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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:213 e; y% _* O9 S& d8 ] r/ P5 q
一楼7 V9 s" A2 Z( |4 T& D
[曲面和实体综合运用小例-1]6 n, H: ^6 A6 l" i5 Z# P% c2 K5 _
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
$ {; I+ t8 s, Z3 b3 A2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。" q5 o" R, D6 T
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
4 k* P5 g3 { l4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
S/ ~+ v' T+ t, B" [5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。" a- T$ V' D% ]
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。$ K5 ~0 B4 G+ R% E
[曲面和实体综合运用小例-2]5 p2 |* x# f# n0 Q/ E& i# P
1、比如说,图中画好了两个实体。
0 P$ g/ x: ^- M1 R ?/ a0 z8 O$ P" _2、进行“压印”。
/ p# U! X" t/ M7 b& I0 J3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。. c* r$ d$ M0 Y& O o1 N
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合* [1 g( R$ v# Q' e
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。& X6 g: [, @# I6 S
[曲面和实体综合运用小例-3]
7 T% C. B/ U7 C1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
* g! @; {2 e5 a2、分解一下。
6 B9 g. ?7 ^( k& `) Q3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
( _+ V" N# }7 K4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。 g, { D% z& Q6 t( K
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
l: Q9 z' g7 ]& k5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
1 o1 S5 i: N6 k# k' Z0 b3 i[曲面和实体综合运用小例-4]3 ], Q) x& I6 p' ?, a( F( |
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。7 e4 U. [' T0 }" j% J, i
2、分解。
( `% q6 r( X6 r% Y! y8 t$ m3、全选,一起实体拉伸。# ?6 V/ c7 d1 V
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。% Q( c+ `" g! ]+ r n
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。$ b- } K. P4 \ v* t; l
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。: H; v; t1 m; D4 `6 {0 s# x% t
[曲面和实体综合运用小例-5]0 l# K/ d3 o0 T* q& U! q; D8 m
1、画图,这里用直纹曲面。' g% R: F0 I: f& ~: Z$ n
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
0 ~1 s% v& \3 W注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
x9 p( t! D6 Y6 o7 o3、可以拉伸成实体。
- x" N) I1 r9 _, h9 x( r4、可以加点变化。
& p/ n1 x+ [, z( N6 w; T! W5、也可以旋转成实体。
. P4 d9 G$ d$ u) ?3 ?5 R6、变化一下。
4 C& H- Z k6 J' I$ W* @7、想变什么自己决定。
9 V) U" ~6 Z3 H[曲面和实体综合运用小例-6]
$ B" s8 i/ z0 [' O; o, ^+ R/ @$ d1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
?* B! \* @& I4 e8 x. A2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。4 ^& m& k8 x% j; L+ G
3、这样的图其实画法简单。
v0 O. }& `' k$ |8 H* ]' K4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
( z& D7 h& z; _ s[曲面和实体综合运用小例-7]
* q8 T" d' s! l7 S# z( R1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。" p0 @ E4 ?, } J
2、如前的方法,拉伸成实体。
$ x: ~. o/ N- X" {3 Y5 R1 P3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。/ l) i8 S9 S. y2 X7 B
4、如图。
, N3 X" i( I$ _! m! \5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。0 R3 U3 k* }8 H8 h) k4 O3 y
6、移到一起后并集。; }1 \9 B7 b* Y( j6 D
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
4 _. v" p0 {3 f7 d! J" f7 g五楼 路遥知马力
9 Y. _8 A5 y/ T1、千里之行,始于足下。先画线。
3 c8 A* `: u! a5 e; L0 J3 J% y+ Z2、一个马的草图。
2 W$ G5 h6 Q+ F2 m: w( k% k" u3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
) t2 }- _# `1 ~$ m2 I3 s4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。$ ]4 i8 C, o7 G( w
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
$ V3 j% h T* n5 p8 E! l3 a6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
4 S7 z# q- W2 a" W7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
; y& X, Z* b$ K! B r, \3 I8、修改次两个变量。(SURFTAB)
: k% u$ t; e5 _' C$ x, J3 S7 [. E9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
- G7 G. F$ E5 L: J+ g* H" L10、如图,一个面就画好了。
7 N3 G$ @6 B$ A! c11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。: {+ k, s. }* P% w \
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。& }' y, B) f/ V/ Y" c% I1 S( Z$ o! y
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
1 m' b/ X# l2 x) R( `3 H/ y+ M3 ~14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。$ @; X7 v8 ]. I0 E% K; U' ?
