L3 ~* d$ m1 O& Y[曲面和实体综合运用小例-5]
; F$ ~$ e0 q. I; O1、画图,这里用直纹曲面。
8 A( H. p. V  g2、这里的SURFTAB1=12,分解。6 O$ g2 u  Y6 P7 M/ s+ ?
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
+ w7 ?' R% m  d6 O  n; {3、可以拉伸成实体。
1 g+ V8 N4 j2 j7 |: V4、可以加点变化。
+ y- K7 `: W' Z' k5、也可以旋转成实体。
/ y) W, [$ q' ?) q3 N3 G3 [6、变化一下。/ z. _' U0 r8 L% G% I6 U4 u- v! t
7、想变什么自己决定。/ [# ^9 i) L; b5 c2 @8 A
[曲面和实体综合运用小例-6]5 @1 }7 a3 s+ C1 v6 L9 M' P6 w
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
7 O: ~' |) o+ i7 Y( v9 q2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
4 o; w: C# l+ Q( |3、这样的图其实画法简单。
, A( G3 K$ O# G& I) x; n% q4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。. P: H* O5 D. h& n
[曲面和实体综合运用小例-7]
/ T: q" W4 r( I8 N1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
  [; I8 H0 g7 \. x  B' I$ n2、如前的方法,拉伸成实体。) k4 }' f; ]4 O# ~
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。/ g! g% |% J3 }$ f. M+ {! `* W
4、如图。
$ i5 A( n7 E6 Q$ ?5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
; `0 r) x; f, {( ^9 {2 f6、移到一起后并集。- V% V* J' @/ ~% R- f4 r
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。5 G5 s3 j# u: W$ j/ C; f
五楼 路遥知马力% F6 [% a( ^8 g+ M# {- J
1、千里之行,始于足下。先画线。. {0 ?% @0 l& m8 X+ y
2、一个马的草图。. T; v- W3 i, s1 h7 ^$ L2 @
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
0 v% ^( ]3 p0 `1 Y4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
4 ~' @, C* _: A# k  {0 P8 m5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
8 g" o( A" b; ?  |6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
8 E7 E  W$ z; ?% m7 X7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
" B, _, d, `" k% K3 U8、修改次两个变量。(SURFTAB)+ J9 O5 D; f- i" {
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
$ D. A9 k, Y/ h( Z10、如图,一个面就画好了。
& O3 K9 X  s) g* E8 O5 L6 J11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。/ _# t: g; U6 G( I- F
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
% ?2 Y5 v+ Z1 S( U13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
, ]+ {" ?8 a% Z; K+ r0 v; ?) v2 G14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。( G: t, S8 b! V& \3 ^7 S2 C
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。2 V1 h/ x1 b' O1 I
16、暂时结果。& I( `4 w( H7 ?5 w
17、头部也是如此,比较麻烦。
/ V1 u% i4 x, ]/ z0 ]18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
$ O$ V! x( z5 ]! E19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
2 i  o, v# l/ Y1 {/ |20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。7 h; p2 v8 \, F, v+ e6 P' ^
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。  F% {0 \* a7 n5 }3 Z+ D; k
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
" q4 o" O- `+ k' P" U1 R- S" N23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
3 f4 q2 v9 r3 \7 u  W9 @
0 @8 u+ p1 o, u0 d# M三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
$ N; S7 v% k1 f1 v5 d二楼3 B! _, U; ?) D1 U
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。1 z6 c( Z$ G0 \8 J7 f2 z
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。$ B, m2 v1 ^7 P8 b; c5 S' Y' n
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
1 w  P# U9 x+ Q9 k. s: S# d3、如图所示,就对齐整了。9 f" Z- P; p7 h7 f7 ]3 l: ^
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。$ m* ^# n$ B% Q
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
0 E  x) ]7 b( o$ G/ G6、如图所示,就对齐整了。$ f" l, Z1 k$ s. M% p2 e* @/ F
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
- j  }  e8 _6 d' m7 d4 H" c! {+ J! z“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
1 {5 e9 B9 R$ W# S
三楼1 a( |/ y- J( \, P
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。. l. N- [  _, Q( ?% G
