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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21: c, m: E3 n" |
一楼& Z. g! L3 v8 A9 g* r
[曲面和实体综合运用小例-1]
- r5 K$ f$ x4 S; P& W1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
4 f6 u1 H) g% t) t9 z1 |: E2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
, o+ y: ]: H4 a! a$ m6 c0 }3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。) ?' P' c" _. }3 q4 c  B$ }1 S8 j1 A
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。9 R5 p" J, v+ d. {$ M5 v' }; U
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。1 {+ X2 A/ }1 t( p0 z, T
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
) r+ w, Z1 I# v/ T6 u+ |' T[曲面和实体综合运用小例-2]
6 I+ @9 |2 T% W7 ?# Y2 m3 W2 Y1、比如说,图中画好了两个实体。: z/ {+ ]3 ^0 R8 l
2、进行“压印”。
9 w* X# ]7 I0 y/ _3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
! u( ?/ G  E" ]" ^0 j4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合7 V* j4 z* o6 V5 V9 P% j7 m
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。: ]3 f1 q8 L, a; B9 T$ k
[曲面和实体综合运用小例-3]  t$ n( C+ W3 M$ E: B" T/ c
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。0 x7 g" d$ l% U
2、分解一下。6 ~( J5 Y/ o3 A# D# |
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。+ L, ^: v1 h$ K% z( d* s; J
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。5 v5 `. p( c" g& W( |) @4 Q
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
( ]% y8 `# A) H7 F& k  R5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
8 m9 Z. R, r. g0 i! w[曲面和实体综合运用小例-4]- j. u; I" o% i! P$ @# ?
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
2 G8 ~9 K; R, G' I. |2、分解。
! X/ X7 P5 c$ x& N% _3、全选,一起实体拉伸。
3 l  l2 c2 _: y  E2 ]" s4 K; J4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。5 t1 H9 |' U) p  E; D* U0 m
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。* X" o& T; Z5 I
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
% J; b; M) `- B* p[曲面和实体综合运用小例-5]! g% s2 U' z, k9 p3 x0 Z& q
1、画图,这里用直纹曲面。* E) h0 z# R( _
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
5 W3 z2 O+ v1 Y8 l5 w3 R0 b注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。3 _: ~1 v' \( g! e- h' l- l- p0 {7 B  ?
3、可以拉伸成实体。
1 H; d8 |0 D: u$ Q9 a4、可以加点变化。% F: G. [% d" Y1 \+ Y, n0 N; h
5、也可以旋转成实体。
, z& r8 I1 M$ G6、变化一下。& L. n9 M: o% @4 @' I
7、想变什么自己决定。
5 Y( h9 @8 n- N* [8 n" q[曲面和实体综合运用小例-6]
/ S  h$ {$ h9 e4 M8 U1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
1 D1 U6 L+ ^4 W! z$ ]- X2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。& {& {& C2 Y/ m- f, m9 {- I2 f) }
3、这样的图其实画法简单。
! Z) o, G  D6 U4 ^3 p4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
; H" i; Z4 M, v[曲面和实体综合运用小例-7]' M2 B1 ~2 U/ S: M# w3 n; ]6 _
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
5 |! `5 P4 E8 g( ^, [+ \# d, n; Q1 P2、如前的方法,拉伸成实体。
2 J7 ]- r+ @# z! Y8 R3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。: Z1 k- W% x6 O2 K& L+ K( F
4、如图。+ ]9 q! u* `' A( t  Z4 i6 T
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。& @1 [$ ^! ?+ L/ T& K0 ?5 n
6、移到一起后并集。
# v" b; i! x7 Q& i1 G: R) I7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
9 U" c, D) w2 I五楼 路遥知马力
$ y3 a" A* L8 w% I2 B1、千里之行,始于足下。先画线。
% ?- ?9 W% `$ w- l9 E2、一个马的草图。
& c1 g6 p# {8 k% @0 ]2 f3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。+ C, g# R$ X" _8 F0 v. l0 u' ^1 ]
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。: N$ m. _) R& D  V7 i) i& o0 B
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
" v8 U6 G' N1 f6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
5 K# a6 C1 K1 Q7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。8 o9 T0 x/ b% A, v0 L+ D, o
8、修改次两个变量。(SURFTAB)! v7 z: x9 B4 e2 a  \3 |1 [
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
6 Y2 R" s3 u, h# J10、如图,一个面就画好了。
# Z2 E" }7 T2 `* E% i11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
. u$ |+ W  R. |; i, F# o6 {1 a5 J12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
/ v2 ^' ^# d8 k13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
  Q6 ~* b1 V1 {7 v/ [0 y14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。1 ~2 ~, H7 ~8 }5 r
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
" A+ k) }6 f1 y9 f16、暂时结果。& {' i$ o+ ^4 u0 i
17、头部也是如此,比较麻烦。2 R/ T% a- P; e% f2 N0 y  |: t; k
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
5 `5 q" u: x& _! q( h19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
/ F2 W/ w1 S; U1 e0 x+ m20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。& Y( d1 x4 T$ ?) Z9 Q7 h
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。* c5 N. O1 V  G/ J, F! f( s' p
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
1 \: b  M' O5 H4 L( D23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
9 A6 V; n* a+ i0 ?' `1 T- E& @" S1 l& Q: z) W9 X# T
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
/ T$ Q+ T2 M$ t4 ]3 [3 L二楼) B/ K( G6 U: x' B4 o
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。: Q5 A( w7 Y) S4 d$ E
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。3 R0 M9 i0 t* j! P0 ^
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
) c; }% m; U5 Y( S3 ~' i+ }3、如图所示,就对齐整了。6 W" J1 C) p9 W/ V
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
) w# F/ C9 z0 g0 U: |/ p' E5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。3 L$ {% A6 A  ?
