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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:216 b6 }  t" |- |4 J" F
一楼
4 c- g( F, U* v: V( @. V[曲面和实体综合运用小例-1]
6 @' P$ z' N9 D0 b0 I1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
! w: e$ w  J  B2 A; o/ v2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。. g/ |7 Q, t, F1 ]9 d: s: l
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
) N9 J5 b. X4 P) y- \% X: e4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。3 z4 |. x% b$ K8 u
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。8 Y) q1 _0 w7 Z1 e9 N. J4 `
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。- W) E# q6 E2 V5 k$ e
[曲面和实体综合运用小例-2]
4 H/ x' m  A# Y7 ]. A7 m1、比如说,图中画好了两个实体。
7 A9 h! k! D& m& @1 v0 a2、进行“压印”。( n1 ^; v* u3 @
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。& S' I8 `( x  J  S# {
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合3 o" @9 N+ N2 }- o7 e2 r
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。9 {8 v& `( P9 L; S: ~+ ^
[曲面和实体综合运用小例-3]
& |+ h6 E* L0 e, V  Y6 \8 v1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
4 @& z/ c1 c0 u6 T# X: p7 k; r! |& F2、分解一下。: ]$ e$ y; E$ S( h) g9 Y
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。5 r& B- |# f+ Q5 N
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
0 y1 W/ l; _* g# [0 E$ L8 w+ k0 d新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
! I( ]9 l# M% b" a4 \! k5 j5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。+ m4 i/ ^7 U0 f
[曲面和实体综合运用小例-4]
) d6 U% `; z9 S/ `4 ?  U- u) a' t+ e! o1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
4 ]! O5 @6 ?4 m8 `4 T  |2、分解。
; j6 w" H. S! B3 k$ t( I5 E& B3、全选,一起实体拉伸。
# t7 [, ^% ]2 d8 U7 l7 y# }& C4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
- a4 J& W8 K. q" l5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
  L2 g6 R+ ^* H) I* W: {7 H6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
3 z! z0 z) @8 t( P: A1 p* M[曲面和实体综合运用小例-5]/ [) X: e" f. l! D+ V0 v" L9 J, o" O
1、画图,这里用直纹曲面。
* b& L0 F3 m" z. z+ [2、这里的SURFTAB1=12,分解。  R& p. o; F1 d4 G  V; J1 u
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
& h" T# z0 K- p8 E3 q% o3、可以拉伸成实体。+ f/ Y: W% ]& t# h! b+ r, E% b
4、可以加点变化。
0 }" ]1 S" J9 a. i3 C& Q! x5、也可以旋转成实体。$ h$ P6 @8 R1 D# y. Z
6、变化一下。
* N/ Q3 o+ f! s1 e7、想变什么自己决定。
/ n! Y/ T$ u6 Y# B1 `[曲面和实体综合运用小例-6]8 M2 I4 j+ `, P; t: |+ K
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
! M" L0 J2 F! n( p2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
% `+ t4 v: z2 g0 Y) _3、这样的图其实画法简单。& z! M+ t/ N/ \/ Y# t
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
  T" M/ f& B% z  \# ^. m[曲面和实体综合运用小例-7]
/ t6 k8 T7 q( k3 s1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。! S+ B% Q  \* @- I+ f$ [* `- Y
2、如前的方法,拉伸成实体。3 m$ c1 x- W; K1 P! v" E$ r
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。8 t0 B2 v+ u. I1 B3 W: n; c' C, r
4、如图。9 A% H2 @% y2 V( X$ K( G& V2 ^
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。1 v/ a$ ^) U* Z& z8 }/ g
6、移到一起后并集。
8 d+ i5 v! Y2 O  R- I/ p8 s7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。4 ?1 |0 A. o( w/ D
五楼 路遥知马力  Z& D3 t5 v) {0 B& ?2 j
1、千里之行,始于足下。先画线。, r( O6 J. F% ~1 x2 ?