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。, S5 T/ t: G  p  ?" i
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
# p2 g+ K( s) Y0 O4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。2 C9 j* C- f5 [5 C& m* {
5、多总结一些。6 W) C; O6 E5 g
6、下面这个示例,同上。
1 {5 i  \* m% O0 d5 o' T7、多练习几个。. e+ c; O; e2 C3 R
8、练习。3 t! l1 y2 ^7 B4 L( v9 X, U# U3 J
9、练习。, Z" T3 h! w( c$ V( L
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。" A5 V2 Y% {& K2 C, M  r
11、多练习,多观察。, i9 U$ ~, a' L$ q0 p
12、多练。" i( o# R# i/ M. U# s
13、不管它是什么,多练。& s1 G/ {2 U2 T3 U3 b& P% m
14、继续。
: l: V& ^, [2 x- b1 j! [  F. t15、练习。
# X0 h: t- y8 g7 J: n16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
8 S' W- T. F, W$ P$ u9 e17、形成的结构如图。; X. |0 L* R0 {) F: w/ f- j
18、镜像一下。9 y  {  [  [& b2 v7 [
19、如图。
, ]' ^7 h7 O' @2 j20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?3 n' _; O" e; d" y
参见第33集中另类渲染。
$ y& J1 C+ g' ^# ~, U& N' x/ o21、继续变化一下。, L# r$ f* R0 ]' v, ]  W& G
22、多练。4 P2 @$ u8 b% [( M# S" Z& F
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。4 A$ L: n5 D. M& f6 \7 U4 w
24、继续变化一下。
* p3 G. {1 H) l. t, Y& l  y# m25、继续变化一下。
& |; \) i+ o" e- Z8 `3 ~26、化腐朽为神奇。
% d) Q' W" X3 Y( o2 Q1 u9 E' ~* F27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。1 [+ ?9 V( T/ x, T/ F
28、奇异的图案。% `* ]: C" s* x! g6 A7 W" u
六楼6 Y+ d; D7 i8 m* k- a3 S  Y, {/ x
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
$ Y+ B! |2 _4 U  y2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。( `9 C8 J1 D* w5 F
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
* b0 O9 F6 Z) `+ c+ B" f4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
. ?  K2 P4 Z6 i; o. P; e5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
0 V. w2 @1 r$ |% e5 A7 N6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
! i# r! `) d9 O& r+ c7 r) T7、这样得到一个投影。
! a  J6 l1 p9 D2 x' j6 o+ n' p8、分解,再进行其它操作。- Q# `3 b' i. s2 O. U# F" y2 W
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。( c* m+ F- T; ~  j0 w
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。2 h& f* k  d* A6 [( X. B
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。% T4 m* h; N5 W) a: X: _
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。6 m& X& Y" `$ [. x& H
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。3 R* t+ S0 a+ z# L- L* o! w, N
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。' M/ S8 s" \  x' _
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

8 w4 H( T# M% }, g绿线为路径。" D8 g" o* Y. P7 h  S4 X+ J
15、两条曲线皆如此。
9 I- E& F) B. @8 H16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
; `% k. o, {/ v) H, v) ?; n* W3 w) r, g17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。8 ]& z; Q2 Q7 N- q& ~9 }3 x  @' U
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。+ t( [4 k9 [+ K
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。% L+ ^: ~& O0 N2 N* P. \
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
/ C- _" _. `" ]  W. Y% Q% F. C1 F七楼 纸风车
0 n; [* `! q% Y4 s5 a: z) b+ W( \1、用样条曲线画如图形状一曲线。# l# ]- Q) G: z
2、用LIST测量一下曲线的长度。
# }, O, G& R9 w5 z: w' E3、记下这个数据。* o" r( d& A$ F8 K$ O6 X! P
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。, Z0 d, m( {) F
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。+ `1 T9 N8 V7 H1 z( H
6、设置SURFTAB变量。
" I  `  T# r8 {# K; F" V7、进行边界曲面。" j) I  I1 D$ a9 B# h; s
8、然后使用“三维多段线”。
1 F' N% j3 l/ k) p' k+ t9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。4 y* ~3 E# c0 _" r4 q( D1 |! z
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。% B+ P+ v1 F, x0 Y
11、得到一条螺旋线。