6、如图所示,就对齐整了。# A' h4 c9 w7 E  b) z
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。: o) `  s% _1 l( `. N+ C. [
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

( Z; Z: I" b8 R; A- I+ `- _7 _三楼  F! Y5 Z# y; S  U
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
2 J3 s; b6 n3 ~9 w' I; P1 V5 |2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
$ s0 p& @* T7 h# }3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。3 A" N! m( O2 V0 h8 U  }
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。( c5 g- h! E9 q% H" l& T5 ^5 z
5、多总结一些。
. I; B  q1 g2 Q- u7 J% i5 Q6、下面这个示例,同上。
7 x/ c- j2 g4 l0 k7、多练习几个。" v' [# Q* n, l3 ?
8、练习。" _$ C- {5 K- m3 Z2 N9 }. J: V+ y
9、练习。6 a8 H7 e) W* X9 k9 X/ h
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
/ J, E* }3 S7 y1 V; T- r" B0 @11、多练习,多观察。% K6 }$ k# w. t( F' ~
12、多练。! K7 j0 A& z2 @7 o$ C2 v
13、不管它是什么,多练。8 E5 j. b! `$ a3 D" S
14、继续。% P  T' O( L0 R/ ]5 N1 B. J
15、练习。2 I2 s1 q8 W  U$ `
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
' D) ]) c; {  _, S1 n1 p9 u17、形成的结构如图。: w$ a) E5 w  k
18、镜像一下。: F: V/ T3 A- p9 P2 d
19、如图。0 p- m8 H; {/ l0 q7 j) p
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
6 x* X* l! S6 k. x参见第33集中另类渲染。1 @6 \! t2 p0 X! F
21、继续变化一下。/ h. b+ X% t8 K4 Z
22、多练。- P: f- T+ p5 @" q7 d2 D9 c
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。3 }. e* n% x7 s- E2 d
24、继续变化一下。6 @! j( T1 t+ c6 D
25、继续变化一下。4 [, w, h7 r5 Q! a6 j
26、化腐朽为神奇。- j1 e& \7 d5 I) e5 y
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。0 x' _1 {! B- h' r
28、奇异的图案。6 @( F( k' L2 J( L6 }' c1 O
六楼
- K9 e5 I3 ]2 G, Q9 U1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
( B5 f# \: R3 E+ k. ?8 Z6 T2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
  }5 l. y  C6 Q# K3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。/ H( Z1 n# k% D# Y7 m0 ~" ], W
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。( G1 F  t& |; f/ E+ ]
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
4 ~, H: [/ t1 A4 b7 Z$ N6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。' |, k9 S) {; ?4 ?7 l
7、这样得到一个投影。
& ^' l# p" |4 _5 v1 X1 c8、分解,再进行其它操作。
& B; }) G0 Y- A9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。% I% m: N5 M( V
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
3 z9 A# Z$ G- M: _' ^1 H11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
- \$ x* g( v6 a! B+ C9 E2 r12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。/ Y+ [, c. t' k8 B$ X' M
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
8 o) S1 \  P- J+ M虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
. |) w2 v2 W4 k14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

  c& ~+ f0 @: O) F- `* C6 O绿线为路径。
' {# f  s. @5 n) f- _$ R2 r/ m15、两条曲线皆如此。1 w) e; Y+ i4 z% n" \
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
( s9 f* |% k" F* ]6 T17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
% L$ v7 f  W4 u: M7 s& I6 S18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
! Q1 Z% o) S( x6 C& s19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
) e4 a. t- w9 t/ K; y要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
5 D$ h& o* K2 ~0 L7 m1 k七楼 纸风车( [7 m4 I6 x* j9 V% }/ k$ `1 h% u
1、用样条曲线画如图形状一曲线。. g: b) I' u* H
2、用LIST测量一下曲线的长度。
6 |# t% z- i/ D" ]+ M* x5 ?; s. C3、记下这个数据。8 B; g4 U$ w( S) P. K  J% p
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。7 d/ A9 N/ q4 x
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。$ L; n9 \4 J( K
6、设置SURFTAB变量。
) h4 Z  s/ b1 [7、进行边界曲面。1 x* }9 _# D7 `2 g5 d* t
8、然后使用“三维多段线”。
5 ~, N2 M1 u' d  r! T" q& S# u9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