2、一个马的草图。
' h" v/ u( w! \& I: A2 E3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
7 |& V, ]' t* s1 D2 M. y' A. V0 {4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
: ^3 \% f& f* E# j8 q8 W5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
. d5 P( t* _( q" I# Q' |6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。$ p, \; f& i5 [
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。6 W. ^" e. U6 [( z9 b
8、修改次两个变量。(SURFTAB)# [: o/ R! `: z5 w) ]$ ^7 I+ o3 m$ i
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
; j2 f/ `' ^+ y10、如图,一个面就画好了。
& M1 I; m  N6 U( m- ^! Z" P2 T11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
) X5 H" t9 z5 @9 I) j. E12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
4 ~/ n0 A" {) E  A2 p13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
3 e* Q5 A) A- n14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。5 M9 t! Q/ o# j* ^) U
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。: _% ?- T4 [7 x" ?. K! [  ^6 q) \5 a' O
16、暂时结果。
9 J5 q4 L8 R2 }17、头部也是如此,比较麻烦。
1 `1 j- Y. q7 V18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。% o/ c9 t) z$ k% q
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。) M0 _5 y0 z+ t5 `6 k7 m  L/ C8 _9 D
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。$ L: I+ d5 i/ I; ^! v
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
. X3 p# j9 z3 {. D' P: m9 D- o1 d22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。# t# D6 ~& Z, N! V2 v" U
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
, d( P& q/ m- ]6 d7 y8 c& S+ I) j- W% a) M
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
  E0 ~7 F- b& i4 b5 O. ~# I# r二楼
$ e4 N& C% t  p' R% C  \$ J1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
% d. T4 l1 h  C) F其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
  x: H* f' i9 p2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。! `6 p7 k8 y$ ]/ S8 ?/ x
3、如图所示,就对齐整了。
( x* N9 D+ k+ b: q! K! V$ X4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
5 r0 r9 j% ?0 J5 I4 \2 A: B/ \. T0 u5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。7 M9 L! T4 o% ~# v- E
6、如图所示,就对齐整了。
( K! M& }8 {2 g! |' Y1 n+ X& A7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
* v% E5 u1 _9 o( }“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

! R' p/ i8 I) ]  i  b$ R三楼
  F4 B9 d- K' O1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。) [  ?. e. S# E# h& X8 q
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
) R' E" ?5 k+ x0 y7 {3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
  ^! ^' `  r0 T( ^" n3 E- k" ^4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。& z# Z* \- n5 C' `" p' q  k9 M
5、多总结一些。4 S0 [, g8 Z2 P$ |1 z6 G
6、下面这个示例,同上。
8 d& c( A( Y7 f. k! Y7、多练习几个。6 K4 o8 O3 m; N4 Y  A0 {( g6 d2 m
8、练习。
' U- _) g: h+ s' Q9、练习。
; b/ B: \6 E5 {. g8 y10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。: X, H: D$ L% M# s; N- E- u
11、多练习,多观察。
) C$ D) O/ R& L7 M4 ]12、多练。9 F0 B, N1 r( m$ D  F
13、不管它是什么,多练。
1 E/ K+ [* g  _* L, \3 Q" a14、继续。$ T' m# c3 V8 h2 t
15、练习。8 h4 L, L  Q  {) l
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
4 `7 N8 T& M* U; C/ {17、形成的结构如图。9 H7 g2 @, s" ?* D9 k
18、镜像一下。# a' d5 z$ V' J7 q
19、如图。
& k. E0 p$ r. f% R' L! a% F20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?/ C$ o" C6 ]& m4 ~$ q9 V" U
参见第33集中另类渲染。# P; ]* i8 Q. R3 m/ e
21、继续变化一下。( {6 O5 [. f, W/ Q* d$ c* R
22、多练。
7 a  d3 J) P) O) L23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。  ^; |6 F, Z$ M4 ]* r( Y* ~' A
24、继续变化一下。6 I' G' s* O; w* \
25、继续变化一下。
! ~+ F0 |/ t& X26、化腐朽为神奇。, u8 n& k& {, j3 T: B0 y$ r
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。1 h: O% [6 X0 ^1 O$ N% r$ X
28、奇异的图案。
9 q2 ?& {0 I" K六楼, g0 X3 a( Y! G) X) m2 ]
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。2 [7 p5 y) Y- b1 w
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
+ n: n7 G% \8 Q3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
; e6 V8 A' ^2 v) S9 k4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
7 q9 c% ~  b. `8 Q# I9 t0 k5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
, @0 o% N8 @6 N3 _/ O3 r$ g6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
