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发表于 2008-1-13 23:41
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[第44集] ( J7 K- \7 O0 b& G3 f4 ~9 a
5 E5 B& v) L3 T) v( i. N
一楼
K$ A5 i$ L+ w3 M6 A1.以曾画过的小镜子为例,小镜子是由玻璃片与外边包裹的塑料套构成的,塑料套也就是”包边”,其方法比较多,这里可以先画出面域
0 P5 O- D7 o9 \5 \! V8 [1 X2.然后可沿路径拉伸,也可象画托盘那样画转角,然后拉伸面这个建模较简单,在此从略) l6 o6 ]8 }. z+ y
3.第二种方法,可以先画一长方体,然后圆角9 b6 u1 g1 ?% x" s
4.原位复制,备用
( n% j& j$ P: b/ n5.用负值抽壳, K0 |! C* b8 {6 W( K% n6 k: ?
6.虽然可以在抽壳时删除面但用负值拉伸面的灵活性更大,此处减出中间部分
+ W0 y+ O u6 Q. b# D4 o7.结果如同,完成”包边”这个命题
1 w; G) l% v$ S$ Q2 n$ A) k8.前面两种方法适合处理的平整的对象,其方法较多,易想如果要对弯曲的面进行这样的”包边”,就不这般直接了当了
( O0 v- F9 Z1 V$ K% t" N3 d( f 这里画个模型来分析,取图中此两实体的交集部分
+ R- h ?# y1 G. {+ n9 S9 u9.这就是需要达到的预期目的,其方法是多次原位复制与布尔运算,为了醒目,这里是移动开来并提前演示,具体过程见后$ t" W, Q# z- o, S
10.用”比例”命令把椭圆柱缩小一点: a/ ]* ]9 q; \$ \
11.原位复制红色部分后,差集# E* p; K9 j5 }) t* y
12.分割得到如同这个形状
8 X6 ?1 g0 `1 P' \/ g& B$ m! B$ D13.上边这块向下移一小点,下边这块往上移一小点6 A6 k1 s6 M+ ^' |
14.差集后就得到包边效果,然后可以进行圆角等处理 R+ x) V/ b1 \
15.回到前面的地方也以进行先抽壳,再处理这样的包边结果要好些
& ?8 X: m- x" D% n: R; Y16.总体上说,弯曲的面可以包边的,这种方法实质也就是布尔运算
) T8 ^2 ]1 a& Y. H) h) u6 u三楼
; W0 {! `; d z, M6 K m( G7 k% I; D1.用样条曲线画如图样式的一个圈,使用”样条曲线”可以自由些,先随意画一个封闭的圈,然后通过夹点调整出想象的形状! Q, C5 p: ^/ T9 b( E& W. o, _( X
2.按事实来说,眼镜的镜片是有严格度数的,在CAD中要精确地表示数学意义上的曲(面)线是困难的,也没有太大的意义,因为样条曲线本是细小直线段构的,CAD 2006画不规则的实体曲面比较困难! ?- F- F* M6 I) ?