2 \; {' D7 ]$ Z% ^( e, {& `) M; T10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
& n& p1 E- O7 y" h! j11、得到一条螺旋线。
  r$ H) w9 J! c: v  R12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。- l. ]2 _& ]5 m
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。0 A* b8 R5 W2 v- ]& Z5 x
14、然后进行“直纹曲面”。
+ ^. ~, y7 }( X. m5 {# ^15、为了避免分散,可进行编组。+ y% Z8 f8 e6 ]9 ~  L
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。4 l. V* _' V% C1 ]% w5 t
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。/ g9 s  ~0 B9 z9 f: b
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
* i" S. ~' {& _+ S3 y4 c19、小钉用“旋转曲面”画好。+ T5 N0 s* l( r: p+ ]5 M, p3 M
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
) w: H# p" N4 }  r7 G2 W! b21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
1 H( k% e* _$ G$ F+ D* R22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
4 c4 ]. J6 r# ?' `; f; n) b5 K/ ]23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。, S& U  d, q* w3 N0 Q
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。; R7 T/ E' s8 q  o' E
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。. d/ t+ E+ d0 s" B* t- d; r- E
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
$ h* ]+ [: S+ D+ C1 b27、然后进行贴图,完成。6 X+ w% X* H1 L+ P6 m; z
  }% A" a3 w& H- W6 v

- _% o! D& z- D: H, s; f* D
# ]8 X! T" w5 R8 N. ?[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29: @7 [" F# ~  _5 f. w
一楼  G' ?; _8 j' ~
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。4 P. i: o9 C  Y$ ~
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。& x; j6 r: V7 K) X: _$ ~$ d
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。, c! o) N7 F5 f, ^$ b# j6 G
4、直接拖动,拉伸出实体。3 c0 d+ \9 G- Q3 b
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。# G) d2 Y( @% `: j5 _7 B" {. X0 E
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
3 R  k" u. q4 |6 l) u: d0 X6、旋转成实体。: ^7 H; p6 Q/ `1 v7 c1 m
7、三维旋转后进行阵列。+ M: ~; q7 S2 q: U2 \$ m, t& F
8、添加两个面域,旋转成实体。
1 t' ^3 A' Y( ~" E0 g% `$ x/ ?9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
" O4 j1 V9 s2 Y; d0 t) b: I整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。+ h! v6 s0 L+ n
10、这样半个轮胎就画好了。
2 X) f8 r. O; S2 f( w* {5 q11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
- {" j! m3 \4 y: j! p: C12、添加线条。
6 U' {6 M! _- o5 |6 u13、做出这样的实体。7 o( U/ K% ]3 h- S$ Z
14、阵列。) i5 A- u. T& B4 h# I2 l
15、差集。/ @' I; L! K  X$ |, n0 Z
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
2 r8 d* P; t' V$ P) R# h$ u, K17、半边轮子画好了。: y1 [% e: v: ^4 g: F* a
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。& O7 a# c/ c; ?: M+ w- z! ]9 B# d0 T
二楼
( C% g. o- Q8 c% @( d5 B1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
7 A5 Q, W; D3 v% ^/ P2、进行“扫掠”。* \& ]( O6 ?7 L. Z  C: p4 v, k
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
8 v: d- K3 o4 c0 [4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。2 w' |3 h  @1 Z2 I; f' ?  @) A- g
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。3 _1 g6 v3 b( S
6、进行贴图。4 G/ M$ M9 M+ ?: f# P& b  i" [- d8 S
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
/ r! a' i9 P: ]* S$ m8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。$ T7 `& ^; C- N/ C7 t$ ]) o
9、阵列后,纸风车就画好了。
9 _- j/ q9 `  Q9 P三楼( T7 P: y' c, |
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
! P  |" d% l% e2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
! q. J/ V& z  D/ \& V8 s: j9 l3、边看边抓图,读书笔记。
) o: S3 f5 B+ f' |4、勾勒重点,自我总结。: _% Z7 u8 a  k+ l2 R2 a4 q% W
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
/ ?" z/ |* l2 b2 n" |7 X2 ?% W) R
十九楼
( p' @6 g8 y) q1、发黑
' K8 [8 _$ W" d9 X9 Q" Q2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
/ N$ t& |. |1 v7 W* x$ p3 X2 u: F! e