4 n! r; X- w# z& i; |1 ~9 k7、这样得到一个投影。
+ s# M* B, n+ A4 s8、分解,再进行其它操作。
- H3 r( c: X8 o/ E. v* v9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。3 R" a! T0 T1 A* b
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。/ Z6 f1 M: y; I: k% B; b+ q* ^: h
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。4 I+ _% Z7 S9 c' c. r
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
* E, ?  t) b/ B13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
" ~! J- W+ F5 R! I2 v1 L8 @虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
9 H% f8 d9 G$ e: O14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
4 W7 X( Z* }1 S3 Q) {, ~, t8 U
绿线为路径。
8 J% }: ?( a5 I& N" U( c3 ^/ D15、两条曲线皆如此。
4 c$ a! e$ x, q1 w16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。' x5 z: |$ D* \' U$ ~
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。! U( Z0 k. B( m3 J- d1 E: V! \
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
5 c8 [' t. l8 g. A19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。- L  f4 `& ~7 L( C" w
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。: B1 v* `* V. v. y7 v
七楼 纸风车
+ C5 u1 g# f$ C; T! }1、用样条曲线画如图形状一曲线。
: `9 E6 u4 }( z8 M& P2、用LIST测量一下曲线的长度。
& T' Q$ w& ~7 Y; [" e& u/ E5 i3、记下这个数据。4 e8 g. ?" X& F: n4 b
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。8 F7 B5 h* u) R
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
. i% i9 {8 p! b6、设置SURFTAB变量。
8 b+ Y6 X) S" d8 ~7、进行边界曲面。, I+ [% w% ~) G3 u( j; K; J7 G
8、然后使用“三维多段线”。6 o  G3 h. C3 D/ V* b2 V
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
6 u6 N+ X! v; ]. G7 f) I10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。9 A! n, |7 o6 ^5 O- C, n' z9 D2 C: r, E
11、得到一条螺旋线。" P, O' B; u, ?0 G4 w! E- d
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
  X- F$ ~* s) Y/ d13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。' g$ i/ m5 K* N
14、然后进行“直纹曲面”。
/ `" _, ^: r- T3 K( N' D3 P. S: s  ?15、为了避免分散,可进行编组。* `' N! v" R5 F. l  c0 N
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。+ M# F1 o! v  N. A! g
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。3 h! P6 {  h2 G; E" `/ v/ N# j
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
: p9 f# M+ V. ?6 ^3 x19、小钉用“旋转曲面”画好。
  r6 i  C+ T8 |3 I0 g- ^; X* F" I20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
1 p; L+ r' t, U: ~8 x0 i21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。7 \  Z4 U1 ]* `% u3 w* X( c9 L; ]
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
5 B2 T* e6 ~! \8 T23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。( J4 {0 T: Y0 m, X
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。1 O) J; d5 C& `/ l; a
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。. t& d) n0 h. z) K
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
! y: ^. E# P3 U, |27、然后进行贴图,完成。# d4 J4 v5 j% q8 N5 _3 e  ^" W

# c/ p( }3 h4 p, U0 D

: }  V1 P) v) `9 @- ]' o+ m0 G; K0 d+ r0 R& G
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29! ?0 |# t6 `: P; O0 m
一楼
, o/ s! E* @/ p/ |1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
$ Y$ O9 w( N% a1 U9 E7 X- o2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。: w- L* Z1 p8 t7 z) `) {! W
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
' {& u  a5 W9 @* A: O; w# v4、直接拖动,拉伸出实体。/ a. ^  K1 K5 r' `* o
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
4 U! _, ~+ ^  A如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。- Y# B3 c& D6 v- O
6、旋转成实体。7 i/ m* Z% d2 F/ T8 {* }' R6 f
7、三维旋转后进行阵列。/ A" j$ @2 V5 O- |4 I( Q! x
8、添加两个面域,旋转成实体。) @7 M, [# _4 g& n" i( f9 i6 F7 T+ q
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。! x4 v+ {9 ~- [5 m/ t( z
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。3 w8 `' ]5 j$ P& H
10、这样半个轮胎就画好了。
6 |  P3 D" p' C9 `7 [  [# ^$ l11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
0 o: _' S0 S) u# B7 l" @12、添加线条。- Z9 I1 _8 o# A5 f$ }4 }7 s
13、做出这样的实体。
' J" L( t1 v- n$ w: I6 ]5 k8 I14、阵列。5 w* A$ P( Q, Q4 E2 V4 z- e  e
15、差集。/ i# F, c9 @( }% [. O
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。' `4 D2 L; A  z" x3 x
17、半边轮子画好了。
$ W. |. y: p2 ~  m$ R1 _5 s! _18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。. j  w! k9 H; K- c) z+ z; y4 ~