  F0 K- S% @+ Z# l' o12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。$ |' w. ~1 h6 r' i- ?# L5 K
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。& i1 O7 Z2 h# F. O, O: u- V- I
14、然后进行“直纹曲面”。; P8 {* B6 N7 C+ v
15、为了避免分散,可进行编组。* ^0 i) c- b8 J9 L9 g. U2 T
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。& h( R: {1 x: A% ]! z3 y) i! D# c( `
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。. i. v' x  h. M5 j2 |' A8 ^9 p
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。: i$ v3 P- g6 e8 w
19、小钉用“旋转曲面”画好。% l5 P& P8 J* E0 G
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。* ^' r9 b; w+ g! b% y# c
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。  }3 K( E+ u( p4 _; |; C- ]2 O$ ^; X
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
8 S; }8 f: z' i! d7 _' P* D/ Y5 d23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
- j; S% D. N* f; ^  \. g24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。6 y# R, j; g; [$ V
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
1 J. q; g& j6 J# P4 z, F9 l26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
! N! W) b3 e6 f, J$ a1 P9 u27、然后进行贴图,完成。
( t( i" r9 {3 T$ H* X6 i3 ~+ N& s4 ]
: U+ _* x0 F- O. ^1 {0 E  w
1 I0 e1 r4 n0 ]1 m! \2 s3 p/ j
/ i6 F1 w! m" ~* F: ?# O
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29( ^' W) b, f' m8 {  V0 K, `4 ?( N7 J
一楼
4 `+ a' l( j! l( l1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。' Y2 r" z& d1 _- B1 A! M# j9 P
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
+ F. b( r/ d, X* X4 w9 j; c3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。5 x" c0 |: D# P; H1 e- t. q/ B+ v
4、直接拖动,拉伸出实体。: \% m" g; ]) X
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
7 @0 `# U. i0 t如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。/ ^6 n0 Q5 N, j* J
6、旋转成实体。
5 B4 {2 g0 F4 e6 X$ N" L7、三维旋转后进行阵列。
4 a1 g4 h$ t4 r9 T( p1 p- U& I. O; P8、添加两个面域,旋转成实体。# M# m! j1 J$ a* G/ j
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。. D. K4 l5 V( q. W
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
9 F9 u9 s* B$ d7 F( c2 Q1 r! B& S10、这样半个轮胎就画好了。( `' a5 m4 [+ ?! k& G
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
* L- x: y* W" A1 q12、添加线条。
( w! t& Z1 |% u% E9 ?13、做出这样的实体。  C& V: X: P; _: x! M# I' }  C( O
14、阵列。
/ A! o" x1 {7 B! G9 N, ~15、差集。" A, G1 j) M; j6 B
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
3 f& Y, W5 p) e' N17、半边轮子画好了。
9 k1 ~+ R- d, P18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。  H% [6 J1 t. c+ N% N5 L
二楼
5 w. N- \) J- |* W$ t1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。6 c/ ]8 x% F) ?0 h
2、进行“扫掠”。. ], N8 o* [% r: c! O  X3 V5 `8 k
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
3 L! o7 Q: n7 k* l: q4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
0 p, e# ~. T# B. a6 k5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。+ a% I7 v% A5 W8 L( ~
6、进行贴图。$ ~! @3 v) O; m
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。. s/ N( ^0 |. f1 l
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。6 y& N: ^" O! y) n, {. j9 o
9、阵列后,纸风车就画好了。( R! c  ^+ z; L1 Q
三楼/ u$ R, [+ G. a8 l+ X2 I$ L
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
+ W2 N5 I8 o0 t) i# j2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
! G8 V( l1 P$ w- u+ @$ c3、边看边抓图,读书笔记。
3 x7 z( g* D9 k4、勾勒重点,自我总结。' L/ B% ^* R# L, o% s$ L0 N; w
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
# A$ L% W2 k% g$ {2 z+ ^
十九楼0 w2 ~: B7 l- S* R6 O
1、发黑. b, u' |' U" R8 i5 b
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?' R* X* m1 _; K+ ?