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:028 J7 k" b6 U0 `- A6 r
一楼
. |0 `' y& T& G( o, C9 s- ]: x1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
5 q% Y' k0 K3 ~4 P# L2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
1 l  o9 [( x8 X  E/ F- b5 w9 S3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。, w2 g+ q7 X* b5 I: N% w1 p5 M2 X
4、旋转成实体。
0 s- |5 R. `+ l. D- x9 X" j5、大体是这个样子。& e4 V! O" _& k+ F% z
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。5 ^: w& s- ~6 Y, N; J! f0 h
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
5 E0 @1 d" _9 j$ e! X& Z
8、工具选项板内容比较多,点这里。
0 O! b( O' X6 {( T& [- ~3 H8 e9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
  K* U. N3 I6 ~3 ^9 v1 `5 ~10、这里打开金属材质库。  P! W1 N! U/ g
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
! I/ q: {1 P4 u( M12、木板的材质附着也如此。
# Y6 h( a! k$ J. P8 T13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
- C: w0 F0 g8 y) T6 k9 Q( B14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
1 M( X5 Y2 H8 @0 ]/ g6 Y& f0 k! N15、初步结果,目前还不行。
- c4 U  m, p- n) ^9 ^16、点“材质”进行调整。
+ `+ }" A' u( f/ l' |4 f17、选择上面的材质,查看其各项参数。" X  m% H* F) F+ x* O
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
* _. o# N0 N& d3 Z4 Q19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。) L& V; T5 f1 x+ N3 L1 n
20、然后移动灯光图标的位置。

' @, O5 Z. ^7 ?, j9 J9 r, u21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
. Y4 k5 @  i" z8 M$ K22、又进了一步。: W2 `% F' V5 L. `9 r/ T
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
' Z2 Z1 r+ E0 p" U24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
; A# s- ?. K, S, N. g9 D25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
! J0 T0 ]1 I6 w" B. f26、调整一下灯光,点“光源列表”。
* f; C- v4 h$ y. X  q27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。) o8 ~6 r. A! t2 a' ^
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
8 \8 j+ c2 d- O+ O/ c1 q1 ^
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。! \9 l3 Z4 E: S: X  @
30、调整附着给盆的金属材质。, J. I" t* z2 D* v' J" z* Y
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。1 I5 v) Z# h7 H) \/ l  p. a
32、调整一下颜色。
) c# r/ d9 ^  z7 X" J( }33、这时要好多了。
2 P" n" _. J4 O+ k  k& Z34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
& c; \6 m# X: x. |0 g35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
; s" Z" `8 J0 P; D0 W此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
! T7 ?( s! E4 |此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。* |4 P2 H2 J, ^* C
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。( w' D8 S+ }( P
36、重返第一集,再画小盆。
- t1 G( H6 B5 D; e; g( d三楼
% ?0 l. |4 L/ j) P% n- U, G1 H* _1、新建一个材质,作为“水”。
! V" l5 x0 X# i7 K" u* r2、选择“水”样板。. u; f. I& ^1 v2 ]% Y/ t
3、看看默认的“水”的参数。
0 m2 p2 H8 X6 Y! s! E4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。0 O, H# G8 Z3 W/ `* Q1 h6 l
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。" ?( R/ M4 B( {4 `- C
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
) y4 w) M- P- H1 P7、这里用“天光背景”即可。( P* ^+ u% m4 [6 v/ `
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。, ]. w8 Y1 V/ _7 @# h4 z
9、天光。
8 a# }/ A4 e0 [; e  B10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。( o7 R7 i  G" p) |8 ~
四楼
# a  q) a) h( v, J1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。9 I+ J1 u& P) V
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。. n- T+ d" G4 b& h8 n4 ?& ^
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。3 n: M3 I: R: K) `; Y5 R  G
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。' \; P1 U# A3 h; U& X# B8 q
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
9 c9 A8 t5 L9 o6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