这里的镜片是一种近似的画法,如图所示画两个椭圆
6 [4 C6 ?+ u8 j$ ]; Q& Y2 B3.提取这部分面域,虽然是近似的画法,但也不能相差太远了,之所以画这个形状的面域,因为这样是一种”凹透镜”结构,而近视眼镜的就是凹透镜
( b/ l4 x. K, r+ m+ X$ h. L4.拉伸样条曲线,旋转面域
8 }3 y" p6 P8 W2 ^. D2 E5.交集这个”镜片”雏形的边缘是厚薄不一的用上面说过的方法进行”包边”处理! K$ d" |, e3 a' O5 K
6.这里是采用了一种简单的方法来处理”包边”用”比例”命令,注意选择复制,比例因子为1.05(大小自定,比1大一小点即可)另外,比例后可能需要细调一下位置
, E3 F) N& M! i& W& ^9 K6 w; _7.然后在另一视图中,把原镜片向上移动,然后复制一个向下移动,如图
+ w8 s" X& j5 a# k. g" Q8.差集, j6 H) c, B; p0 X, o: v: d
9.带上镜框的镜片雏形就画好了6 N3 f/ c- {! U
10.圆角) A$ B* ^) Z" k/ o, W7 S
11.接下画其它部分还是一句老话,因为现在已经在轴测图中走了一趟,然后又开始新的作业,注意此时的X一Y平面可能改变,如果忽略了这个因素,而努力地画线,最后发现做不成面域!5 |. L+ w6 `! d' L5 a- }- ~
对于中途作业要注意这个问题,为了避免不确定因素,可以把UCS的坐标”归零”,即移到最初的参考线交点就可以了& [0 o1 d9 W3 {( m* W% t+ y
12.面域因为是自己想象画的,是否如此,不管它了
" l( @9 s* r$ ~, S" _13.拉伸出”耳托”这部分. j: M% {& }0 {7 k9 v
14.进行中途修改[前几集中画”剑”用过此方法],这里用”二维多段线”画线框[此处不宜用面域来画]7 ~" j9 L* M7 s ^" W. K
15.拉伸成实体,差集之
# O3 k* u) f1 o/ Z& N% Y& j16.这部分工作可以跨过去- u6 X( r& s- N0 c+ D; _8 g1 `! Q- o4 l1 `
但如果要对”耳托”进行圆角,却发现系统拒绝执行,通常形状复些时,系统拒绝操作
* L7 p* U% b" ^" X1 Z前面说过,对于复杂的形状,而非圆角不可时,是把实体切成若干小部分,这里系统想拒绝都不行了,最后圆角后把它们并集起来此法虽然有些”无赖”,但确定有效!
* [ J- P8 ~& \$ v+ w. N1 I/ Z# N1 x' p17.不可否认,对于”无赖”的招数,系统虽然一时就范,但这样的结果有时会有些小参差对于图中这个小棱角,可以用拉伸面用负值拉伸消除掉,另外也可以其它方法来削平1 M: {/ m7 U1 {& ^$ J
18.同样的方法3 P" i: z8 B. c% v% p
19.中间的连接部分
, {5 k4 N0 D6 q) L7 A8 Y20.是否如此不知道了,画完后感觉这里可能是向下拱的,不细想了
% C* |, J( f! A- w1 T" i还有鼻梁上那两小块[不知道叫什么],比较简单,也懒得画了
7 h2 `' h% [+ ^21.这个连接好象不是这样的这里也凑合做成这种简单的样式了' y" E2 |# u6 ]- V' ^/ d2 Z3 M- X
22.眼镜就草草的画好了,因为建模时是把镜片与镜框全部生长在的,所以这里采取”随ACI渲染”为此,进行渲染前要先着好色
+ N$ J" s5 V7 e/ B7 I+ k w7 H+ V23.渲染是个漫长的调试过程,应分步进行,样一样的观察,这里要初看一下眼镜的效果
8 r, n- _! t+ n1 a3 m0 L: y, E0 P0 H24.光有个眼镜好象有点单调里不妨加个东西,画一本书