6 Z) ^) I' l& x8 x1 s三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02. J' |0 Z5 p; @; I7 j8 L! H" Y4 m
一楼
+ {! x# V; M& f# h% i3 a1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
; l$ a' E, ^( P/ L2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
' ^( K! G4 T) q3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。9 |* d* [' Z1 h- u7 K' w# G: H
4、旋转成实体。# I5 W+ O1 i0 w8 O9 `$ t
5、大体是这个样子。
; }! K2 ^/ y  [9 m6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。4 l% O  F1 H+ O5 y# _, ]. e- Z
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
; [; z8 S% I! Z% e( m9 Y
8、工具选项板内容比较多,点这里。
: L# _) p: s  k4 p: n5 U8 X* e+ }9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。0 v1 n+ p0 C$ N5 ^5 l1 B( N$ f
10、这里打开金属材质库。  Y& [) A. g6 r1 [. ]
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
9 w7 I+ m4 v( A6 M9 e" A12、木板的材质附着也如此。& T( _3 G4 i, t8 b( N# r/ D/ @
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
& J9 z. V$ Z: E: N$ a2 b14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。$ F( a4 S3 a7 a# y9 A5 F
15、初步结果,目前还不行。
& d2 z& i3 V+ N3 w16、点“材质”进行调整。0 u1 d0 i  @  e3 |- f+ o, x
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
& \, W4 a3 G& l, l% x' k! z18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。# ~5 X! o  t% T0 E% X: Z9 `
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。. M1 r( w1 C8 c7 S  Y+ J
20、然后移动灯光图标的位置。
# \. x* y, [6 q0 A% ^2 j
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。. r: H" D. j9 J0 H
22、又进了一步。+ E; M- q9 p7 }( J$ N6 S
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。: t% ^, |" h% u# j* K6 U3 g
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
4 X7 J; _; [3 s* G$ I8 l0 d+ p/ M25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
- D& i* D9 ?3 d2 ^9 P26、调整一下灯光,点“光源列表”。
  p, x9 O7 t+ Z5 h$ a) @$ c27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
3 f7 d* c! q$ ^" a5 x28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

! y5 D/ u3 @7 z/ F! J+ M29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。6 x$ f5 q/ O& @& b5 ~
30、调整附着给盆的金属材质。
0 s/ b" s/ f1 M5 Y. j31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
6 T& C; |2 u$ P' V6 J32、调整一下颜色。$ Z7 J8 x' L) I. H1 L8 s6 e/ l( W
33、这时要好多了。
1 _0 k4 s" v6 K5 m& A; r34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。& ]9 l( O: @, v
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。7 F% f1 O) P! d+ V4 z
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。& ~6 f4 \1 }+ B: F( p; K6 m! s0 R
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。6 ^0 z( Q5 }( s- Z/ }
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
; S& u% Y8 B; `; s' i36、重返第一集,再画小盆。
4 z& l4 U# w1 @7 L三楼
" @3 h" t% N/ o( b0 `1、新建一个材质,作为“水”。
! i# u0 u  X; `! m9 F5 m  U2、选择“水”样板。- w1 {4 g1 `5 Q7 x
3、看看默认的“水”的参数。
+ q9 l  J( {7 ]4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
, F, R# A  l' I; o1 L1 q6 N0 T5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。6 w  F2 e1 l% ]% A- }5 g
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。, s' ^2 b; g, @( C6 y+ A6 |, V
7、这里用“天光背景”即可。) G/ v2 e: W4 o% y* T' z/ S
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。" j: J, ?, e" k
9、天光。4 b' P: t* M" k
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。% I7 M- s4 }7 A+ I* N. `3 [# [
四楼5 j+ V4 ^4 R" @. |) Z& ~+ u7 V5 ~
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
% i7 _8 {* N4 s2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。2 E' J' n) v" ?
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。( R( G9 |& K, }9 z
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。! d; B+ j2 X% t7 q6 u0 b% A( a% r
5、这里记着保存“阳光特性”即可。, T0 M, E9 g$ W& V* N
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
。
, y9 W; s' j" \, F0 r+ L9 M五楼
- @5 i- B. U. x) Q' ]; X6 K1、画主俯左三视图。8 i! h0 k- m4 p, w
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
; ?0 s( e/ N- t* \. z' @3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。5 Q; w- p9 F: u
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
, V0 L: f+ L3 Z! e5、图中这一块表明纹路的一半。) v% U" f) \2 o1 z0 [4 \$ b# ?