! n3 ?$ m1 d5 i9 u* R3 a五楼
0 W9 I+ E, Y6 x+ _) R) o+ b1、画主俯左三视图。
; {! \. f0 f) Q0 Y2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
$ u0 [, u9 Z: M* f5 T8 ~. W6 Z3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
( X# r6 Z( o0 F8 l; }- n4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
0 b* {6 d  j# [) r$ D5、图中这一块表明纹路的一半。
: t4 |( f- H* m) j9 i3 z) [& ?6、用BO命令提取面域。& C7 p  O* j1 |( ]. K$ h9 s
7、俯视图,画如图的线条。
! k' c4 y4 g, z: U1 @' |: _+ o8、修剪一下,就清楚了。7 p+ j* \# Z% |- J' w9 Q
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。' C. N% s5 d/ Z
10、旋转这三个面域成实体。
; p/ ^5 M9 d9 T) P11、拉伸成实体。
/ y5 e3 E+ Y  T- D12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
) q  i# m8 r4 {8 y) h# B5 N1 z13、如图所示,目前如此。: P' ?+ _# v% S  p2 O" y8 \+ @. ^3 m
14、进行三维旋转。* L! }/ j5 m0 x7 K1 h6 p
15、也是三维旋转。' g+ C9 s1 q" C% h2 o$ A
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
2 q7 E/ r. m1 P- w( k8 {$ ^17、如图所示。
7 }: ]' N/ H( A' }4 O18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。+ P8 K  [5 H, c# _& Q$ \4 J- W3 V
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。0 \/ r$ _  P% U' J- \' @
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。  u8 Z6 M- H/ M" ^1 X8 j
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
% v* ^7 h3 [, \, g( {9 i; `, G22、也可“剖切”削去多余的部分。
& V: @8 [, W$ v9 ~: E( j, ~# y23、差集。% I0 w' K' s7 U8 @; [
24、差集=红-黄。
9 a( q. Y. k: |8 p0 F0 D5 \2 L25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
  z& N1 S% y- e- z3 K8 r- }26、可以圆角一下,也可跳过此步。
: n+ v9 N# f4 x+ b& J0 v& Z27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。  Z) H+ e+ ]" [
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。" f; g) ?6 _1 e' p4 x
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
9 x* Q0 ?/ r9 n+ F30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。% F: O) C% o) o4 m3 V, t
31、阵列40块。
; _4 h6 z0 Z  {2 g6 A( y32、并集一下,避免太散,便于操作。
8 r& x+ O6 }# N$ r& K! _33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
9 H* D8 H& _' m9 e; h, e34、镜像。
$ ^0 b9 E9 C0 F1 \, ]2 H35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。# q- r& j7 m+ V& Y5 d2 U
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。) Y' {% n, q3 N
# n* ~5 G( O" t  [) L( ?2 I

) D- Z, f. e+ ]$ D5 D  z4 m9 s+ _; o4 N0 A/ ~7 {
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00! [1 I, }0 }  s$ |" M" f* i" @

  @* {$ ?& }% u* I! }0 f. h. ]一楼
5 T1 c: O9 G2 A4 I1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
+ |8 [' Q& \# i8 E. s  _0 k+ z2、画如图形状的线。
$ ]6 y, K; X, k# j5 i! X% v3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。6 `7 d) `* e, X) _3 Q
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。+ ?7 T( z+ O2 a/ U3 v
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。* R2 s3 }& P4 F
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
$ l& [) E/ s4 M6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。* Q8 l8 p- i: W
7、用“放样“的默认设置即可。
+ D: b. {" U. t- P8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。# A+ y, m, w& z) G3 O# k$ N! l/ x
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
( h2 H' u8 v' c& }, z9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
3 x4 i5 \; y/ V# V' P, o  y. e10、对杯中红色的面进行“偏移面“。; D1 W  L  r, \
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。0 s( Y+ s, p4 w9 F! ^, i" g/ ^
11、如图,一个杯中画好了。2 R. B6 v. X$ @4 L0 Z& Y0 G3 K
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。. P  ~0 `+ o. c, \7 s  E  A( M
13、然后旋转实体90度。# K2 r0 e  F! L: C* Z2 [0 p* e
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。1 F, h7 T* Q+ w# X  y- Z  r+ R
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
, ~2 M/ ~) W! ^" }  u15、“分割“一下,删除外边的实体。