/ U% u+ g9 T6 S; h! @$ X [曾见newdbj朋友帖子上画过书,然不知其方法,这里算是仿作一本]
% t4 g; ~2 [* ?0 e5 W# Z! p25.”云线”是一个用得非常少的命令,不可因为不常用就忘了其存在,这里用来表示厚厚的书页0 G; x! v1 p+ E: r0 {. L# E1 F: F
26.书上展飞的书页也是实体,可用”曲面”来画因小弟的系列专讲实体,所以这里也是实体
# Y: i- |' @9 j5 r8 o# X) }27.因为书页非常”薄”,如果直接提取面域,不容易拾取到内部的点这个不是问题,化整为零即可,先临时添加一些直线3 ]) U I4 A% q% x* |
28.实时放大屏幕后就方便提取面域了最后把面域并集起来即可
6 g% h u; J* f+ B: {( h6 ]29.拉伸成实体. j- u+ F0 i8 l! Q) ^: ~: k
30.一本厚书就画好了
8 Q% N1 @( d0 H31.摆放一下书籍与眼镜的位置,检查一下渲染前颜色设置
( I1 Y7 ] z/ `8 Y! r$ G32.书上的内容自己添加了,最简单的办法可以抓一幅图[比如网页也可以],另外可以自己画一幅,比如后面的《金刚经》,即复制一点内容然后到”画图板”中粘贴好,最后取这张图片作为贴图
; k x$ M7 \* w: f K# \% C' o八楼
" ?5 g, Y, O, x' O' k' m1.拙作《海上升明月》建模简单,如前所示,长方体上加点杂乱的东西[比如这里红色实体是面域沿路径拉伸]
6 J( }5 }! W2 i- [5 Y' J. c2.再添加点乱乱的东西,避免太规则了
x! m$ g7 s8 V S3.第42集说过的调整”透视图”的方法
) P/ H- h/ G$ p) W7 R! R4.保存视图
9 R- k" c ~- Q& W( h1 o5.添加个圆球当月亮,加入灯光4 `3 ?3 Y& r: N- p* g- g
6.化腐朽为神奇,平板一样的海在凹凸贴图作用下,变得”波涛汹涌”了0 T2 g8 X, e& ?6 n! b6 b
( K2 S1 Q5 N( x, N v2 [3 B
[第45集]
- L* R" ~: }- m$ q7 D一楼
$ ~0 Q" ^/ w. o3 N" u. c- L1.这样的”小勺”可以看出不是通过简单的实体旋转或者拉伸得到的,对于这样不规则的结构,用低版本是可以近似画出来的* m) m0 r! P) b, L: Y! x3 b* X
2.因为特殊,这里不从线条创建,而是直接点”圆锥”工具,注意命令行的选项) a; `% W4 t2 C( R6 l6 Y1 T
3.切掉一部分
+ |3 G3 A1 C- I4.用二维多段线画出如同形状
' }: ~& F/ V! Z7 y# ?& G/ x5.把”椭圆锥台”进行抽壳,关于抽壳前面说过了,当结构复杂时抽壳会失败,遇到失败的情况不要灰心,用其它方法代替- l5 y% i9 `9 u+ R
6.拉伸”二维多段线”,取交集% A3 t; U) b1 X# k
7.对于不规则的曲面,更适合于在中途维修这里是在儿个视图中修改,同前面一样是画二维多段线,然后拉伸成实体,然后布尔运算
1 m- K9 k8 ^2 n W8.在三视图中分别修改5 p* N+ a/ b6 v8 i
9.”小勺”就画好了,圆角6 o! i5 y6 `! J) f5 U! C7 d
10.一个小勺太孤单了,不妨再添加些东西这里再画一个碗
7 W, L& W) o+ N* C+ c+ h7 b11.把以前的知识来个小组合,一碗汤圆就画好了源文件在后3 o: v r3 q+ ^, _; [
一碗汤圆