二楼$ M& v8 p* r. i8 C  Y: S
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。6 @( j8 c0 M) X9 m
2、进行“扫掠”。
1 s- y; u# D6 `7 v: i. V3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
* P. A- \8 E" I$ G! n2 T4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。1 g7 g: o) c4 p* _* H1 `( S) w
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
. M# ~* x' }# z5 ^$ d6、进行贴图。
& i0 b0 F% o/ `7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
( Y$ l% i* \' G% ^8 j8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。- z' m5 G& ?6 ^8 x. W- C
9、阵列后,纸风车就画好了。
7 d/ F5 f5 n) u( Z* A2 |0 [三楼
3 b, }% z: ~% E# o! n) q6 |: L% k0 C1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。' k/ |- O+ v& ]5 a4 C. f1 X7 U4 P
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。. z4 k# [, c/ z7 K  E/ M7 ]
3、边看边抓图,读书笔记。4 J- W6 o# b* `4 }
4、勾勒重点,自我总结。
1 v; @+ Z8 x& J, d" A+ P; I5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

' v/ p4 c1 k  F7 t十九楼$ O0 `9 Y3 T* h0 S
1、发黑4 _; m5 M( w7 N6 ?1 G' I0 y
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?) i6 R4 y4 L: q* s8 z6 w

& G" d( p2 x$ r0 Z( R三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
; }' F5 y3 Y6 C$ g( s" j1 j! |一楼
1 j/ w% |2 w! t3 c8 \/ R: Z  w' h! S1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
6 r/ S) _0 o: J1 d0 E) h6 R2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。1 c8 a( W' z* u! p. D( e
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
  j7 T9 r8 o- P/ m/ q' E4、旋转成实体。
- ?; E7 n9 W8 l1 o5、大体是这个样子。
6 A$ y7 X. ^1 k5 S6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
# n7 j' |  q# k4 S1 a- B, Q3 b7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
: `1 @" O3 X! b3 m! B( F3 l! e( m- U
8、工具选项板内容比较多,点这里。4 ~7 S- ?' r; _+ Z7 F) C
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。! m: V9 S7 q% T5 a' @' Z4 h
10、这里打开金属材质库。+ t( c8 j3 L8 ?4 t% a
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
/ {  ~. j# m1 i. H# Y  u12、木板的材质附着也如此。& G  E2 f% Q' _
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
" H7 V4 A! I# b. {6 f" Y6 A; |14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
8 J3 L" c- ~  a4 J5 _) k15、初步结果,目前还不行。4 W. a+ W' l* q+ a
16、点“材质”进行调整。
. T( M+ S0 s1 h; f* a; z17、选择上面的材质,查看其各项参数。# o  G* w3 l2 t% t* @! r
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。4 Z3 D# l) w. }$ b" l
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
4 z0 W3 S  t3 |5 n9 ]1 K20、然后移动灯光图标的位置。

6 h  g& I/ `$ R% U4 _21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
$ R5 k! s2 c0 H0 ~  m! z- E" \7 G22、又进了一步。5 O; B+ A' ~' P0 z
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。, K* M5 C6 y+ h
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
: S" U# f/ A! @9 J" V4 A6 d; l) r25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。+ ?# h1 y& {* q2 s. c7 B
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
, V% G% j3 S" Q$ c27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。* E3 z% [+ {3 @
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
! p" O' i" \3 Y. p% ]- ?
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。8 c4 u- n% v% z2 N2 x; D6 y
30、调整附着给盆的金属材质。
( n, j7 P; f# \4 q3 {2 H4 o8 W* m31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
9 V3 ]1 E4 i  u32、调整一下颜色。
8 [2 s0 q9 `: j6 x33、这时要好多了。
8 ~1 p0 a0 R0 W3 S9 ^; Q- m34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
9 {& n; s8 i4 E/ a1 p35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
8 m7 X6 Q4 B9 B3 i: |2 q, c! L此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
0 w/ k1 i& ~* X此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。# _7 ^; k0 j* u/ J. _
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。& A2 j- [4 n- O
36、重返第一集,再画小盆。
2 ~3 x6 D& X3 e, F三楼
$ e. f, p4 I% u- R; Q( _, I9 k1、新建一个材质,作为“水”。, }) X7 T% ^; |$ m! K/ ^
2、选择“水”样板。
2 F  M4 I+ z& `% z3、看看默认的“水”的参数。
# n. K" S+ I2 I, R4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。+ h; j8 K& ~9 T; y" E
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。1 M; G9 t$ I5 `; c
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。4 C: {/ S2 r) h3 C. F1 W3 Z
7、这里用“天光背景”即可。