5 \$ L) s/ K; }/ T& X, A16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
( G! ?, o+ p$ F* Y6 o17、旋转红色面域成实体。) p$ X0 ]  X( J5 H- e9 g
18、随路径复制,具体方法在20集左右。/ Q7 U; ?5 t4 A* i
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
5 [2 L+ p8 J. \; q: Y5 `20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。2 A. l/ J" T' `; p3 V) L
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
# v: P# j- p7 O3 @- @- ~% D22、进行材质附着。
) {; S0 v! U! |$ F7 G/ d6 n23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。! I. h( R# n2 s* N. Q3 C+ H
24、调整木板贴图,和上集一样。
5 B4 U' ^. h# P) W) ^25、修改FACETRES变量。0 G/ ~; _& h- d. p$ f* r
26、渲染应用“透视图”。
) i" q1 I3 i5 m7 B+ o27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。+ U* I, z1 }3 F3 d
28、调整一下木板的材质参数。9 [  ^) A: F& I5 N/ ~. s
29、调整一下玻璃杯身的参数。
$ U: D8 H/ n! b5 A5 I: d30、杯中的水。9 f; `2 p" p+ J3 s; U
31、随便为吸管作个材质。
0 b  Z8 M' L& a% e& J2 v32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
: n/ j# L  h' X1 s. ?还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
8 t$ y  l, P2 t2 \* G3 t三楼
% {4 n- T4 h* ]! U6 d1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。* t+ i9 ~: N0 m4 o, M. L. G7 E
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。+ j% R+ \; O" d2 D& X2 H; f
可以在“新建视图”中加入。
8 X: N' `  h" d' `2 \  H+ Z; R3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
" r, u2 ^$ l, m: |4、加入图片,即可显示。
: U' U! z) L8 e, u
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
4 t3 n3 }, Y2 I5 g1 i6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
9 e+ R) t& D% E4 J6 {4 D1 H: X其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。: @  e. _) r1 p. ]; g) r$ ^
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。/ X/ f  d& R' A, l3 w' p8 Z; _
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
+ U; x$ k; ~& c1 _* C8 E5 A, H% R9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。# @) [! a( N5 W, N' n, ^& \' }
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。6 e( I" z* ^0 K- I& Y! s
四楼
' O' _# E" m) ^2 S% \% U1、        平面上画个正多边形。
) W  M, i) o  D4 ~! _+ p2、        圆角,注意选上“多段线P”。
. }7 n9 d( k: p' e3、        偏移一个。2 a' }  k* ]7 d) v  O( b! W
4、        比例复制,也可继续用偏移。7 l6 {' N4 E: h8 l; d. {* }, }
5、        旋转绿线,45/2度。
! J' X0 O3 N1 `6、        移动后,进行“放样”。
/ ?0 A, c- w! \" }7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。7 ]# V! e: W$ n- F! |
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。; x/ U2 {( ?  P. H# ~7 S) [( i7 j
9、        把红绿两线进行放样。- ~; u( c8 |5 Y0 x% W
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。. r, F1 `: f0 _8 r' H
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。6 B6 m. z1 s% w( J
五楼, D9 J" ?# o" `2 B5 N* H
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
5 h1 P- N$ f9 V; x3 b2、        进行实体旋转。
7 z. |5 o0 C8 s) o3、        附着玻璃材质。
( Y1 L! x/ d# D7 @! `3 d4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
' c/ C! ]5 L$ s3 f9 G; u, c5 {+ j' c5、        透明玻璃杯。' U1 q7 J( i  g) o2 h- L
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。( r! s2 Q0 O$ ?; s+ O3 j3 {

4 ?& Q. {7 d- u& O3 S" U- h
8 G- x7 O, d1 q& \4 u1 t& l4 b; R+ V: d7 `8 @( l  m7 |- S6 f7 S6 S

8 R6 B- R( ~* w
0 \. S( Z9 O# i( u& u$ A
; u2 _; c0 [& `' i* t$ G5 y
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
0 {6 W. j+ M& m5 h! b9 m) }" ]% t: F" q! ^4 T" {, n4 Q1 F; A
一楼
0 O) n' y2 o/ u; B4 H8 |4 I1、        画一矩形,旋转复制90度。
& k6 w4 P- N; c! F' g0 c2、        此两矩形放样结果为一楔体。' I! c$ }3 R( B9 `* ?- e6 w
3、        对此三个矩形放样。
, E5 M+ T: i* }# ~1 M. `4、        得到一拱形。
5 s1 E7 @; |) \3 ]5、        再观察一个。
8 m8 [5 `. i6 |& y  `6、        如图结果。! p, b2 [# N/ Y; ~
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。8 f1 Y  R7 s* l, F: \/ y2 K. [