9 w& L+ e6 z9 u8 u$ u4 l- y8 Y- C二楼3 t4 }5 C/ |' n( W' H4 p" T
1.先画参考线,这两个椭圆也是参考线
- p" E+ M7 l$ t+ p; p/ H- t2.画椭圆锥. i3 Q$ O: _ \# s3 N* h
3.如前面的方法,把椭圆锥台挖出中间的弧形
% O* c( v( H3 y, N4.归根到底,还是布尔运算
$ D! c6 ?$ \9 r- Y9 ]2 A( |5.用二维多段线画中间红色部分,然后旋转成实体
. Q, V* d" X# V! |, F# [6.并集; r9 L6 K, D7 }2 K$ d6 _: M" q
7.圆角一下( ~ @& G9 i% d5 d) A
简易的银两
7 h( x% K# N& I6 {& d) s9 p三楼
/ n# D" C) D3 \ ~" ~- B1.同上例,画参考线9 a% Y5 ` P; X0 @/ t, q
2.画椭圆锥
3 G* p* M1 L, n. P: s3.切成椭圆锥台2 m. H* {8 Z' K6 M. E/ i
4.抽壳,要注意的是,实践中电脑经常不让抽,要注意备一手
5 u0 Z" L( x/ B% H0 [& Z/ F5.前面有朋友说抽壳没有开口,这是因未注意命令行”删除面”的提示
$ k% E8 J9 ?& x( Y$ N: F' w6.如果忘记了删除面,也可负值拉伸面来”打洞”,如图这个
" E9 G8 c( ]" R8 i5 u7.这里拉伸端面
+ n9 l$ U- J5 g" D8.瓶的雏形已成,但是瓶底是开口的,如何封底呢?这一集主要是用”中途编辑”的方法来建模,不必另外画实体了,可”复制边”! B, G' [: ^, ?6 ^* X! o8 r
9.实体拉伸,对于”实体工具”和”实体编辑”工具上的两个”拉伸”要区别开来,因为”实体编辑”的对象是”实体上已经存在的平面”,而此处的对象是”边”,所以用”实体工具”上的拉伸
. x0 C1 Y4 n- p B6 @6 r) z10并集,完成封底
4 g* s& c/ O3 }9 A% f8 _) f: M11.圆角- l& T! b9 Z. [# ^, l( g! w
12.加个瓶盖
2 c2 p+ G9 s5 A# m" n( _13.简易的一个扁瓶就画好了,体会”椭圆锥台”的运用
: e- I+ `7 W0 H S1 I简易的小瓶
; W4 [& |! i- \8 N$ Z: F& b% F6 A四楼" c0 N4 J/ \' n
1.画参考线与椭圆锥
' Y! J, { V+ G: ]: d5 o5 p2.这里提取面域,旋转成实体,模拟”头部”/ f( ^- N e: r
3.三维旋转一下0 S* H# o3 \) K% u7 W( I
4.把椭圆锥稍稍旋转一点,使其倾斜,如图
6 T U) V5 {( L, p* W5.核心的运用,全是布尔运算目前只有这两个实体,如何通过布尔运算得到最终的结果呢?对于初上手的朋友来说,要着重进行这样的思考,可以说只要想通了,则”功力见长”,如果达到随意一观便成竹在胸,可谓强也
7 w( b$ g8 Q0 K$ r5 \# M 对于布尔运算的练习,可以画一些简单的几何体,然后不厌其烦的反复运算,出结果之前,先预想一下,再看结果是否和自己想的一致,只要有耐心地尝试,看似无所事事,实则是一种提高的捷径
6 Z9 y+ q0 `; G: s# Q% B6.分别比例缩放出小一些的实体, `- X! M+ f5 |3 K1 {$ k
7.注意原位复制,因为多次提到过,不多说了这里差集,分割一下
6 {# J( V. ?$ _" ?' Z% V8.差集* w0 j3 d- e2 z+ j. N. d* V
9.差集
4 X3 t9 J) g/ G% f10.分割
1 A. V$ D' P' C/ F" g& y6 X; a11.差集