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
" J3 w! j1 p c) t1 ^; G! A16、暂时结果。& J/ c5 N* M. A/ p0 e3 I; R, r& u
17、头部也是如此,比较麻烦。
% g5 R- f- d8 K- K& n/ W18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。& l' L9 [$ g! B! X3 c3 \% D2 I; y
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。: m: ~; r0 f, f c
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
0 s6 ~2 J0 a# \ c' g. o21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。' T5 n, c$ j4 M' {3 `" h" e
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
$ W+ v4 B ~+ i( L6 I23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
# p; N, ?& d. X( m- M$ J- m4 V+ ?+ a! \! W
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
9 q+ O: K9 w; D5 y8 h- w3 x7 `二楼: [! u' g. A; z Y/ ?8 E' U# i
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
; i, k) k, W6 A q3 T, p. r* s其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。7 h# R$ Q% h& \( Q' n
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
' ^/ g" l' v2 \1 u% w) w3、如图所示,就对齐整了。
/ L. y% w9 J [+ [4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
; ^: ]* y6 |0 O0 {% [: F4 h+ y, f5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
# g/ Z2 E) F2 @0 |+ M- \6 S( S2 Q6、如图所示,就对齐整了。' j& V/ p# ?/ @/ g" m) i, }, O d
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。# L2 I, z" f# }3 `1 Q
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。' i5 B- x) k& Z( N* M! c
三楼7 l/ @2 K$ c; ~$ p; n0 c6 K
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
# D/ A) o4 W- i: z2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。9 K; R" L2 ^$ t( X6 r$ z, U7 I7 T
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
6 R6 t. x# h/ H4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。$ ^- G m5 s: g$ F& a7 f- r
5、多总结一些。
' Y( P7 _; Z; P2 ?9 H% v0 _% Y6 B2 X6、下面这个示例,同上。( x, v0 a7 f; T5 m3 P) }
7、多练习几个。6 j) u! g+ y# y4 I
8、练习。, A5 ?8 l, U3 V' K, }+ F
9、练习。
/ U1 r% Z" ~8 ~10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
0 F7 A/ Q+ ?( A F6 t' U7 S11、多练习,多观察。- ]6 r! u0 e* g; P& Y; T, y
12、多练。( ~( ]- W- {" l/ \* Z
13、不管它是什么,多练。& y4 X% j8 V3 b7 P) t9 L, G
14、继续。$ l; P7 r. O0 H6 p: h
15、练习。
1 `( N8 O6 F) V: E& V( q1 B16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
. z& }4 x6 x n6 ~5 Z$ z# @17、形成的结构如图。! M0 [* j+ f' Y' E p: y% J
18、镜像一下。1 e& q8 {5 N C
19、如图。" Y/ G# I C" q' b/ W1 N
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
# T% |) ?: n) \) E8 u7 ]参见第33集中另类渲染。
" z3 o) Z) h1 a+ y21、继续变化一下。6 S1 H0 O. k& h
22、多练。3 e _9 Y- w& t* h
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
5 }0 N+ |4 M4 m3 s1 M24、继续变化一下。2 W- L3 T; x' T; U% a- n. \& O2 g( u
25、继续变化一下。$ C6 h3 p R- h- Q: O6 b
26、化腐朽为神奇。
- p2 u1 S2 D" q. y27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
" K2 x$ B9 `+ J; u R. o. q28、奇异的图案。
( @$ {/ m( S8 G0 m六楼
# t4 e* M' [2 S1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。0 ?( `. y1 y, X) Q8 h
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
8 U3 ]: h& S4 c2 m3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
, K( G- O& [+ b( s4 G4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。& a3 A0 ~. l2 k: I1 H
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。* C2 l7 Y0 h& O( \
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。" P* I0 i2 Q* e7 y4 H' L" s
7、这样得到一个投影。 p8 V6 z0 k( }4 d4 x; |3 c# ?
8、分解,再进行其它操作。
3 J: }# R4 n! Q( s9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。5 K2 d. _7 E/ r2 @
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
# M) ]( l2 `5 R4 X2 I11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
. r' N, r4 i+ }4 R( Q12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
' F" z1 t% A5 y, g4 x9 e13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。* C7 U, N% d4 S+ t- `" y" `4 W8 |
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
0 L1 \) I. {6 ]- e14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。; t# v" d$ X3 y- }+ ?% U& u( i; W) m9 e
绿线为路径。
$ Z0 o( Q7 C1 V7 p7 y15、两条曲线皆如此。* T0 |2 O! Y1 j6 ?- C
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。% V3 g1 U: ?3 s) t' B+ @7 I# M% E+ p
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
: s1 F2 j3 X% h- ]/ k18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
8 b3 _: s/ f0 P4 U, x1 ~& ^19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
# L0 ^8 S! y3 q& P: \/ n1 p要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。2 T' [ u0 ~1 h6 a
七楼 纸风车' b9 z- ]3 |$ F" d
1、用样条曲线画如图形状一曲线。. T: E) J4 _' n4 {
2、用LIST测量一下曲线的长度。. K4 _. }$ Z# u! [+ c, e. }
3、记下这个数据。/ g( E0 n8 L3 B/ I! ]9 N! H. u
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
, B4 J: X, |& R5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
# `% [: X$ t% q6、设置SURFTAB变量。/ S) `, \$ v* j
7、进行边界曲面。
, j' e8 f( G/ [% q! L+ H$ I8、然后使用“三维多段线”。
4 l% V& [9 ^- p: k I" I$ t9 z9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。/ t ?3 x$ b' |2 ?
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
2 u# O) r- P& [) n C+ z1 C11、得到一条螺旋线。
' f) [- a G. ~1 j12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
0 a$ @5 W& n; V13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
5 }/ n9 {( U/ O8 I! Z: a3 x14、然后进行“直纹曲面”。
) y9 K& \) R; ?+ ~( D15、为了避免分散,可进行编组。9 c0 u- ^$ s* W- m. r1 d. M
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。# w9 |* v4 g; S% k% p& I* j
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
3 {: |: c0 v/ p/ s/ z# g( {18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。6 V' z' y9 J5 e% y7 J/ Q/ h6 r3 u
19、小钉用“旋转曲面”画好。
` E5 w5 u+ Y% U20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
6 [' l, O+ X7 ]! o$ `: G21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
& K! b% a/ O9 K5 f6 v* X22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。" Q8 [0 p1 q. M. F$ R% _
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
+ J1 U* d% g* W# K( X* V24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。8 D) I! ], Q; N% }/ F
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
m9 n8 o6 _( k: s; ]; @$ z0 O26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
, B' U" w0 O) X( k0 l27、然后进行贴图,完成。2 y# L: w8 I7 z/ t3 b& i9 C# I+ y
% |2 r: [" H. V- B7 A
" R7 S& r6 A* Q% Y1 [; l; b6 F
( D- H0 u. G7 `[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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