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
8 r# Z% ]: Q" S- _4 Y" I: ^  @4 X9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
4 X. u1 J0 J: V, @' N10、        一个提手一样的结构就出现了。6 ]( \% i; J$ P7 }8 E- v& o
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
/ A2 v# z9 }8 E  q12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。. M/ M- S7 w2 g! P  q# Q  K, C, X$ N8 r
13、        如图所示。
, i; v6 p3 y% t3 n. z8 O14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
/ u9 n$ E: J2 r% @) _. n: j+ l15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
. t4 [$ J6 x; f7 O& o9 w16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
8 D$ m( k. b1 v9 ~- [6 Z# O# i17、        这个结构如图画截面放样也可以。
: m: C5 [) w) P18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
. X' w( {3 t3 A7 V9 l- R. s19、        比如画此图。3 B6 r: \% v' z: T1 x6 f! w+ `
20、        放样。1 T, Y  Z; l1 U( R9 \
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
& E, \4 g) f7 r1 v3 b4 z7 h) m22、        另外也可对图中三个对象放样。
0 E# _5 x: V6 q3 }! B7 y$ K1 c23、        模拟水龙头上的手柄。
1 R; {3 R0 H3 }24、        放样后调整下夹点。
, _0 |# a/ v; i25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
3 R8 W' [1 o. q. z, x3 {: x26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
. X7 ^0 c% L" E$ `" R. ]' x27、        对图中5个椭圆放样。
; v2 |' e1 O* C( j/ t28、        对上面3个椭圆放样。- ?3 L& Z, H8 w8 O
29、        调整一下位置。
( b# `6 g. C7 I30、        如图放样。$ u" x1 ^. F3 A3 v; n+ l
31、        放样。
3 ]- L% y4 y2 ?, \2 [- D1 u, F32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
5 o  p9 h+ a: ~, i33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
; p2 n6 a8 B. h0 e34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。. v/ |* r; X7 b. `' N
35、        移动位置。
: q! s% v( c9 J, U3 o7 f36、        放样,一次性生成小摇柄。
' @% {. Y9 \. t37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
3 B/ ?' l7 h* g1 n; k: ]0 a38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
" _/ \3 o8 P( ^  ?' z# b( M39、        添加一小轴。8 d" `* B9 R" j# l3 w
三楼; _3 i1 N# l! Y1 H2 v0 ~) k( q" |
1、        如图画矩形,圆角。+ @' a& I; }1 I4 w. s5 ]$ o
2、        如图添加圆。
6 v. D8 B9 z* ]7 v- {3、        镜像、偏移,添加如图线条。7 J$ D' r7 G( _
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
2 Y5 Y2 _" ~! P. }. ~" |5、        在矩形上添加垂线。
* y) |( M- j0 c' e, {6、        修剪,圆角。. u  w* C% M6 W+ x2 c8 V
7、        面域。
) W8 g: f3 b  g0 T4 W8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。, t! y/ S- b/ g4 D* A3 [, u: ], \0 u; R
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。+ D: Q5 l. k, q; N' t3 T; V) J  N
10、        如图对底部进行圆角。
2 k1 x5 `4 b0 E$ m( ]% j0 R11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。3 D& n# U% M" i4 B3 p! @2 ?# E
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
6 x8 j. q2 o/ l1 ~4 ?13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。# `! A! B# V! R# I- s: T
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。8 G( z% `9 }3 z
15、        如图所示。
; |/ g/ l& a. G/ r' n3 n4 Q+ ~16、        上下垂直移动其它实体的位置。7 x7 z. n5 H8 Q9 R' m6 Z8 Y0 G; [! _- R
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。8 w/ p. s6 d. G# a
18、        布尔运算=红+绿-黄。
! {1 A0 s# r# a) W0 i19、        圆角,镜像。
2 p1 G0 V+ j" l/ t/ u# Z- x$ T5 ~( _20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。; {( n3 }' M3 ?* d) Q- e
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。9 n. E5 C/ s0 \. @5 ?3 y
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
' |/ Y8 I5 n' d0 X- R  M23、        扫掠椭圆,旋转面域。
* q" D$ l3 a2 E, x" ^6 D+ a24、        如图画几个圆。
. ~4 {- B$ T& t) v$ \! i25、        垂直移动位置后放样。
. E1 {, j7 N2 [+ h. f26、        如图所示。/ f( Y6 D1 r/ f- I
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。5 P# h0 K4 D4 ^) ?" i8 Z# i- ?