3 k2 J& u( `- |: u J) g; ^( |$ x9 A12.”盔”就这样运算出来了自己可以加些东西上去
$ g) ?# n5 e- j0 {9 a+ }7 t, e13.小弟每天上班都得戴安全帽,下面把”盔”变成安全帽( N! `1 F+ V' I3 S- W
14.差集,圆角
0 _( ~6 f' E/ w0 Z& \ f15.安全帽上不止这点东西,这集主要是说明”椭圆锥”的运用,其它东西就不画了
6 @" o0 A2 V# Q4 N! O$ c" y$ W" d安全生成,常抓不懈!9 ]. W: z% L* G: [( J, ?7 e& a4 @
五楼/ W, [3 W c4 \8 k. Z& G- M& j
1.画椭圆锥并抽壳
- `/ X3 c* i0 L; {( g2.画二维多段线并偏移' J* G( o, p& N o3 a3 r
3.拉伸成实体
. H1 c5 F& O& Z3 u4.分别干涉集,得到中间两个实体
! m8 i4 q- l# d# B5 E5.差集
. F- m' y _7 W6.原则上说这个应当由”抽壳”来画,为了保险起见,所以未用抽壳 }, d7 @. P! g
7.同前面的方法,削出弧形
* B/ M, @& K; o) r2 P8.舟的雏形画好了,感觉少点东西,加个篷
4 C1 ]& O5 Z; |8 i* x- T: J& z4 |! u9.有了篷还是少了点,画长方体干涉一下此处的布尔运算可谓一石二鸟,既要扣窗口,也要留下窗口部分的”盖”,对于这样临时易辙的修改,要注意运用布尔运算
3 h0 s1 M$ _$ B2 q( J+ [" ^/ u" i10.简单的小舟画好了,光从这个图是不容易看出”椭圆锥”运用在其中的光有舟似乎有点单调,不妨来个新瓶装旧醋,把上集画的《海上升明月》打开,加上这一叶扁舟+ N' O' ?9 p3 ^3 t6 e
月夜孤舟待君来 西蜀鄙夫
* M; |/ r2 K/ b/ P6 B# R
- a/ @5 l% k7 c6 n[第46集]
; h# N0 y, S* O/ }0 W! ?一楼
, ^, B5 ~. `+ w; i5 q& E9 P2 ~+ O1.”常青藤”有盆.有藤.有叶,难点在叶,先观察其叶是如何画的有一定经验的朋友是容易迅速看出窍门的,对于新手来说,就要认真的分析了比如说如此分析:[1]叶子是对称的,这就意味着如果让自己创建,可考虑只画一半,另一半由镜像可得「2]叶子边缘呈一定弯曲形状,而叶子整体也是弯曲的,还有叶脉……
1 Z }/ A0 F4 u2 E: d2.如何分析呢,请打开四个”视口”,从主.俯.左和轴测图中观察这也就是机械制图的原理
: N; a) B9 c& l) P. I, S3.这种方法适合新上手的朋友尽快的摸清规律
" I0 o. j4 I2 z6 x5 B/ u5 A$ S. ~: A3 T4.分析时要本着”大处着眼”的原则,先从”宏观”的角度去观察
3 ?* `2 b1 x- ?4 k2 } [分析上图]因为视图实质上是显示物体的投影形状,观察结果,主视图中体现了叶子的轮廓,俯视图中看过去是一个”T”形,考虑一下这个”T”形的原因是什么?如果是拉伸出来实体的某一截面投影,找一找未发现这样的实体,所以先排除这种可能,排除后可以认为这个”T”形是一个实体旋转的结果这种分析是否正确,再比较一下左视图,可以看出也是一个”T”形[变形了]9 J1 C5 ]; _8 @5 j9 q8 D1 M) t
经过分析,可以认定俯视图中是实体旋转而得再观察可以看出,这个叶子实质上可理解成,叶子=(叶子轮廓为截面的实体)∩(T形旋转的实体),就是说这里是”交集”的结果接下来分析”叶脉”,根据”大处着眼”的原则,在几个视图中”叶脉”并没有”超出”上面这个分析,可以仍然用”交集”判断.
