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楼主: truezx

跟着xsbf老师学三维第4,5课

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 楼主| 发表于 2007-10-10 17:40 | 显示全部楼层

11课

1、在2008里没法用随“ACI”材质附着,于是参考http://www.askcad.com/bbs/thread-13801-1-1.html的方法,但是按ctrl时,对碟身的材质附着麻烦些,要选很多个子对象,除了碟身的上表面服着材质外,还要把碟子翻过来,对其底部进行附着。
2、九变形的空隙除了xsbf老师说的“偏移面”的方法外,我自创了将期9条边圆角的方法,圆角的半径就是九变形内接圆的半径,这样九变形的空隙就变成一个圆柱的空隙,然后用删除面,一样可以将空隙封闭住
3、2008里没有背景设置,要加背景必须是自己设置一个视图角度,然后才能加上背景进行渲染。
4、我用图片做背景渲染,碟子变成透明的,但是用渐变色做背景,碟子就不透明,我附着碟子的材质是2008自带的白色PVC塑料。不知为什么,见第一和第二张图。

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发表于 2007-10-10 17:43 | 显示全部楼层
自叹不如,
加紧练习赶上!!!!!
 楼主| 发表于 2007-10-10 20:07 | 显示全部楼层

12课

练习凹凸贴图和水的画法,个人将水的反光度不设置为100%,感觉真实一些,但是贴图怎么正好贴在盘子上还是把握不好,需要继续练习,勉强交个功课吧

试着在视图--渲染--贴图--平面贴图中调整,虽然还是达不到xsbf老师正好一个盘子一个图的效果,但是比之前的强些了,见第二张图


[ 本帖最后由 truezx 于 2007-10-10 21:25 编辑 ]

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发表于 2007-10-11 07:37 | 显示全部楼层
向你学习!我总不知道2008怎么渲染,如果你讲的更详细就好了!
发表于 2007-10-11 08:49 | 显示全部楼层
沿路径拉伸,如果路径是圆或者椭圆的话,系统提示不能拉伸,他教了个方法就是按照四分之一的椭圆拉伸后,再两次镜像

有的图形可以按照一半的圆或者椭圆拉伸
 楼主| 发表于 2007-10-11 12:43 | 显示全部楼层

13课

1、2008的材质库里的“门和窗材质”里有种材质是“镜面”,直接可以附着当镜子用,其参数中的类型为“金属”,样板为“镜像”,反光度100%。现在明白了“镜像”的用处了,估计任何材质选择样板为“镜像”都能反射周围物体的镜像了。
2、反光度调大点应该也有镜像的效果的。
3、有个问题,就是背景的问题,好像光线能穿过实体直接看到背景,大镜子的下半部分还是木板的镜像,上半部分好像完全透明,直接看到后面的背景了。看下图,还有在11课时我的盘子也是这个问题,用渐变色就不存在。不知哪位高手能指点迷津?


[ 本帖最后由 truezx 于 2007-10-11 12:45 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-10-11 20:13 | 显示全部楼层

14课

找了个老式螺丝刀基本按照实际尺寸画的,感觉按照xsbf老师说的在一个平面搞掂所有视图的方法很不错,定位问题可以解决,但是需要良好的空间想象能力,这个估计要看立体几何的功底了,呵呵

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发表于 2007-10-12 02:10 | 显示全部楼层

高手

认真学习 楼住真厉害
 楼主| 发表于 2007-10-12 11:07 | 显示全部楼层

15课

用了阵列和镜像完成这个足球,很是繁琐,呵呵

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 楼主| 发表于 2007-10-12 14:44 | 显示全部楼层

16课

看完图再看下面这段话


渲染时,渲染器将搜索所有指向远离视点方向的法线,并从场景中删除相关的面。此删除步骤称为后向面剔除,由“渲染设置”选项板中的“强制双面”选项控制。

删除后向面之后,渲染程序用一个 Z 缓冲区比较对象沿 Z 轴的相对距离。如果 Z 缓冲区指明一个面遮挡了另一个面,则渲染程序会消除隐藏的面。

消除的面在总面数中占的比例越大,节省的时间越多。

有时可能希望跳过后向面剔除这一步骤而保留后向面(例如,当对象透明时,由于对象的形状或方向而可以看到其两侧时,或者以可以看到其内部的视角渲染开口对象时)。透明度也会影响到一个面是否应该隐藏另一个面。在这种情况下,请确保已激活“强制双面”,并且无论面的法线指向哪个方向,均应对所有的面进行渲染。