* T7 _, y5 Q  r  `4 `% G8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。0 A; ~% ~" x' D! J
9、天光。
( s  \8 K) \, G2 s10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。3 W9 o) A5 ^) m0 d1 p5 [! ^( I3 r
四楼
* [; H, j# D3 K+ l& q& i: v1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
* ]( T' b" I4 q9 ^; x  q7 U2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
: k) u$ M! \. s3 Y5 D% f. Q3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。8 Z# s* U0 c6 z4 u6 G) p4 ]
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
% ^# t1 K# F" k9 P5、这里记着保存“阳光特性”即可。% p9 o* \. _$ @- f2 n2 h0 N
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
# {8 t& B. m$ N  B2 z
五楼
6 A+ Z  v. N' E- ]$ H1 O1、画主俯左三视图。
0 r- @# P( N+ W( ^4 p+ Y2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。, Q' @+ ?/ n4 J1 j" W
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
; C: b. p7 a5 q) |' ~4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。/ P8 W+ ~5 j4 ]$ ~
5、图中这一块表明纹路的一半。
* N/ w9 N5 y" r  T3 n6、用BO命令提取面域。8 ?  j8 j# [3 B/ Y
7、俯视图,画如图的线条。
! y  `1 W3 h- d1 k8、修剪一下,就清楚了。
5 |; X6 @% A- M8 S% c9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。8 U) `) B+ P. \$ |& P" @7 i
10、旋转这三个面域成实体。! m7 b" v5 K" Q! z4 P/ u
11、拉伸成实体。
7 z) @0 q. Y6 }5 m- U2 D- ~12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。2 _& G# Z3 C$ c) o
13、如图所示,目前如此。" s3 V5 n) T& @, j: U' @8 y
14、进行三维旋转。. L9 X" Q( _& Z* d6 B1 r# x; X% `
15、也是三维旋转。6 a: `! `6 Q$ j: u
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。. V, \* m- t8 `; X1 W/ h
17、如图所示。
9 n, h1 s7 U) @8 y18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
2 ^4 y# J) t4 B" l! Y  W19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。5 P5 f) U2 @! Z5 k, ~2 f
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
0 W  K% L0 V; Q3 [3 v21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。. I: @1 t+ j; Y4 `5 x9 K* `  s+ i
22、也可“剖切”削去多余的部分。
3 N( u0 n  R* I23、差集。
  A: T5 H$ {5 W, Y! ~7 A* W24、差集=红-黄。& l; {# D3 F1 k' A3 |& Y2 _  B+ `
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
, T  c2 F6 j: }! @+ B: V26、可以圆角一下,也可跳过此步。, Q$ K" ?. m7 ]8 j' V$ v' V' E) x2 x6 Z
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
! @9 Y, T$ a: q6 ^5 [* Y& i28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
/ Z  q* l( [. A( F5 F29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。. a7 A4 C, Q& w3 y) i
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。% f+ v+ N+ G) l- \7 M1 L
31、阵列40块。! j# L: `: h; \' ?2 M
32、并集一下,避免太散,便于操作。* U; Q6 k. C* U% Q5 @
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。/ O$ f, s5 q: @; _6 ^( e, _3 e# `0 T
34、镜像。
- B8 _  f, F7 V35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。  E/ }- P1 _1 J/ i( U& _
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。( N# y( o* c' E# _) F
( K8 N* r. i. |

+ K' p( D! D" C5 [' V& t
* d8 n$ X" i6 K  W! ]$ b: K4 i[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:008 j& L( y! x+ }! G% H  P, h" u0 ?1 I
% O) D! c6 P( |7 _4 @0 `1 }
一楼. A! ~4 C8 {5 k% @
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。7 r& T* J# L' x7 {" t4 w
2、画如图形状的线。9 `0 S$ E9 c! ^- R4 g
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。3 ^) f1 P1 z" c2 k3 N  A4 `& K+ L
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。6 i3 [" o0 M& {" Q9 \/ B" [5 c+ V
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
/ N; `5 O4 S1 h+ r5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。8 T/ G2 D+ r9 Z3 \. R
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
* U% c+ I7 b9 z7、用“放样“的默认设置即可。( Y3 O4 b+ l) B3 K. @6 N  A
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
5 r+ S4 k  X$ {$ X[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。* \: b5 A  m8 e: W5 ]1 {- @
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
" v( Q+ t, G0 u# w2 f" D5 t10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
: A% \: i- v/ @. n, V; O: S注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。1 Z% s2 d, R9 }% E' E7 W
11、如图,一个杯中画好了。
) a% j( ^- x# c$ X+ F5 K12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。9 I% [0 {! m# a( ?. t0 \
13、然后旋转实体90度。$ n0 `2 Y2 l/ T
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