6、用BO命令提取面域。+ R+ _6 ?2 ~! w) H  n( L& H, {
7、俯视图,画如图的线条。  Z. j. H# S  s2 T2 K+ y7 B5 s) T: \
8、修剪一下,就清楚了。
9 W9 {- B. _( _) m9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。3 c% z2 Y. g8 q9 D% ^* q9 n
10、旋转这三个面域成实体。* D. w" y4 D3 c$ V
11、拉伸成实体。0 q4 B0 r2 ^9 z) A
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
; x, m3 {3 F. _6 |13、如图所示,目前如此。/ i. y& X8 D; q" L
14、进行三维旋转。
" r9 I7 Z9 d+ T1 \9 @3 Y" a  e15、也是三维旋转。+ S* r  D; q% {( z7 F( w) I
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
+ H2 ^3 X0 h' }3 j0 `17、如图所示。
# q+ A+ i' W' d& H& m18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
8 V' [( J; N9 g" s8 y19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。3 i$ a7 \4 J4 P& L
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。8 Q/ p8 |# s1 v* t: i. _
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
# @5 x* {1 L9 s7 }3 `, w: N6 `22、也可“剖切”削去多余的部分。( k6 H4 ~+ J% d7 a% c  w3 v( y
23、差集。# W( Y. }% g# @5 _4 D7 f# }
24、差集=红-黄。
( b8 c5 o6 W8 b3 k4 W% y25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。1 B/ y5 ?" w  \
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
! g! S6 b5 K7 N0 p. D9 `27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
5 T7 p3 i( Y+ j" D+ D2 O- ~28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
# L, u& ?: V9 j' z- Y" _- L' [; ^29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
* G8 a+ i: V5 W% e" L( l30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
4 X" |! U6 }% [3 f31、阵列40块。
& b1 q' d6 |7 n( f! N0 H! a32、并集一下,避免太散,便于操作。7 Q* o: m# z- [. U2 ~" Z8 w) V
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。3 n* \/ W9 R8 b
34、镜像。7 e7 D5 x: Z/ L) w8 u$ K" V# ]# O
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。; R5 R+ _4 _( Q. r4 ~6 b8 N0 H# E
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
' s# B" [9 q# V, H- i( n/ A
; s3 L$ @  w$ @; R* ^

% v: b4 q* V5 p" s9 \: q$ p; I; i2 C
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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:008 A3 ]. Q3 R8 ?! Q& s& P  u

% t1 {* \% @4 P# G9 M9 a一楼% x* D) o" I  t3 {' y. U
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
  m) k$ e5 v: o( i. V3 a2、画如图形状的线。
9 |& s' C2 U/ v- w3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
; ?# }% U* @/ r0 A& ?4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
5 F7 J! M; V5 ?/ F- {  j* W7 `5 H用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
& g6 x: E8 n2 k5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
+ v3 T; r8 g/ e6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
7 l! p0 M6 [2 ^, Y) |- ]3 z7、用“放样“的默认设置即可。& R: Y  m- E8 c% w
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。/ v" b' ^' Q5 p% X- p1 }  T
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。( J' z% N4 ~) l3 E5 Y( Q( y
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
5 E+ j- _/ Z$ e) @  R* ]) S10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
, G+ \# g) t  ^. f注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
7 R  q6 A& g9 r5 n11、如图,一个杯中画好了。
: \/ Q' _4 \$ e! w( M" K12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。% u1 N& Y# W" T" I! Z* I* u  ]
13、然后旋转实体90度。; E7 f  E/ s8 M* y
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。2 P8 m0 x  g. b! F
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。8 F. f1 P) w& S# o7 ]+ h' T7 @
15、“分割“一下,删除外边的实体。
- U/ h8 m0 [% ~0 M3 U+ r16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。, y% `7 @( K. d  I
17、旋转红色面域成实体。1 G2 ?% A1 I. b4 o
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
% V, z* W; w2 ?9 H# d' W19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
+ y$ i4 i4 v' |* w20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
  W8 w: {1 ]3 F% W  n: `21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
+ K. u6 A8 N3 E2 A: L' f22、进行材质附着。( J2 c# `( m" T
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。! }- a' p  O$ c) l. G6 Z