' f% V# e+ i# g- `- S通过分析,可以明确自己的工作如何开展了,[1]画个叶子轮廓为截面的实体,因为是对称的,所以可以只画一半;[2]画个T形的实体,因为实体旋转的对象是半个截面,所以也只画一半;[3]从主视图看,叶脉的每条经络是顺直的,所以可以考虑用长方体来画叶脉,叶脉也是对称的,所以也只画一半,另外,叶脉是相似的,可以考虑使用复制等方法
: s% `) Y9 g/ h9 E1 Y5.构思完成后,画参考线,画叶子轮廓,这个对应的是主视图+ F# K5 j- Y& p3 e: p( ]
6.黄色的线对应的是”T”形实体,注意的是虽然主俯视图是从两个方位观察到的,但创建时,集中在一个面创建比较方便,最后三维旋转即可+ [7 D+ a! w" \
7.叶脉可以先画直线,然后偏移出另一根,然后画线以封口
5 ~. w3 F4 Y4 O# W8.用”TR”修剪是必要的,便于提取面域
- z" A4 L) j: G2 W; @# A9 w( M9.对于细小的面域,可分成若干小块分别创建后并集, U& _9 @: W D$ W
10.前面分析了这么多,最后就是为了得到这三个面域,对于已入门的朋友来说,首先会想到这一点, X) o7 C M1 f
11.按上面分析拉伸上边两个面域,转下边的面域
0 g) @9 S: t1 y6 G" t1 {4 o12.再看详细些,这就是布尔运算之前的三个实体,注意原位复制的运用! [; E I( H7 I; b
13.取交集[或者干涉集]就得到”叶脉”的实体8 N: w6 V) V' k; a
14.叶的轮廓同样交集8 Q8 P4 ?& y5 e* W
15.按计划镜像,叶子就画好了
- R. B# v- G7 H" p0 \' k) [1 }8 d16.移开看得清楚些,这种方法得到的是两个实体[与Z版主的叶子有所不同],接下来可以再次把叶脉与叶子布尔运算,这里可以从叶子上”减”出呈现叶脉的凹槽,也可把叶脉适当”浮出”叶子,呈现出叶子上凸出的脉络" G8 P! ?; S# ~" }* d, |
17.也可以删繁就简,做个”假”的叶脉,通过压印后着色面,然后随ACI渲染这样的优点是文件减小,加快渲染,当渲染对象较多时,尤其常用
D. X, n9 q/ @7 s9 E2 u三楼 临摹之作《菊》; m" G) i! `+ L( g" [. ^
1.用圆弧画线,此时较乱' X7 ^' ]8 W. {
2.修剪后提面域* n, b! W6 k4 L$ l, a
3.叶脉亦如此" i; u% K$ X; p; n; `0 s, a# u
4.准备交集
& M( m1 }6 F5 Y4 X2 p" }9 a5.用”干涉集”方便
( _. x3 P, ?" q. u* \6.镜像出另一半,因为叶子不是完全对称的,接下来要切去多余的一部分
7 P" ?; I- Q% H2 a. x7.叶子做好了8 M- _# x8 ?6 y% t4 a# Q% b5 ]
8.叶柄由拉伸而得,相当于以前的画”壶嘴”
& e/ l' X1 D& g5 D/ k) N9.不知道真实植物是怎样的,这里就直接靠在一起+ R9 W; H0 `3 \5 O$ Z( B k/ d
10.花瓣也用拉伸而得
3 d4 }# A9 U4 ]% P- R11.这里简化一下,另画实体以差集
4 J9 A j6 H" ^* x( z6 Y7 R12.复制并比例缩放
: G, f2 ~+ K" W* ?$ r5 R13.阵列后,移动和旋转一下花瓣,错乱一点,避免太规则1 E g$ V1 S" M! C
14.叶子的复制,可运用”比例”,也可镜像一下,乱一点为好, `7 q" r9 u% B8 L' p
15.简单的花瓣就画好了
) m! M$ `) F6 Z/ U6 _+ ]# d16.大体上画完; M1 ]" v. ?* t; `2 i
17.完成这样的作品,对电脑是一种考验,因为对象很多,速度严重下降,就这样源文件已经23M多,实在太大了,不便上传" \: q8 a! l; D. `3 a7 j
另外,还想再添加点东西,加点灯光.贴图等,看来只好作罢
- g, M8 ~5 _, ^6 }2 h1 }- k4 `! p2 ]; B) e2 j
' q; ^3 B' h3 j
) E; R- t5 ?7 T8 D
; }% O9 k- a* _6 ?[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:19 编辑 ] |
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