( W# [/ P% C- s6 K" m原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
$ ~! R# @! J, N% {! q6 b15、“分割“一下,删除外边的实体。& f* z1 k; j9 C; i: M
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
5 C' {2 y$ {8 U1 ]# N" q) n% t17、旋转红色面域成实体。' |4 c* C1 d$ J7 x
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
6 z$ J3 a' \6 U* \: E6 c& N# R2 ]4 ]: M19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。0 i1 U% e+ q1 r  E7 y( A8 a
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
  Z2 p* z4 g3 B- V0 p21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。! c: V  _! `% Z1 F
22、进行材质附着。; \- M6 [* U2 E5 V# D# W
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。6 s$ w# X. S- ~1 _" J$ |
24、调整木板贴图,和上集一样。' N# a8 ?' F  ]
25、修改FACETRES变量。) Y% o# t. t0 L/ @/ h) W& Y- U+ ?' f  x
26、渲染应用“透视图”。
; p/ _. g1 _" K! U* C" B, g27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
7 v5 ?& A" M$ n' a) n3 N3 c2 M28、调整一下木板的材质参数。
0 r  k* M' J6 o9 T( f" I: W29、调整一下玻璃杯身的参数。
0 {) P1 w4 Z0 n  L$ r. y- _9 v$ g30、杯中的水。+ P% b; z5 Q' j4 Q
31、随便为吸管作个材质。& c! P0 P4 }0 ?5 f0 [% c4 M
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。: g  s: Z2 ]% F. M+ K
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。: S0 t/ O5 Q2 r( b) c" y
三楼( z! z. ~+ D' }/ ^
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。, z0 p/ e4 E- z* B! s( S/ Q
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。4 Q* I' n- E7 f  i4 m; P2 A9 @; N
可以在“新建视图”中加入。6 u. i) i4 X3 B4 I( C
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
4 y5 l8 f1 k' N0 H3 ^0 W4、加入图片,即可显示。

3 F% N& H% G! m& k3 @9 G; ]4 S5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。' R. S6 K: `+ N4 ?" \0 r  R9 f
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
5 V0 g! W7 U1 {& A- H0 Y* X其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。; {, g8 W+ U/ g5 S. Q( z
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。9 S+ r; S; ]" o8 p$ j! }
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
7 t: t! z4 l* f  d6 `' M9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。" ~+ }9 q. H* d, q5 [/ r2 q0 U
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。( n! y/ S# S5 o8 ?1 s% R( p
四楼
/ I$ B: @* ]+ V) [1、        平面上画个正多边形。
0 B+ B5 {% D  o4 @2、        圆角,注意选上“多段线P”。$ d. [7 k' \* g4 p3 g. Q
3、        偏移一个。3 G  ?! K. ]( b4 ?
4、        比例复制,也可继续用偏移。
# H9 U; X* K% V% W. y) t" S) f5、        旋转绿线,45/2度。' u4 ~7 D% G1 y' Y+ \
6、        移动后,进行“放样”。$ K, W9 P4 x/ s( O
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。; e# @* Q. }9 [  Y
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
" H9 {# E: G9 ~, ]4 k; f- i9、        把红绿两线进行放样。7 m- c4 t* J) D) L- y) s
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。. U  H) ]- \* O% M# M8 Q
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。* ?6 r, q: {. M( m2 v
五楼
; \: ^; Q$ d# e1、        再作一例,和以前一样画个截面。" C1 G: _) g2 u. {  s4 Y* h9 k5 J, d+ z
2、        进行实体旋转。
! g! q, O, R* S: Z9 j3、        附着玻璃材质。; q0 ~7 l; f# \8 p( @4 D+ p
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
8 D8 B( u5 F7 U8 l' U' v5、        透明玻璃杯。& {, ?: U" H  W% f# `
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
* B  ^1 L2 _8 }) ]( e; k, `
# Y' ^) c: r. M  w1 D$ F& v" [  p3 B  d) g, k" Y" ~) U
6 r; G, y) ^2 i0 H1 T8 F3 |1 L! \

0 I, m6 h; a& {  m2 g# `

. ?1 Y' W4 L7 Y& ]
! M" y$ u1 q, r[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:437 I4 B, C7 h5 `6 ]

: @" h& @, i  f3 W 一楼$ E- t  k6 r; S, ^8 N9 V
1、        画一矩形,旋转复制90度。
8 m1 i; g) E2 ]* x2、        此两矩形放样结果为一楔体。
) _$ B7 |8 @7 F; I" W3、        对此三个矩形放样。
9 Z8 X. `5 |- A5 H" Z' L4、        得到一拱形。
9 x7 T7 I4 q( j5、        再观察一个。" C- L' g# B* i5 G* _: b
6、        如图结果。" F- V* w& Z% t! Q% k
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。6 J- d) |+ }( P. R# t/ O1 ?8 a
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
* v  y, w( ?6 N/ S0 i, A0 {( U) R9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
9 U( e" G& Y# u8 e! E; T' M10、        一个提手一样的结构就出现了。
5 P: ]9 C: Y) z0 u) [9 M7 g11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
' a2 p# B+ w0 s  Q12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