24、调整木板贴图,和上集一样。* ?9 P2 s, `( N& R
25、修改FACETRES变量。
5 }* X3 K, }" y3 Z! Z$ ]26、渲染应用“透视图”。
9 t) C$ E, r: d* ]0 U27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
! p2 f. ^/ n+ R3 h1 J+ S5 M28、调整一下木板的材质参数。8 ^- C7 \( p, n7 Y' |/ ]3 ?( n0 b
29、调整一下玻璃杯身的参数。
) X% n5 l! M  P4 |9 v30、杯中的水。
) w8 ^0 O& ~8 S0 `& s31、随便为吸管作个材质。5 _" v* Y+ \/ i2 Z
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。3 W2 G0 j  [# v$ g7 B' Y
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
6 b6 G7 y# Y9 T) F三楼
4 M" O7 _: j1 D2 E  F. v1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
# B$ ?% H: G% b2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
3 R, C9 e: _+ a6 g( @) e! h可以在“新建视图”中加入。& X; x' ~. Y0 T5 C' l# |3 o/ S- ^
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。7 d  m3 L7 G& a; y& O1 t
4、加入图片,即可显示。
7 m4 Q! ~9 n" y) f4 Q8 _
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
6 H4 S8 |4 a) y6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。$ `: v4 A3 @; Q, B5 k5 ^$ ~
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。# l# q5 J, }9 D" A
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。7 d/ M2 M) I" Y, h
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
1 x& {7 }( m$ Q1 U) D. ?( P0 d9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
! V) o/ Y  o' r10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
" M. n, w3 y2 |5 V2 O8 @四楼/ x, _) N& _8 [9 X! f1 ~
1、        平面上画个正多边形。2 D: P* C) F0 C- O
2、        圆角,注意选上“多段线P”。- k$ d9 u" U" s# }3 D" E2 u* b/ m
3、        偏移一个。5 \  X* l  \- k5 [  q4 s7 p0 f
4、        比例复制,也可继续用偏移。1 l: S* c: h( s* s- J( g
5、        旋转绿线,45/2度。
' [% D! u, ]9 w5 X6、        移动后,进行“放样”。6 g0 n. @0 ?. q1 j2 e' u' s5 ]
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
2 i/ X8 B8 g+ ]3 m* N7 v' Y2 s* Q8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
, G" c7 u& Z, b$ U% D# S# \9、        把红绿两线进行放样。' R1 e; k4 D! z- e/ x8 U. u
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。7 F, R3 R- t+ H& v& b+ j, Q
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。1 R' f3 W3 o0 r/ b/ V* T
五楼
8 N' S! b) N$ a* N3 Z1、        再作一例,和以前一样画个截面。
8 {$ ^. f( R+ a3 H" n; f- c2、        进行实体旋转。
5 ?& {: Z) F; L% ^. a" e4 N3、        附着玻璃材质。5 S3 `& |* N+ z
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
! M' J0 Y: W: l! O5、        透明玻璃杯。
& }! A$ ^/ [% W4 G' ?6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
" E, ~4 g+ z8 A0 Y
& l: [- [  g6 l1 _2 w  Z, Y" X3 J4 s4 s' n8 X3 E
4 P3 i7 f" ~# R2 B2 _1 G
+ W$ L8 h5 v+ g& `3 i+ M' H

0 M, s: v+ u8 n! u: F$ u2 m0 T, P
6 V; n5 G9 d) Q# m: J% B+ h0 J[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:439 I; r* S. t) C- I/ n

; q- E% R8 Z' A, }1 R* x2 X  G1 q! S+ b 一楼( w* T1 K, O7 F2 A+ g3 J% t
1、        画一矩形,旋转复制90度。: E3 h4 p# N( U* s( l
2、        此两矩形放样结果为一楔体。8 \. z# O; U* G/ h; S3 Y9 [
3、        对此三个矩形放样。( f/ ~& d- u  @1 U4 B; j
4、        得到一拱形。
' d5 V2 q6 C$ y- V+ A2 D: ^5、        再观察一个。. o+ m$ N5 b* m' y4 [5 q4 v  `
6、        如图结果。
0 i2 K2 m( N( R0 O! z! ?( C: Z7、        画一矩形(圆角)和椭圆。5 A; S1 T& W, ~( X7 K. ^7 U7 X
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
  O; T& f3 M* `1 {" z, F) V$ ]9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。  Z* D* U; c/ I7 x5 x
10、        一个提手一样的结构就出现了。, ?1 D6 }3 S. X3 p
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。3 [1 Q! x/ y$ y* B9 Y4 b
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。/ a7 G5 U1 z7 d6 K  F
13、        如图所示。( J; Y6 Q# K9 b, C! U; J3 t" Y# W
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。. n4 @1 G9 }1 e7 X& `9 J! ^# h
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
% z" R1 o( N! j' X! {16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
( C5 U0 J4 I0 A- P/ t# y17、        这个结构如图画截面放样也可以。
3 w" q5 _" D) Z6 @" m18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。3 {( L4 e$ s9 }) c
19、        比如画此图。. }+ o, `* w4 s4 w