如果正在渲染一个创建时并不想对其进行渲染的图形或通过其他产品创建的图形,则应使“强制双面”保持激活状态。这样会确保正确渲染所有的面。

注意激活“强制双面”时渲染性能仅受轻微影响。
渲染器将对场景中的每个对象进行处理(即使那些位于“相机之外”并且不会出现在渲染视图中的对象)。良好的图层管理对于为渲染目的而建立的模型有好处。通过关闭包含不在视图中的对象的图层,可以显著提高渲染速度。

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 楼主| 发表于 2007-10-12 14:49 | 显示全部楼层

16课

如果在命令提示下输入 -3dconfig,将显示以下 3DCONFIG 命令提示。

输入选项: [自适应降级(A)/动态镶嵌(D)/常规选项(G)/加速(L)/模拟打印(P)/退出(X)] <自适应降级>:

将重新显示提示,直到输入 x(退出)或按 ESC 键。

自适应降级

当性能降低至用户指定的最小值以下时,将关闭或最小化显示效果。

输入模式 [开(ON)/关(OFF)] <开>:

如果打开“自适应降级”,将显示以下提示。

输入要维持的速度 (1 至 60 fps) <5>:

将重显示主要提示。

动态镶嵌

设置确定图形中对象平滑度的选项。将使用多条短线(绘制球体时使用三角形)绘制对象。这些线称为素线。如果使用多条素线,图形中的对象会看起来更平滑。

输入模式 [开(ON)/关(OFF)] <开>:

如果打开动态镶嵌,将显示以下提示。

输入选项 [曲面镶嵌(S)/曲线镶嵌(C)/镶嵌到缓存(T)/退出(X)] <曲面镶嵌>:

将重显示提示。

曲面镶嵌
输入公差 <92>: 输入介于 0 和 100 之间的值

确定图形中曲面的细节数目。设置值越高,所提供的细节也越多,但将占用更多的镶嵌线和内存。

将重显示“动态镶嵌”提示。

曲线镶嵌
输入公差 <87>: 输入介于 0 和 100 之间的值

确定图形中曲线的细节数目。设置值越高,所提供的细节也越多,但将占用更多的镶嵌线和内存。

将重显示“动态镶嵌”提示。

要缓存的镶嵌数
输入要缓存的镶嵌数目 <4>: 输入介于 1 和 10 之间的值

根据内存和性能要求配置系统。三维缓存始终至少存储一种镶嵌。此选项设置为 1 时,所有视口的镶嵌相同,这样在缩放图形时可能会重生成图形中的某些对象。如果多个视口拥有不同视图,将此选项设置为 2 或大于 2 会很有用。增加该数目将需要更多的内存。

将重显示“动态镶嵌”提示。

基本选项

设置不依赖硬件的性能相关选项。

配置: 基本选项

输入选项 [放弃后向面(D)/透明度质量(T)/退出(X)] <放弃后向面>:

放弃后向面
输入模式 [开(ON)/关(OFF)] <开>: 输入 on 可放弃背面

绘制对象时放弃后向面。对于某些对象(如球体),因为看不到后向面,所以无法看到放弃后向面的效果。放弃后向面的效果在某些对象(例如没有顶面的对象)上可见。放弃后向面将增强性能。

将重显示“基本选项”提示。

透明质量
调整透明质量。在“低质量”设置下,屏幕门效果可以实现透明度而并不影响速度。在“中等质量”设置(软件模式的默认设置)下,合成将提高图像质量。在“高质量”设置(硬件模式的默认设置)下,将生成不具有人造视觉效果的图像,但会降低绘图速度。必须同时打开“材质”才能看见透明度。

将重显示“基本选项”提示。

加速

指定是否在三维中使用软件或硬件加速。

输入选项 [硬件(H)/软件(S)/退出(X)] <硬件>:

输入模式 [开(ON)/关(OFF)] <开>: 指定是否打开或关闭反走样直线

如果选择“硬件”,可以指定是否打开或关闭几何体加速和反走样直线。

硬件
输入选项 [驱动程序名称(D)/几何图形加速(G)/反走样直线(A)/启用阴影(S)/纹理压缩(T)/退出(X)] <驱动程序名称>:

指定硬件加速。硬件图形卡可以执行三维中的大多数绘图任务来提高性能。

输入驱动程序名 <wopengl9.hdi>:

可用的驱动程序为 wopengl9.hdi 和 direct3d9.hdi。

如果选择“硬件”,默认驱动程序将设置为程序附带的 wopengl9.hdi 驱动程序。

如果选择“驱动程序名称”选项,可以从 Drv 目录中存在的可用硬件加速驱动程序的列表中选择驱动程序。如果要使用其他供应商的硬件驱动程序,则 Heidi&reg; 图形系统必须支持该驱动程序。

有关“为什么硬件加速不可用”的信息,请参见《Hardware Acceleration Troubleshooting驱动程序和外围设备手册》中的。

软件
指定软件加速。软件图形系统可以执行三维中的所有绘图任务。

几何体加速
输入模式 [开(ON)/关(OFF)] <开>:

指定是否使用几何体加速。用户的图形卡必须支持几何体加速。有关图形卡的信息,请参见供应商文档。

使用几何体加速可以提高图形卡的使用效率。打开该选项后,将在单精度下绘图。只有确信图形在单精度范围内,才能使用该选项。

反走样直线
输入模式 [开(ON)/关(OFF)] <开>:

指定使用反走样直线。直线将更平滑,梯度更低。

启用阴影
输入模式 [开(ON)/关(OFF)] <开>:

启用阴影的显示。

注意关闭“几何图形加速”后,无法在视口中显示全阴影。
纹理压缩
输入模式 [开(ON)/关(OFF)] <开>:

启用图像纹理压缩。

注意“纹理压缩”处于打开状态时,打开包含材质(带有或已附着图像)的图形所需的视频内存量将降低。通过使用此效果,可减少显示图形时所需的视频内存量,但是此效果的不利方面是首次访问图像时,它会增加图像的加载时间,而且图像在视口显示或打印时其质量会有所降低。
模拟打印

在具有着色视口的图形的打印过程中,打开或关闭对不支持的硬件效果的软件模拟的使用。软件模拟打开后即可使用,启用或禁用硬件加速,但不支持阴影。

输入模式 [开(ON)/关(OFF)] <开>:

将重显示主要提示。

退出

退出命令。



由于用户无法控制面法线的指向,因此可能遇到具有翻转法线的模型。渲染器不显示面的背面。这意味着从背面观察面时,显示为缺少该面。创建对象时其面法线通常朝向外,但是也可能会创建带有翻转面的对象或输入面法线不统一的复杂几何图形。

激活“强制双面”后,面的两个侧面均被光线跟踪和着色。虽然这会略微增加渲染时间,但还是比试图修改翻转面的多个实例要快。

2008帮助里的这段文字估计是想说明不再有“后向面法线为负”这个选项了


[ 本帖最后由 truezx 于 2007-10-12 19:44 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-10-15 21:40 | 显示全部楼层

17课

这一课主要自己看帮助,找相关贴图的,因为在2008中我一直没找到“反射贴图”,后来终于发现了原因

1、反射贴图模拟在有光泽对象的表面上反射的场景。

使用反射贴图可以模拟在有光泽对象的表面上反射的场景。要使反射贴图获得较好的渲染效果,材质应有光泽,而且反射图像本身应具有较高的分辨率(至少 512 x 480 像素)。(反射贴图不适用于真实材质类型和真实金属材质类型。)


2、漫射贴图为材质提供多种颜色的图案。

可以选择将图像文件作为纹理贴图或程序贴图,以为材质的漫射颜色指定图案或纹理。贴图的颜色将替换或局部替换材质编辑器中的漫射颜色分量。这是最常用的一种贴图。

映射漫射颜色与在对象表面上绘制图像类似。例如,要使一面墙看上去是由砖块砌成的,可以选择具有砖块照片的图像文件,或可以使用程序瓦贴图模拟砖块图案。

估计漫射贴图跟xsbf老师说的“图象和颜色”那一项相对应

3、不透明贴图可以创建不透明和透明的图案。

使用不透明贴图频道可以指定不透明和透明区域。例如,使用真实材质类型时,如果图像是黑色矩形中心的一个白色的圆,并将其作为不透明贴图应用,则在圆贴图投射到对象上的位置上,对象的表面将显示出一个孔。使用真实或高级材质类型时,白色矩形中心的黑色的圆在圆贴图投射到对象上的位置上,将显示出一个孔。如果图像是彩色图像,将使用每种颜色的灰度值。

4、凹凸贴图可以模拟起伏的或不规则的表面。

可以选择图像文件或程序贴图以用于凹凸贴图。凹凸贴图使对象看起来具有起伏的或不规则的表面。使用凹凸贴图材质渲染对象时,贴图的较浅(较白)区域看起来升高,而较深(较黑)区域看起来降低。如果图像是彩色图像,将使用每种颜色的灰度值。凹凸贴图会显著增加渲染时间,但会增加真实感。