0 Y9 u4 F: t: @  L6 E& W13、        如图所示。4 b! |# y! _. u$ `
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
# j+ w1 @' i. f. g15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
7 x) U) _, h! J. ^5 J; x. M16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。+ q2 U" o1 J3 u! G
17、        这个结构如图画截面放样也可以。: v5 ~7 m& W5 h4 [' Z' q# y
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
& O  n# z+ O8 K. W) V# S' y19、        比如画此图。
& Y# y: X1 Q! U% u" A' Z6 `! f20、        放样。7 w& y. n4 i1 w- [6 Z
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
/ q0 k0 ]0 W. w) j22、        另外也可对图中三个对象放样。  E6 R' N- {+ v1 X- T7 g- G
23、        模拟水龙头上的手柄。& Y! F* N: ^' \7 x/ B* L6 c+ D
24、        放样后调整下夹点。
  V( @+ F) @& z5 J+ m# d/ `25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。) a$ C0 M$ A% ~4 M
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。$ c" ?7 L6 d* l3 a; ~  J. R+ x* _
27、        对图中5个椭圆放样。
* \* L, o) D% e7 i' D0 p. X28、        对上面3个椭圆放样。
, Z4 Y" v9 s) I1 ^29、        调整一下位置。
. G3 @- m1 ]- Q6 m+ _, ]30、        如图放样。
' r# ]! K. V: ~" v% W6 C7 S31、        放样。
3 L, ]1 H1 R- f5 f32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
6 B) t9 L2 `& m: ^33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
6 |" [7 A8 P. v4 |; L" X7 W34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
6 r% T! r7 |1 B# u( {, t35、        移动位置。
( V2 B5 Q2 m" V& O/ B* p- {36、        放样,一次性生成小摇柄。* k3 h: a5 f; X$ P2 |: {
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
6 j; L5 P8 m5 m. \6 ~/ y38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。; W$ V8 @: O" o( w; k
39、        添加一小轴。
9 |3 Y" H- C5 x' \5 o 三楼
! C' ?. d- G/ i3 {) A9 y1、        如图画矩形,圆角。5 C5 ~4 o6 u$ _" c2 G3 u1 w' a
2、        如图添加圆。
! l2 g% z+ q( {. G9 H3、        镜像、偏移,添加如图线条。$ e, D; z. n1 R' N5 W
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。- z+ D% u/ O# f5 f) M* q, i( d
5、        在矩形上添加垂线。
, y% P, K" c' @: [4 ?3 _% [6、        修剪,圆角。
: l; _+ C9 g& q+ Q: N4 s& q7、        面域。4 O  {; h( [: H/ c% ~5 p: @
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
- E3 i0 R8 a3 d1 ?0 Z; B4 s5 O9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
- l6 ^+ i4 o+ z" O$ G10、        如图对底部进行圆角。; T0 W. Z9 i; Z3 q: x7 T  t
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。: B" S, Z0 V1 Y
12、        图中的几处线条也都是拉伸。4 `. t8 x4 Z  p5 t: J  P- E
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
; N& g8 R7 Y( {! G( [- b14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。! p% K+ z6 }4 I- ^0 r9 V
15、        如图所示。
9 I6 ^# _3 ]& g+ c6 z16、        上下垂直移动其它实体的位置。
+ r  S8 @0 f  j3 b: H: y, B7 G17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。4 b" k) U/ W5 q, D
18、        布尔运算=红+绿-黄。) n% j& r. Z6 V5 ?
19、        圆角,镜像。3 O: a/ e/ G5 ]/ \
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
( Z& [+ H' g  }4 ]$ ]21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
' e) k) V) j1 M# g3 M( G% m5 a# @22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
/ U9 V# x: j) [' Y23、        扫掠椭圆,旋转面域。4 ?  `9 z' H6 P' @) [9 A7 x
24、        如图画几个圆。
! N3 {% X9 O0 z# _) F25、        垂直移动位置后放样。' h* k* a. }, }: z$ m8 p/ ^% k
26、        如图所示。
6 G9 l  |: {3 K5 G5 K7 q27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
1 q5 p' Y$ C" a! U9 G28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。! x. U8 M8 N( U) |7 Y2 k% C8 w
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
4 O6 i& u, c( I" R# N  o30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
) c$ p: q4 J$ a( J# G31、        一个简单的手柄就画好了。
; \, A; X' J0 Y( \32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。, R* b% \% z3 H0 T' v
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。/ o, T+ A) \- E1 e. w& D. C  C6 Y" X
34、        差集=青-绿。8 t. P1 a/ N$ O% E5 J5 s
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
! F% _# d# `9 T5 s% O- b5 o36、        如图所示。
) s8 [& @: i+ Q9 L& ?+ X; s37、        并集=红+黄,圆角。
; b2 |; }4 S  x  i38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。' I6 ~7 E, f6 m9 [: l  L/ Q$ [
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
) \/ G- q( W. v  Z9 m# }' x. \40、        阵列椭圆柱。8 d( L! K( t& q1 M$ L/ \
41、        旋转成实体,三维旋转。