20、        放样。6 D" f" U9 N5 q8 g
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
3 V3 x& [/ _+ o: [! [- d22、        另外也可对图中三个对象放样。
) Y7 T( U- g1 c0 [) L23、        模拟水龙头上的手柄。2 S8 v8 o: ^) Y, ?9 w/ z
24、        放样后调整下夹点。
* R" T& Y9 C+ t) h' w' |: a& w25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
! j; L. M9 I" b& T3 ?26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。# v& ?+ |- ^: ~
27、        对图中5个椭圆放样。
) X/ C% X: l0 R7 d28、        对上面3个椭圆放样。- \& ?) ~8 W' {$ S+ o
29、        调整一下位置。
/ d2 P. O! ?, Q30、        如图放样。
9 O3 t+ G3 f8 L& O$ }/ L31、        放样。. M! j" r% e/ o# D
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
  u2 y4 ]# m$ @: K0 `33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。+ i: E5 }. ^- @' @2 s& O0 c
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。5 f8 C% w" t5 C$ b% k
35、        移动位置。
' \- Q$ y6 I! y. ^! N36、        放样,一次性生成小摇柄。: G. S1 E1 A* q# G# A3 V0 K& y, w1 q
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。2 |  S/ I7 Z. E% X( d. N
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
3 u8 j3 r* ?4 z$ V* Q39、        添加一小轴。
/ F3 R. f" A! C" R" Q 三楼
* b  ^; Q3 f# x9 ^4 J8 c1、        如图画矩形,圆角。6 {. |& |3 c7 {1 ~. L5 ?4 l- |
2、        如图添加圆。" {# C% D6 w5 P% H& {7 i3 c  q' a
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
  }9 [1 [* t. D6 j) a4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
' q& w( k/ w6 r- }5 `5、        在矩形上添加垂线。
7 ]1 f4 X8 J1 D6、        修剪,圆角。4 s# t) {: C! L+ g: c  I* d
7、        面域。6 V7 l1 u8 `* o; u% c
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
7 p! p, T. g3 I9 x3 N1 F  D# r: z9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。0 C- `9 S/ k/ M( y1 }, {" W6 p
10、        如图对底部进行圆角。/ g9 H: I! U; g- [: o/ z6 `
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。$ [0 e+ u  J- e4 Z3 S$ a
12、        图中的几处线条也都是拉伸。6 R. U& `' |! a2 S, q- n' v  i
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。, J( ^& Z% S5 R7 D$ e
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。' A1 t1 V! `$ P5 K; Y
15、        如图所示。9 `1 z1 B. M: @
16、        上下垂直移动其它实体的位置。. @( x: M+ k  Y" g+ d$ q
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。  J8 t/ b* H4 d+ |5 x0 J5 W
18、        布尔运算=红+绿-黄。
* B1 x  B' @" L( c7 k19、        圆角,镜像。
, q- F. k. g1 o% M  ~1 y( ?/ U$ z20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
9 ]) y, {7 q: d3 }. s0 j21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。( m9 j5 C% r0 c  h) U
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
7 n, R5 c& n# f6 O7 H- W5 N23、        扫掠椭圆,旋转面域。
' e. s' z8 G9 p" u8 w24、        如图画几个圆。3 Y9 y/ I& @! z* n6 ]6 C8 M
25、        垂直移动位置后放样。  ?/ Q% \: u' J) S$ K& o) r5 {3 Y
26、        如图所示。
/ Z3 _# C$ x0 F4 o+ P27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
# V: N5 g2 q- d  j9 B28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
1 B3 n8 W! _$ z, Y. O29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。0 g& t: B% c# R  `! L& _8 n
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。1 A! |: O) J+ R8 s7 c$ D6 m% H. U
31、        一个简单的手柄就画好了。
) B' r/ ~* Q7 H' }) J, n32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。! V8 i0 b# K4 @$ b- ?2 A- u
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
2 C/ Y+ {4 z' ~2 K34、        差集=青-绿。& k, g5 p. V5 F
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
" \& G) \4 _/ D0 X36、        如图所示。
# j4 y; z# V5 c9 @' @0 x37、        并集=红+黄,圆角。3 f( |+ l( R/ g* P+ @
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
3 B, P% }8 g' M+ Z* ?4 {% Y: L39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
7 r" t4 n9 B% D) Q8 n6 w40、        阵列椭圆柱。2 A; y  F1 r* ?7 a$ i
41、        旋转成实体,三维旋转。
$ t- z" g. V2 p42、        调整一下位置。6 ~' {# L5 `( S
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
+ z! \' `! D5 N& o44、        分割,删去无用部分。
4 F" g# a5 ~' d2 S45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