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
* S' |: G# E, M  P5 Q/ d; O29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。) S' x* q6 N1 }( q( l2 X
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。8 t9 r- G) D6 E/ |# N
31、        一个简单的手柄就画好了。
: R0 ]3 V3 C: U32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
4 N9 e- _5 Z" {5 A33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
0 X4 [* P) O, D5 t# i: u6 ^" B! l34、        差集=青-绿。
' L& X  I- h) x8 R; C$ ]3 E35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
  o& C) Q( t! o0 `& T7 [- [$ w36、        如图所示。- N. h% c/ N+ L5 a5 V+ B
37、        并集=红+黄,圆角。
0 |$ U2 u) Z! f5 M8 j8 ^38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
: S( l8 \9 m3 n4 X- K% R3 }39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。# l) j3 G: n7 m, F0 E, d1 z
40、        阵列椭圆柱。
0 M0 b5 o! ?6 f% @$ ~) \3 W* H6 ]41、        旋转成实体,三维旋转。
* u! A, j$ }4 y# I+ S" Z) r42、        调整一下位置。2 c7 s$ G3 |% T% E* j+ s
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。; d' s) f( {0 b+ X: J* b" J
44、        分割,删去无用部分。
/ \: {$ R8 a! _3 g2 G45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。: E$ V- Y) B  u7 Z! n4 {% M  @
46、        差集=红-绿。+ |/ C. Q, q" {2 y5 q4 {" H' L! N
47、        如图结果。+ v5 H' c  X8 i  c# m/ F/ g
48、        一个水槽就画好了。
$ Q8 m# e' u! i5 Y8 w$ }0 ]49、        新建一个材质,如图。
' h7 h" ]3 @  N1 B; |50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
; H, i" t, h# l51、        用这种灰白色的颜色。
" v; w3 ?: v$ P! c52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
1 V* R& F: J% `- q, T% O53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
+ f# M( ^, R3 |3 Z/ x54、        调整对比度。, _+ j& p% h. ^5 M  h
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
0 p7 v( z1 [, _# [& \; S/ ?56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

7 g& H2 k6 ~# q  i/ T57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。" E+ B; C4 X9 c0 m' m7 ^* v- U9 B
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。9 o, I- z5 f# K; z6 L
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。$ c2 E7 H! C* D% z8 g+ K
60、        再对此边圆角就可以了
) Y& h2 \- O$ f+ ~: ~5 g说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。0 w: C5 `5 d. j* R" x( T% N& p' h
二十九楼
0 r8 h% n3 G( X1、        画矩形,偏移。
* t2 N0 T5 G& c/ d- u! a0 e2、        画参考线。3 G4 b8 R2 Y, V( a
3、        修剪后提取面域。
) T7 G$ i2 F  \4、        镜像面域。- }3 H1 h5 X& D+ V5 N
5、        如图画线。
: \( a8 s; L4 j6、        添加红线,修剪后提取面域。2 s6 o: g: R9 H$ K
7、        画参考线。( {2 t( [5 h! N; Y) J# r- p0 }9 y3 h
8、        修剪后提取面域。+ D+ x# }3 X  ]( k2 [" d# g0 K
9、        画黄色参考线。* Y; L; _. t/ m: n
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
0 `. i3 _' ?* _4 Y9 |2 s* K# a11、        水龙头小把手,画参考线。* q' \9 S, b* B# h4 l0 X
12、        修剪后提取面域。
* L" j/ a* Q. X5 N3 i13、        如图画圆和两个矩形。4 _4 g0 R  _, D! \. [& m; l
14、        如图,旋转成实体。
8 a) W' ]; S( T1 e  ^15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。+ {) x' q" Q# W# i" }
16、        分别放样。
, h( h, y4 L9 X" D+ Q17、        拉伸一下。
7 a$ G$ Y+ N; O# q/ P* T) @; }$ y18、        三维旋转灰色部分。
% O+ n( p! B9 w: l# g  L19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
( d! p( C9 a) V* x# i4 g9 y20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。, V# j* b( l- P, @
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。0 c1 J3 \. e' Z' y; Y1 e- ^( X; |+ }
22、        圆角。
/ m% ^/ z3 u" T1 p% d/ `23、        如图剖切水管。
- W1 I# B; E6 M! @24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
& }+ |, h% x) g+ T6 C25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
/ f8 Y3 d) r! D! K0 i- k3 }26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
. u3 e8 ^; g& |+ Z, H* i' R27、        三维旋转红色的线。- B" n0 t9 K5 s2 E% N
28、        如上集所述,调整位置。2 k0 v& |8 T* F# H8 L
29、        放样。
3 ~. @2 K  C7 f- C! R30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
1 {* O6 l2 A$ ]31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
* s3 r3 K( G4 ]9 Q7 s, j0 x32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。4 J6 p4 `  z1 e; ^5 f& {
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
# j9 V6 C% ^! |6 v1 X34、        拉伸出曲面以剖切。) o0 B( L' u& a) W
35、        移动位置。2 E4 b) O" W; v- a- h( U
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。  k& r0 Q1 J) R5 T! I1 \
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
/ Q% @% `7 p0 d! ^* N38、        一个水龙头就画好了。
0 `6 g# g9 f2 i+ _+ R" |$ @39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
! I+ y3 p; ~7 j6 D% g% G' u" N. t2 A40、        换一个“漫射”颜色。7 q% Q" Y0 Y  m
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
/ j8 c" e! M5 M3 i3 X42、        在命令行输入“renderexposure”。9 h' W9 q' z9 R9 C" }( L% t
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
, Q: h" j3 _+ g# }6 K, s9 s44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
; Q* j0 j: E5 u% P( ~5 M45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
/ M- O! y' U; V

' v0 Z! z8 F+ s2 K* z- o

; c" p& y* n) v6 N" T& b& P8 D4 q) e. [
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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