+ Z$ k* Q/ N6 _" }. X42、        调整一下位置。6 d- V# h: @) o% X! q
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
$ g/ s9 w: Z9 ^44、        分割,删去无用部分。5 m) x- D( U3 u$ R. z! D
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。9 w& ]& o% \, N+ b+ o6 ^; r2 s9 q$ |
46、        差集=红-绿。5 i  F* y) ^3 t5 `# D) W
47、        如图结果。
) ~) i" l! V" h7 X  ^& w48、        一个水槽就画好了。
: t6 V5 F) ~# e2 N: z, B49、        新建一个材质,如图。
; z9 Q/ |( ^8 I8 R! k$ z50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
1 N( v( l/ f  Z+ I% ^51、        用这种灰白色的颜色。) e& B5 G: R+ d& ]' C& Q
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。- C# q) L& i$ Q; b  J7 B
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。+ @/ }4 l0 O+ b- N* @. ?0 T
54、        调整对比度。5 w+ e  ^1 m, {( e" C1 _  g/ Y. j
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
. L% ~6 i0 C/ R/ y; L56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

/ T) U. {) R) w3 U57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。" H. S$ h7 B+ N4 m
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
/ O# b4 m( z1 k: O( `1 J- Q! l4 J" B59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。+ a- l$ R- Y) X/ `
60、        再对此边圆角就可以了' l9 ~$ m8 A  L# P
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。* |1 j2 ]5 o8 G8 f0 l
二十九楼7 O1 c( L% U; r7 F  ]" ^6 h8 G
1、        画矩形,偏移。3 Z( A% F# B# G9 x6 B
2、        画参考线。1 F1 P. ^( b) l+ F. O
3、        修剪后提取面域。
1 @* l3 |2 F  x4 \" w, B- T4、        镜像面域。6 H- e9 b' i  r- r- l
5、        如图画线。
  g! _- p0 H& [- E5 s3 }9 _% T6、        添加红线,修剪后提取面域。
2 w% Q& c7 F# T. D* \3 P1 r' b, S7、        画参考线。
8 H: Q! t) I& @3 ?, n8、        修剪后提取面域。
$ s" ^. u3 f9 X! y; O# h9、        画黄色参考线。
. f+ {2 @9 N  k8 {  H10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
+ c; @( K! N+ f6 z- X" y11、        水龙头小把手,画参考线。% b7 Q7 f5 ~5 t, `. j7 ]% Z5 I
12、        修剪后提取面域。% {1 M' o$ G* X% g
13、        如图画圆和两个矩形。
  K1 f+ O1 M+ v2 {( G$ y14、        如图,旋转成实体。
  @" x0 Z' h! x+ I2 Q( }: m" G8 d3 E15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。5 x# U6 ^! Z% P. x
16、        分别放样。9 T4 C! E8 t+ R/ k+ a' Y; _7 y
17、        拉伸一下。2 ^2 _9 ~0 T' |4 _+ k
18、        三维旋转灰色部分。
% S3 p2 i& @+ n2 t8 w; G, z; ^19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
  u2 m# S8 H& c( |3 ]9 e! f20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。5 ~. u$ o: j6 ]! i; g
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。+ g, J( u9 m3 v! m% e  Q( J# H
22、        圆角。! i/ @0 y4 @6 M9 E8 E# k: B
23、        如图剖切水管。
& j# B' `9 I, e) r. W24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。/ @$ t4 B; X; l2 z) S! |
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
% a) @( A& o+ l26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
  m, K- J6 K( H1 X27、        三维旋转红色的线。- M9 L9 n& I5 ~/ s" Y
28、        如上集所述,调整位置。
$ L, N& c$ m3 w! t5 z, _. u# a29、        放样。
# q9 z6 u4 N5 Q1 t4 q1 }/ R7 m30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
" f$ j4 q: p1 y- D, ^- G; Z31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
3 p5 I# n: H/ F8 G3 B4 ~32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。/ [3 I( M0 i( p7 O7 q
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
2 D& Z1 c/ z) l: J34、        拉伸出曲面以剖切。; x" d# }% r3 y/ z* N
35、        移动位置。
, O  g4 \: L/ I# ~. Q( ^36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。. S0 X( w  X) B1 |5 Z: f4 \  s5 Y/ i
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。8 ]! T2 l+ e: W
38、        一个水龙头就画好了。2 D- ], J& B- u5 m, N+ _
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。( L. ^. L/ H+ M' `' Y
40、        换一个“漫射”颜色。
* B5 |3 e* O, M1 k41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
# F9 ~2 L% c. M: g42、        在命令行输入“renderexposure”。+ S2 G: j' f/ w" E
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
5 W: l+ ]& R# A- D: j+ I4 F: D( _: ^44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。0 J* |& S9 O$ W% R0 L- `
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
4 [- ?, x- q; A5 c+ e6 l
* ]  u' [: q+ p, x" A, F
7 l' D& E7 |7 _3 d3 ]% b. m

+ O3 u1 f& P% [" t$ E[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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