: R$ U0 y, \& k46、        差集=红-绿。9 q, \, ^. _1 ~
47、        如图结果。4 h. w$ N: v; [' y- f
48、        一个水槽就画好了。# f* D  u3 U6 ]5 F& x7 w
49、        新建一个材质,如图。# {0 Q5 y4 Y  s' O- L! v) C. y$ }
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。+ G5 r5 J; W& K" Q8 M/ u/ c0 B
51、        用这种灰白色的颜色。. R* i+ ]! f2 @1 m$ K4 ~. X! q4 l
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。4 g8 h- V) K( w: X
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。( o& x9 I( r- y! Y
54、        调整对比度。& ~; D" C" Y, ^/ G* g
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。" J3 [, E4 c0 f* W- w2 D
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
( N0 R% h" ^, \9 D
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。1 r  F9 z  N5 ]5 w! c* Q. N3 E
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。) ^, O$ X3 O) b( [; k+ H
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。5 g4 U8 ~5 m- c% y( j/ Z" G
60、        再对此边圆角就可以了
& S: x, H8 t9 w) t, R说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。% `6 w, \' |% }
二十九楼
0 T" d& A2 v) l+ N$ O1、        画矩形,偏移。
1 e, m$ O# S/ l1 f6 g+ y2、        画参考线。" ?  e! S/ M. K* |. r
3、        修剪后提取面域。8 d. i; j- b" h% V
4、        镜像面域。4 I& Y; w8 E: h$ Y1 n2 z
5、        如图画线。
: F( g8 M' I  w% d) E6、        添加红线,修剪后提取面域。8 t* s; _$ A! M9 [3 M
7、        画参考线。
0 D4 z3 e4 e$ K+ M8、        修剪后提取面域。0 {& \1 m; p) a) a0 |
9、        画黄色参考线。6 j* {5 n; ~6 T1 X
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。2 n3 U- C: v: M5 v& v
11、        水龙头小把手,画参考线。
. b; ?0 D4 }2 ~12、        修剪后提取面域。
* G% g3 a4 R  z6 H13、        如图画圆和两个矩形。
6 q5 z/ F7 a( C14、        如图,旋转成实体。
. G5 ]% `1 X5 t, f) n: a/ `, m) Q15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。+ K& d3 \1 A+ p& v1 W. L
16、        分别放样。
6 T9 b+ \/ W$ r( h4 |0 E- Y0 P17、        拉伸一下。
' o; z1 M+ y5 ]- z! G- k18、        三维旋转灰色部分。& d* }: E5 x) K* }! G4 M
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。8 g* t1 u. M9 O" c8 m
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。/ t- p4 w- K1 w  s- l
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
- |9 }- m0 W& e3 M  d22、        圆角。
4 Z# M. A+ [) C4 _2 g; Z, w/ r23、        如图剖切水管。
8 c& k! e8 b) q1 o. X5 m24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
+ J/ t& D$ j$ e: K& o7 j25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。' q1 N/ H& E% @( r; k* ^2 t
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。8 e( F+ T. q, o9 U# u
27、        三维旋转红色的线。
2 I! {# ^1 w( Y5 }; Q28、        如上集所述,调整位置。
0 t+ R( }. ?2 Y/ W29、        放样。
" T( d8 U- t$ _% `1 D# v2 Z/ f30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。' T- [" j9 ^( }
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。; s/ Y) z" `, w6 s' u  w( G
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。+ S5 J9 V5 h) M/ H7 u- {# M! ?
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
6 n* W/ V$ x! B; u' L, `34、        拉伸出曲面以剖切。
% V1 T, @- g8 p; v. Z+ c# {' Y35、        移动位置。4 o) e* V3 y) g+ t
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。; ^; d/ w, m: G* ]8 A/ `7 x4 j& M
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
% a# P) f  w6 S. ?% h2 ~38、        一个水龙头就画好了。. f. U2 S) e7 J- w9 n7 d* z
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
' h9 _7 i) E' o9 Z/ o& `9 v40、        换一个“漫射”颜色。
. B8 P% i+ o9 _- |! D41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。+ A, N- x0 H- e
42、        在命令行输入“renderexposure”。
! b# W9 Z, H+ ?( m3 ^43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
9 z+ ~; o. R; i3 j1 b1 ~+ ?' x44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
" B( I% J' k0 w; w! \* S45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

4 [# h8 ?1 {4 p; c# Y+ w2 M& f
2 _* i" O/ g, I: k' Q, E! D
3 K1 n$ X; {7 }$ F" \

! I. I1 ~0 b" n' e! W+ K[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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