凹凸贴图使用贴图强度以影响材质的表面。在此情况下,强度将影响表面的外观凹凸度:白色区域凸出,黑色区域凹进。

要去除表面的平滑度或创建凸雕外观时,可以使用凹凸贴图。但是,要记住,凹凸贴图的深度效果是有限的。如果要获得表面中的最大深度,则应使用建模技术。

凹凸贴图滑块可以调整凹凸的程度。较高的值渲染时凸出得越高,较低的值渲染时凸出得越低。

凹凸是由凸出面法向在渲染对象之前创建的模拟。因此,凹凸不显示在凹凸贴图对象的轮廓上。

5、在每个贴图频道(漫射、反射、不透明和凹凸)中。可以选择纹理贴图或程序贴图。使用贴图类型可以增加材质的复杂性。
(1)纹理贴图可以由多种文件类型中的图像定义。

纹理贴图可以由图像定义。图像对于创建多种类型的材质(例如,木材颗粒和墙面)十分有用。

可以使用以下文件类型创建纹理贴图:

BMP(.bmp、.rle、.dib)
GIF (.gif)
JFIF(.jpg、.jpeg)
PCX (.pcx)
PNG (.png)
TGA (.tga)
TIFF (.tif)

(2)程序贴图进一步增加了材质的真实感。

与位图图像(由带有颜色的像素的固定矩阵生成的图像,例如马赛克)不同的是,程序贴图由数学算法生成。因此,能够找到的程序贴图的控件类型将根据程序的功能而变化。可以在二维空间或三维空间中生成程序贴图。也可以在程序贴图中嵌套其他的纹理贴图或程序贴图,以增加材质的深度和复杂性。



不同程序贴图的样例。顶行:大理石、棋盘、斑点和波。底行:瓷砖(平铺)、噪波和木材

本节内容
棋盘

“棋盘”将双色棋盘形图案应用到材质。默认的棋盘贴图是黑白方块的图案。组件棋盘可以是颜色,也可以是贴图。此贴图可以在样例预览中进行预览。


大理石

应用石质颜色和纹理颜色图案。大理石贴图可以为材质指定两种颜色。第一种是石质颜色,第二种是纹理颜色。可以修改纹理间距和纹理宽度。


噪波

根据两种颜色、纹理贴图或组合的交互创建曲面的随机扰动。此程序贴图经常用于减少位图和平铺的重复性。噪波程序贴图使用两种颜色,子程序贴图或两者的组合以创建随机图案。


斑点

生成带斑点的曲面图案。斑点贴图对于漫射贴图和凹凸贴图创建类似于花岗岩和其他带图案曲面十分有用。


平铺

应用砖块、颜色的堆叠平铺或材质贴图的堆叠平铺。瓦贴图可用于设计自定义砖块图案。“材质”工具选项板通常提供已定义的建筑砖块图案。可以在“材质”窗口中选择并修改这些图案。




模拟水状或波状效果。波贴图生成许多球面波的中心并将它们随机分布在球体上。它经常用作凹凸贴图来模拟水体的表面。用户可以控制波集的数量、振幅和波的速度。此贴图所产生的效果与同时使用漫射贴图和凹凸贴图的效果相同。它在与不透明贴图结合时也十分有用。


木材

创建木材的颜色和颗粒图案。木材贴图可创建木材的真实颜色和颗粒特性。



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发表于 2007-10-16 10:27 | 显示全部楼层
楼主啊 你学的可真认真啊!

我也跟着xsbf老师学了几课,后面的越来越难!都米有信心咯

所以停下来了

真该向你学习啊!~~

坚持不懈才是硬道理啊!~~
 楼主| 发表于 2007-10-16 10:47 | 显示全部楼层

18课

主要是自己实验,自己体会贴图的妙用,自己随便弄了两个交差,呵呵

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 楼主| 发表于 2007-10-17 17:18 | 显示全部楼层

19课--n年没用的锤子

跟着xsbf老师的步骤画的,柄的椭圆辅助线,锤头都是在一个平面先想好位置,在一个平面内完成基础建模
锤头的材质直接选2008材质库里的”锈铁3“,木柄用了老师的象水一样的那个图案作为凹凸贴图,漫射贴图也是自己瞎弄的


[ 本帖最后由 truezx 于 2007-10-17 17:26 编辑 ]

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